Nous avons testé la version Nintendo Switch de Cassette Boy pour notre premier essai, puis sommes revenus pour passer à travers quelques niveaux difficiles sur un Steam Deck. Un bref tutoriel a lancé le mode histoire, nous apprenant à faire pivoter la caméra à l’aide des gâchettes gauche et droite.
C’est simple, non ? Nous le pensions aussi jusqu’à ce que nous apprenions que tout ce que nous ne pouvions pas voir n’existait tout simplement pas. Si nous poussions un bloc derrière un mur et faisions pivoter la caméra pour ne pas le voir, nous pouvions marcher derrière ce mur sans être gênés comme si le bloc n’était pas là. Après avoir fait pivoter la caméra pour pouvoir revoir le bloc, celui-ci se trouvait à nouveau sur notre chemin.
Honda appelle cela le « système Schrödinger ». Ce que vous ne pouvez pas voir dans Cassette Boy n’existe pas : la seule chose qui compte est ce que vous pouvez voir à l’écran. Comme vous pouvez l’imaginer, ce mécanisme ouvre la voie à des énigmes absolument époustouflantes, et nous en avons nous-mêmes expérimenté quelques-unes, mais pas avant d’avoir compris certaines des mécaniques de type Zelda.
Cassette Boy a vraiment commencé lorsque notre petit avatar à tête de bloc s’est réveillé de son rêve sur le thème du didacticiel. Nous avons réalisé que nous n’avions plus la possibilité de faire pivoter la caméra. À l’extérieur, nous avons trouvé un petit village pittoresque avec une poignée de PNJ excentriques à qui parler, dont un qui déplorait la perte de son chat, Luna.
En nous dirigeant vers le nord du village, nous avons découvert une épée en pierre. Un chevalier à proximité a affirmé il était le héros légendaire qui brandissait l’épée légendaire, mais lorsque nous avons revendiqué l’arme pour nous-mêmes, il a déploré que l’épée n’était probablement pas si légendaire après tout.
À l’ouest du village, nous avons trouvé un autre chevalier qui nous a chargé de tuer quelques slimes en forme de cube qui sautillaient dans la forêt voisine, comme on le fait après avoir trouvé une épée au hasard. Il nous a offert une clé une fois terminé, que nous avons utilisée pour déverrouiller une porte plus loin avant de grimper dans une grande souche d’arbre qui nous a téléportés dans une autre zone.
Tout cela vous semble familier ? Parce que c’est le cas pour nous. Nous avons demandé à Honda dans quelle mesure des jeux comme The Legend of Zelda l’avaient influencé, et il nous a répondu que ce n’était pas tant Zelda qui l’avait inspiré à créer ce jeu, mais plutôt le fait qu’il voulait créer un jeu qui soit simplement « indépendant ». À cet égard, nous l’avons félicité : Cassette Boy ressemblait vraiment à un jeu Zelda d’inspiration indépendante à mesure que nous avancions dans la démo, et que nous récupérions finalement une paire d’écouteurs qui nous permettait de « nous concentrer ». Cette concentration nous a permis de faire pivoter à nouveau les caméras.
Ce que vous ne pouvez pas voir dans Cassette Boy n’existe pas : la seule chose qui compte est ce que vous pouvez voir sur l’écran.
De là, nous avons fait tourner rapidement la caméra pour déverrouiller un objet en forme de cube avec un arc à l’intérieur, nous permettant de tirer sur des slimes et des interrupteurs éloignés, et avons continué en résolvant quelques énigmes simples en début de jeu avant de tomber sur Luna le chat… qui s’est rapidement transformé en un monstre chat géant en forme de cube.
Pour le vaincre, nous avons dû faire tourner rapidement la caméra pour générer du vent qui alimentait de petites tourelles qui sortaient du sol et tiraient des balles rondes. Au moment où nous avons abattu Luna, nous étions assez étourdis en jouant sur le petit écran de la Nintendo Switch.
Ici se termine la démo de l’histoire, et quand nous revenons plus tard pour essayer les 12 niveaux inclus dans le mode défi, nous avons eu un avant-goût des énigmes qui nous attendent plus tard dans l’aventure. Le défi final, par exemple, nous a pris un certain temps à résoudre : nous devions appuyer sur un interrupteur pour abaisser une porte, mais il ne pouvait être activé qu’en se tenant dessus. Lorsque nous descendions, la porte se fermait. La solution ? Revenir sur l’interrupteur en tirant un bloc derrière nous, ce qui obscurcit l’interrupteur une fois enfoncé – l’effaçant ainsi de son existence et gardant la porte abaissée. Très Zelda.
Ces deux démos de Cassette Boy ont montré juste assez de charme et de créativité pour nous donner vraiment envie d’y jouer davantage lors de sa sortie plus tard cette année. Bien qu’une date de sortie n’ait pas été confirmée, Cassette Boy semble être le petit chouchou indé parfait pour jouer une heure ici et là, ou pour terminer quelques niveaux de défi intelligents pendant une pause déjeuner.
Nous ne recommandons cependant pas de jouer en mode portable, car nous sommes encore un peu étourdis par tous ces tours.