The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a été un succès critique et commercial, recueillant des critiques élogieuses dans tous les domaines (y compris de ce point de vente ici) et rendant de nombreux propriétaires de Switch très heureux dans le processus. Tous ces éloges sont bien mérités, mais avec plusieurs développeurs et éditeurs AAA améliorant lentement mais régulièrement leur jeu en ce qui concerne l’inclusion d’options d’accessibilité complètes, nous nous sommes demandé comment le dernier hit de Nintendo se classe dans ces termes.
Nous avons déjà examiné divers titres Nintendo du point de vue de l’accessibilité, et maintenant c’est au tour de TOTK. Passons à Hilliard…
Il y avait un groupe assez bruyant de personnes proclamant que Tears of the Kingdom n’était rien de plus qu’un DLC glorifié de 70 $ pour Breath of the Wild. Tout était irrationnel basé sur la peur que le jeu ne puisse pas être à la hauteur du battage médiatique (ou la haine que le jeu ne ressemble pas à la 50e réitération du modèle Zelda établi par A Link to the Past). Je savais qu’ils étaient ridicules mais je ne vais pas mentir et dire que je ne craignais pas que Tears of the Kingdom fasse exactement la même chose que son prédécesseur.
La grande différence était que ma peur était justifiée. J’avais peur que Tears of the Kingdom n’ait aucune fonctionnalité d’accessibilité. Avant le lancement, j’avais dit que je me teindrais les cheveux en rouge signature de Nintendo si le jeu incluait quelque chose d’aussi simple que le remappage des boutons dans le jeu. Au lieu de cela, j’ai tout zappé.
J’ai été paralysé il y a environ 14 ans (tétraplégique C5/C6), donc j’ai une assez bonne compréhension des sentiments de Nintendo concernant l’ajout de fonctionnalités d’accessibilité à leurs jeux. Ils ne vont tout simplement pas le faire.
Pourquoi l’organisation et ses développeurs ont-ils adopté cette position ? Je ne peux pas lire dans les pensées comme le professeur X, donc je ne connais pas la réponse (je suis chauve cependant). Peut-être qu’un utilisateur de fauteuil roulant a accidentellement écrasé le pied d’Eiji Aonuma et que c’est sa façon de se venger ? Ça doit être quelque chose comme ça parce qu’Aonuma sait que c’est un problème. Lisez cet échange avec Jason Schreier lorsqu’on lui a demandé pourquoi le remappage des boutons n’était pas dans Breath of the Wild dans un article que Kotaku a diffusé en juin 2019 :
Aonuma : Lorsque nous avons un arrangement de boutons, nous réfléchissons beaucoup à la façon dont nous le faisons, car nous voulons que les joueurs se sentent de manière spécifique. D’une certaine manière, si nous laissons librement les joueurs faire des personnalisations sur les tâches clés et autres, j’ai l’impression que nous abandonnons notre responsabilité en tant que développeur en cédant simplement tout aux utilisateurs. Nous avons quelque chose en tête pour tout le monde lorsque nous jouons au jeu, c’est donc ce que nous espérons que les joueurs expérimenteront et apprécieront également. Mais nous comprenons également que les joueurs souhaitent une personnalisation gratuite.
Schreier : De plus, les joueurs handicapés physiques pourraient ne pas être en mesure de jouer comme les développeurs l’avaient prévu.
Aonuma : C’est certainement un très bon point, et c’est quelque chose que nous garderons à l’esprit à l’avenir, en y réfléchissant.
Aonuma reconnaît mais écarte le point et finit par ne rien faire. Jetez un œil à ce que font vos pairs, Aonuma-san. Sony, Microsoft et tous les grands développeurs font l’équivalent de l’installation d’un ouvre-porte à bouton-poussoir pendant que vous garez votre voiture dans une zone de déchargement pour personnes handicapées.
Je ne veux pas lire un autre communiqué de presse indiquant « Nintendo s’efforce de fournir des produits et services qui peuvent être appréciés par tout le monde », ce que la société a déclaré après les critiques de Steven Spohn d’AbleGamer en 2021. Soit soyez honnête et dites que vous continuerez à partir personnes handicapées dans le froid ou rejoignez la révolution de l’accessibilité.
Soit dit en passant, les entreprises qui ajoutent des fonctionnalités d’accessibilité à leurs produits ne le font pas simplement par pure bonté. Ils le font pour de bonnes relations publiques et pour exploiter un marché mal desservi.
Mon expérience en jouant à Tears of the Kingdom
Cela dit, je suis encore capable de jouer relativement bien à Tears of the Kingdom. Je ne peux pas bouger mes doigts, mais lorsque je place ma manette pro sur ma jambe, je peux manipuler les manettes avec mes paumes et coincer les boutons du visage avec mon pouce droit très facilement.
Parfois, le contrôleur commence à glisser, mais le jeu vous permet de faire une pause quand vous le souhaitez afin que je puisse réajuster autant que nécessaire. Les boutons d’épaule peuvent être pressés avec mes jointures, mais cela m’oblige à retirer ma main gauche du joystick et ma droite des boutons du visage. Cela signifie donc que je ne peux pas verrouiller un ennemi à moins de garder Link immobile. Évidemment, ce n’est pas idéal, donc trouver une solution à cela était ma principale priorité lors du remappage des commandes dans les paramètres du commutateur. Voici la configuration que j’ai créée :
En déplaçant ‘ZL’ sur ‘A’, je peux verrouiller un ennemi tout en déplaçant Link. Ce mouvement me profite également puisque j’ai la possibilité d’appuyer sur deux boutons faciaux en même temps. Cela signifie que je peux toujours attaquer et effectuer des esquives sautées. Frapper ‘Y’ (attaque) tout en maintenant ‘A’ est une lutte donc je l’ai déplacé vers ‘B’. Je ressens rarement le besoin de cibler en utilisant l’arc, donc le déplacer de ‘Y’ à ‘ZR’ fonctionne plutôt bien.
Déplacer ‘A’ et ‘B’ respectivement sur les pare-chocs gauche et droit est étrange et de loin la principale cause pour laquelle j’appuie sur le mauvais bouton, mais changer leur position n’est pas sans mérite. Parer le bouclier avec ‘L’ n’est pas un problème car Link n’a pas besoin de bouger pour le faire et j’étais déjà habitué à utiliser ‘R’ pour sprinter grâce à Dragon Quest XI (le meilleur RPG sur Switch dans mon humble avis). Le seul problème est d’appuyer sur ‘L’ pour saisir des choses pendant que je déplace Link. Si j’ai besoin de le faire, comme lorsque j’essaie d’attraper un insecte, je tends la main droite pour ne pas avoir à retirer ma gauche du joystick.
La seule chose que je ne pouvais pas me faciliter, c’est d’utiliser le D-pad. Je peux toujours échanger des armes et des boucliers en entrant dans le menu, mais appuyer vers le haut est le seul moyen de fusionner des objets avec une flèche. Bien que pendant que je tapais ceci, j’ai réalisé qu’il était beaucoup plus facile pour moi d’appuyer vers le bas, alors j’ai échangé vers le bas et cela a rendu l’expérience bien meilleure.
Le pavé de commande est également le seul moyen de faire pivoter des objets lors de l’utilisation d’Ultrahand. Je sais que certaines personnes ont trouvé le processus maladroit, mais imaginez essayer de le faire lorsque vous ne pouvez pas bouger vos doigts. C’est juste nul. Je ne peux pas très bien coincer le pavé de commande avec mon pouce gauche, alors j’utilise le bord de ma paume. Ma main est un peu trop grande pour cela, donc j’ai beaucoup de virages en diagonale accidentels. J’ai trouvé plus facile de tourner un peu les objets, de les laisser tomber, d’espérer qu’ils se rapprochent de la façon dont je veux et de répéter jusqu’à ce que je réussisse. J’ai soutenu chaque signe Hudson et complété chaque sanctuaire que j’ai rencontré, donc cette stratégie a bien fonctionné jusqu’à présent.
Mon expérience n’est pas sans frustration, mais il y a plus de hauts que de bas avec la configuration que j’ai imaginée. Je meurs tout le temps, au moins à un rythme cinq fois plus élevé que dans Breath of the Wild, mais le jeu pardonne avec sa sauvegarde automatique presque constante. Très peu de progrès, voire aucun, sont perdus si vous mordez plus que vous ne pouvez mâcher en entrant dans un avant-poste plein de bokoblins ou lorsque vos engins Ultrahand échouent de manière spectaculaire.
Recommandations sur les fonctionnalités d’accessibilité
Avant de terminer cet article, je souhaite donner mes recommandations d’accessibilité aux développeurs. Les deux premiers sont extrêmement évidents.
Un mode daltonien et un remappage des boutons dans le jeu
Oui, les deux peuvent être effectués dans les paramètres système du Switch, mais il n’y a aucune raison de ne pas les inclure dans les paramètres de jeu de Tears of the Kingdom. J’entends déjà des claviers claquer me disant que c’est une perte de temps mais ce n’est pas le cas, en particulier pour le remappage des boutons.
La première raison de changer le remappage des boutons au niveau du système n’est compatible de manière fiable qu’avec les contrôleurs officiels de Nintendo. J’ai acheté un contrôleur pro tiers après que mon contrôleur officiel ait commencé à dériver, mais j’utilise plus souvent mon ancien Pro miteux car j’ai besoin d’accéder à mes configurations personnalisées.
La deuxième raison est que le jeu auquel vous jouez ne modifie pas ses invites pour correspondre à vos configurations. J’ai consacré des centaines d’heures à mon remappage pour Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, mais j’appuie toujours sur le mauvais bouton tout le temps. Je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai appuyé sur ‘R’ pour passer à droite dans les menus des jeux uniquement pour le fermer car mon ‘B’ est mappé sur ‘R’. La plupart du temps, c’est inoffensif, mais j’ai raté des ruées vers l’avant parce que je n’ai pas pu ignorer l’invite clignotante qui m’a dit d’appuyer sur « Y » lorsque j’ai remappé l’action d’attaque.
Fonctionnalité d’activation/désactivation
Ma prochaine recommandation est quelque chose qui ressemble à des touches collantes – AKA qui fonctionnent sur votre ordinateur que vous allumez accidentellement en appuyant trop souvent sur la touche Maj. Cette option de bascule devrait être disponible pour cibler les ennemis, échanger des armes / boucliers / fusion de flèches, ainsi que faire pivoter des objets tout en utilisant Ultrahand.
Voici comment cela fonctionne : vous appuyez sur le bouton pour activer leur fonction et ils restent actifs jusqu’à ce que vous appuyiez à nouveau sur le bouton. Très simple. Une option de bascule comme celle-ci existait pour cibler les ennemis dans tous les Zeldas 3D antérieurs à Skyward Sword, mais elle a été supprimée sans aucune raison. J’ai joué à tous ces jeux sans avoir besoin de remapper les commandes grâce à cette option. Je sais que j’aurais pu faire la même chose si cette option avait été incluse dans Tears of the Kingdom ou Breath of the Wild.
Manipulation Ultrahand facultative du bâton gauche
Ma dernière recommandation n’a pas vraiment à voir avec l’accessibilité; c’est juste du bon sens. Il n’y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas utiliser le joystick gauche pour faire pivoter un objet tout en utilisant Ultrahand. L’utilisateur n’a aucune raison de déplacer Link tout en faisant pivoter un objet (en plus, il faudrait un placement et une prise en main maladroits des doigts pour utiliser le joystick et le D-pad en même temps), alors pourquoi sommes-nous limités à l’utilisation du D-pad ? Je ne comprends pas.
Aucune de ces recommandations ne serait révolutionnaire et elles pourraient facilement être ajoutées avec un correctif. Il n’y a aucune excuse pour que Nintendo n’ajoute pas ces options ou toute autre option d’accessibilité à Tears of the Kingdom.
Conclusion
Tears of the Kingdom fait l’impossible, il améliore son prédécesseur – un jeu considéré par beaucoup comme le plus grand de tous les temps – à tous points de vue… sauf en rendant le jeu plus accessible. Il n’a pas une seule option d’accessibilité à une époque où cela devient à juste titre monnaie courante. Oui, j’ai personnellement pu profiter du jeu grâce à l’inclusion de la remappabilité du contrôleur dans les paramètres système du Switch, mais c’est loin d’être une excellente solution et cela pourrait ne pas profiter aux autres autant qu’à moi.
Nintendo peut et devrait ajouter des options d’accessibilité au jeu. Mais le fera-t-il ? L’histoire suggère que non. J’avais l’habitude de penser qu’il n’était tout simplement pas venu à l’esprit de Nintendo de rendre ses jeux accessibles, mais ce n’est pas vrai. La vérité ne peut être que nos suggestions et nos demandes ont été notées mais, à ce stade, les développeurs choisissent activement d’exclure les joueurs handicapés. Tears of the Kingdom en est l’exemple le plus flagrant à ce jour.