Zelda moderne sans direction devrait revenir à ses racines 3D

Zelda game Wind Waker with Link holding shield and Sword

Reprends moi.

Je me considérais comme un assez grand LA légende de Zelda ventilateur. J’ai joué pratiquement à tous les jeux (même ceux que nous, fans, ne reconnaissons pas). Et j’ai une énorme collection de figurines, de cartes à collectionner et d’autres Zelda objets de collection, accumulés sur 15 ans. Mais, à ma grande tristesse, la série a pris une direction différente. Un projet avec lequel, malgré mes efforts, je n’arrive tout simplement pas à m’embarquer. Voici les raisons pour lesquelles je pense que Zelda devrait revenir à ses racines 3D.

Un nouvel Hyrule

Tout d’abord, je dois reconnaître l’évidence. Je sais très bien que mon souhait ne se réalisera pas. La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume était le plus vendu Zelda jeu de tous les temps, et son prédécesseur, Souffle de la nature, est de loin le jeu Zelda le plus vendu de tous les temps, avec plus de 30 millions d’exemplaires vendus. Avec un accueil commercial et critique stupéfiant, il n’y a tout simplement aucune raison pour que Nintendo revienne à l’ancienne formule. Mais cela ne veut pas dire qu’un fan ne peut pas rêver, n’est-ce pas ?

Et, pour clarifier dès le départ, j’ai joué Souffle de la nature et Les larmes du royaume. Beaucoup, en fait. J’ai passé plus de 100 heures dans BotW, aussi fasciné par sa vaste interprétation d’Hyrule et ses sanctuaires de petite taille, que j’étais frustré par le manque de narration cohérente et les donjons décevants. Je n’ai réussi que 40 heures TotK avant de m’admettre que je ne m’amusais tout simplement pas. La frustration due au manque de concentration et aux idées ressassées est devenue trop forte.

Je comprends que c’est dans cette direction que la série va désormais. Renommé La légende de Zelda le producteur Eiji Aonuma l’a dit à plusieurs reprises depuis Les larmes du royaumela libération. Mais même si je respecte M. Aonuma et tout ce qu’il a fait pour la série, je pense que des éléments clés de la série Zelda formule ont été laissées pour compte avec Souffle de la nature et Les larmes du royaume.

L’écoulement du temps est toujours cruel…

La Légende de Zelda : Ocarina of Time est mon jeu préféré de tous les temps. Ce n’est pas une déclaration particulièrement sensationnelle étant donné le pedigree du premier jeu 3D de Nintendo. Zelda titre et tout ce dont il a été le pionnier. Mais c’est vrai néanmoins. Je suis toujours aussi passionné par l’aventure temporelle de Link que je l’étais lorsque j’y ai joué pour la première fois en 1998.

Une rebuffade courante lorsque je déclare mon amour pour Ocarina du temps c’est que la nostalgie colore mon jugement. Bien sûr, c’est probablement vrai. Cela m’a définitivement aidée à traverser des moments difficiles dans ma jeunesse. Il ne fait aucun doute que certains aspects, comme le design limité d’Hyrule Field et les graphismes irréguliers, n’ont pas particulièrement bien vieilli.

Source de l’image : Nintendo

Mais j’ai consacré une réflexion critique considérable à pourquoi J’adore le plus tôt Zelda jeux, de Ocarina du temps jusqu’à Le réveilleur de vent et au-delà, tellement. Et surtout, ce qu’ils font de mieux que Souffle de la nature et Les larmes du royaume.

Pourquoi Zelda devrait revenir à ses racines 3D

Tout d’abord, permettez-moi d’être clair sur quelque chose : Souffle de la nature et Les larmes du royaume faire très bien une chose. Bien qu’Hyrule soit si vaste, ils suscitent véritablement un sentiment d’exploration. Il y a toujours la tentation d’aller un peu plus loin pour voir ce qu’il y a au sommet de cette colline, au sommet de ce plateau ou derrière cette cascade. La version 3D antérieure Zelda les jeux ont tenté cela, mais les contraintes matérielles et visuelles ont limité l’efficacité.

Cela dit, je crois fermement qu’il y a beaucoup de choses que le précédent Zelda les titres font nettement mieux que les deux Souffle de la nature ou Les larmes du royaume.

Une histoire riche

Premièrement, le plus tôt Zelda les jeux racontaient des histoires bien plus intéressantes. Une conception linéaire, par opposition à une véritable conception en monde ouvert, aide certainement à cet égard, mais il n’est pas impossible de raconter une histoire captivante dans un jeu en monde ouvert. Prendre Horizon Zéro Aube, Par exemple. Bien qu’inférieur à Souffle de la nature en ce qui concerne la liberté qu’il offre, il raconte une histoire principale linéaire et bien rythmée complétée par des histoires secondaires qui construisent l’histoire.

Souffle de la natureet dans une moindre mesure Les larmes du royaume‘s, est principalement sur passé – ce qui s’est passé avant les événements du jeu. Cette distance temporelle rend tout simplement un récit moins convaincant.

Tu n’es pas mon patron

Deuxièmement, le plus tôt Zelda les jeux étaient célèbres pour leur conception incroyable de donjons et leurs redoutables rencontres de boss et de miniboss. Les larmes du royaume et en particulier, Souffle de la naturelâchez vraiment la balle ici.

Même s’il est sorti il ​​y a 25 ans, Ocarina du tempsLe Temple de la Forêt de , avec son sentiment palpable de lieu succombant à la nature, ses couloirs sinueux et ses Wallmasters cachés, est de la tête et des épaules au-dessus de tous les Souffle de la natureCe sont des bêtes divines décevantes. TotK amélioré sur le plan des donjons, mais souffrait toujours d’un manque de variété d’ennemis et d’une obsession aggravante pour la progression non linéaire.

C’est la même chose avec le design du boss. S’en tenir au Temple de la Forêt à Ocarina du temps, le boss final, Phantom Ganon, chevauche son destrier squelettique dans et hors de six tableaux au cours de sa première phase. À quel point cela est cool? Une telle créativité est totalement absente lorsqu’il s’agit de Souffle de la natureLes patrons de , qui vous combattent simplement dans des arènes de base. Les larmes du royaume a un peu plus de la grandeur à laquelle on pourrait s’attendre, avec le Colgera du Temple du Vent qui se démarque, mais il est toujours à la traîne Zelda jeux 25 ans son aîné.

Source de l’image : Nintendo

Charme et fantaisie

Un autre élément crucial de La légende de Zelda games est le casting de PNJ colorés et fantaisistes que Link rencontre au cours de ses aventures. Ces personnages plus grands que nature donnent vie au monde, ajoutant de l’humour et du pathétique à une situation souvent grave.

Plus tôt Zelda les jeux étaient remplis de personnages mémorables, de la romance tragique d’Anju et Kafei dans Masque de Majora à Groose, initialement impétueux, avec son arc de rédemption réconfortant dans Épée vers le ciel. Même les PNJ les plus mineurs et unidimensionnels débordaient de personnalité et de charme.

Au risque de me répéter, Souffle de la nature et Les larmes du royaume manque dans ce département aussi. Il y a quelques personnages remarquables, tels que le prince Sidon nuancé et l’énigmatique Kass, mais ils sont trop rares. L’ampleur des deux derniers Zelda les entrées exigent un vaste éventail de personnages fantaisistes, mais trop d’entre eux manquent de personnalités distinctives. Trop d’entre eux ne sont guère plus que des machines d’exposition ou des donneurs de quêtes.

Un sens de l’orientation

M. Aonuma s’est demandé pourquoi les joueurs souhaitaient revenir à une version « plus limitée ou plus restreinte » de la franchise. Aussi arrogant que cela puisse être de remettre en question celui qui est devenu le « papa » de Zelda, je ne peux m’empêcher de penser qu’il passe délibérément à côté de l’essentiel. Ce n’est pas seulement de la nostalgie, comme le suggère Aonuma. Les restrictions engendrent la créativité. Et si Aonuma fait référence à la relative linéarité des jeux précédents, alors il serait possible d’en faire un nouveau. Zelda jeu plus ouvert sans perdre le sens de l’orientation.

La direction est au cœur du problème, à mon avis. BoTW et ToTK donner au joueur tous les outils dont il a besoin pour explorer Hyrule, mais une précieuse petite direction narrative pour concentrer notre attention. Par conséquent, il est trop facile de se promener sans but à travers le vaste monde, de découvrir des secrets intrigants et de terminer des sanctuaires satisfaisants, mais de se sentir finalement sans gouvernail.

Source de l’image : Nintendo

L’ancienne 3D Zelda les jeux avaient un sens clair de la direction narrative et des enjeux tangibles. Le monde, qu’il s’agisse d’Hyrule de Termina, n’avait pas été détruit mais risquait gravement de connaître un sort aussi terrible. Vous avez toujours su quel était votre objectif final et la nature séquentielle du récit permettait un rythme approprié et des enjeux élevés. BotW et TotK je n’ai tout simplement pas ça. Presque tous les ennemis et tous les recoins d’Hyrule sont disponibles immédiatement. En tant que tel, il incombe au joueur de former sa propre direction, plutôt qu’à Nintendo de créer une expérience convaincante qui attire le joueur tout au long du jeu.

Tout espoir n’est pas perdu

Même si c’est peut-être exagéré, je pense qu’il y a encore une légère lueur d’espoir pour nous, fans de l’ancien jeu 3D. Zelda format. Je peux envisager un scénario potentiel réalisable qui pourrait assouvir nos envies.

Premièrement, Nintendo doit enfin sortir un jeu très espéré, The Légende de Zelda : Ocarina of Time refaire. Ou, à tout le moins, les versions Switch très répandues des classiques Gamecube Wind Waker et Princesse du Crépuscule. Ensuite, ils doivent bien vendre. En réalité, ils ne seront jamais près de correspondre Souffle de la nature ou Les larmes du royaumemais quelques millions de ventes montreraient au Big N que l’ancien format suscite toujours de l’intérêt.

Si quelque chose comme ça devait se produire, il est possible que Nintendo fasse appel à un studio filiale comme Retro Studios, qui a développé l’incroyable Metroid Prime et Donkey Kong Country : Gel tropical, avec une série dérivée. Cela peut paraître tiré par les cheveux, mais n’oublions pas que Nintendo a fait confiance à Omega Force pour réaliser exactement cela avec son spin-off. Hyrule Warriors : L’ère de la Calamité. Bien qu’il s’agisse d’un genre complètement différent des jeux d’action-aventure principaux, L’ère de la calamité était toujours canonique, étroitement supervisé par Nintendo. Il n’y a donc aucune raison pour que l’on ne puisse pas faire confiance à Retro Studios pour développer un donjon plus linéaire et axé sur l’histoire. Zelda entrée.

Tome, Souffle de la nature et Les larmes du royaume auront toujours l’impression d’être des spin-offs. Constructeurs d’Hyrule, si vous voulez. En mettant fortement l’accent sur l’exploration, l’artisanat et la création ouverts, ils ont détourné l’attention de ce qui se passait. LA légende de Zelda les titres l’étaient. Au fait, ce n’est pas seulement de la nostalgie : ce sont des jeux fondamentalement différents. J’espère juste que quelqu’un sera autorisé à s’attaquer à la franchise sacrée et à développer un jeu qui reviendra à ses racines. Si cela se produit, cela ferait de moi un fan très heureux.

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