Zelda: le monde ouvert de Tears of the Kingdom a guéri mon obsession de la quête

Zelda: le monde ouvert de Tears of the Kingdom a guéri mon obsession de la quête

La légende de Zelda : les larmes du royaumecomme son prédécesseur Souffle de la nature, est un jeu énorme rempli d’une quantité incroyable de choses à faire. Cela devrait être écrasant – mais en un tour de main, cela m’aide en fait à briser l’une de mes habitudes les plus compulsives.

Je suis occupé. Pas anormalement – pas plus que vous, probablement – mais la vie se remplit, vous savez ? J’ai une liste de choses à faire pour le travail et une liste de choses à faire pour tout ce qui ne fonctionne pas. J’ai peu de temps précieux pour moi et un million de choses que je veux faire avec ; J’ai des listes gonflées de choses à regarder, à lire et à jouer que je ne pourrai jamais suivre. J’ai des applications pour enregistrer des films, des émissions de télévision, des jeux et des livres. Je me sens obligé d’optimiser. Je minimise mon temps libre.

Certaines de ces habitudes sont engendrées par le jeu. Pensez aux jeux tentaculaires en monde ouvert qui répartissent leurs énormes cartes et leurs récits épiques dans une structure digeste d’objectifs, de listes de contrôle et d’objets de collection. (Mon ami les appelle « UbiJobs », d’après le cadre des derniers jeux Assassin’s Creed.) Mon bien-aimé World of Warcraft est essentiellement une liste de tâches infinie sous forme de jeu vidéo. Cela peut ressembler à du travail, mais c’est aussi satisfaisant et cela vous donne un sentiment d’accomplissement et de maîtrise – alors vous l’essayez dans la vie. Les concepteurs d’applications gamifiées pour tout microgérer, de l’argent de poche au visionnage de films, ont certainement également appris de cette école de design.

Image : Nintendo EPD/Nintendo

Avec moi, l’habitude de tout transformer en une liste de contrôle a commencé à consommer des jeux qui ne l’encouragent pas extérieurement. Jusqu’à récemment, le grand match de ma vie était Voyageur octopathe 2, un RPG classique avec huit scénarios parallèles qui est léger sur les sous-objectifs et les systèmes de suivi, et qui laisse au joueur une grande liberté dans la façon de l’aborder, au-delà de la nécessité de suivre sa courbe de mise à niveau. Pourtant, je me suis retrouvé à en faire des listes dans mon application de notes: un ordre optimisé pour aborder les quêtes, des donjons triés par niveau recommandé, des objets à traquer, etc.

Rien de tout cela n’augure bien pour mon temps avec La légende de Zelda : les larmes du royaume. Mais, tout comme je l’étais il y a six ans avec Souffle de la natureje suis étonné de voir à quel point le jeu encourage la forme libre, le jeu organique, la véritable exploration et la véritable aventure.

Le soir, je l’allume avec peut-être deux ou trois objectifs dans ma tête – nettoyer certains sanctuaires que j’ai repérés, me diriger vers le prochain temple, explorer un nouveau segment des Profondeurs. Trois heures plus tard, je ne suis qu’à mi-chemin vers mon premier objectif, ayant vécu de multiples aventures surprenantes et fait de multiples découvertes surprenantes en cours de route. J’ai fait des choses que je n’avais sur aucune liste : abattre un Battle Talus déguisé en poteau Bokoblin (et transformer son cœur en marteau), participer à un concours de parachutisme, chasser des fragments d’étoiles filantes, ranger des peluches de phoques. J’ai suivi mon nez, jouant dans un style naturellement curieux, expérimental, en roue libre, et je ne me suis pas inquiété de faire des progrès. J’ai permis à une voie détournée (comme l’exploration d’une grotte) de se faufiler délicieusement dans une autre (comme la construction d’un véhicule pour propulser un Korok échoué vers son ami), m’éloignant de l’itinéraire que j’avais prévu. Je viens d’être présent dans le monde incroyable que Nintendo a créé. Aussi mouvementé et amusant que Les larmes du royaume peut être, vous pourriez en fait l’appeler conscient.

Link est une petite silhouette planant dans le ciel sur un appareil volant en forme d'aile.  Ci-dessous, un paysage brumeux se fondant dans un coucher de soleil

Image : Nintendo EPD/Nintendo

Comment l’équipe Nintendo dirigée par Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi a-t-elle fait cela ? J’aurais aimé savoir – comme le font de nombreux concepteurs de jeux, j’en suis sûr. Souffle de la nature est souvent qualifié d’influent, mais au cours des six dernières années, il y a eu un manque notable de jeux capables de l’imiter, en particulier à cet égard. Rares sont les jeux AAA en monde ouvert qui peuvent dissimuler avec succès les feuilles de calcul sur lesquelles ils sont construits. Si c’était facile, nous aurions plus de jeux qui pourraient nous faire ressentir cela. Mais il y a quelques indices.

Les larmes du royaumeLa carte du monde de semble naturellement naturelle, mais elle est conçue avec un accent inébranlable sur les lignes de vue : il y a toujours une vue, et dans cette vue, il y a toujours quelque chose à regarder. Ceci est associé à un design visuel qui met l’accent sur la lisibilité à distance, avec des silhouettes claires et des reflets colorés pour attirer l’œil. Avec tous ses systèmes physiques intelligents, cela ressemble à un monde vivant et grouillant, mais il est tout aussi important qu’il y ressemble aussi, et c’est là que le travail minutieux des artistes de Nintendo entre en jeu. Tout cela était vrai de Souffle de la natureet le tout est doublement souligné par l’étonnante verticalité de Les larmes du royaumele monde à trois niveaux de la surface, du ciel et des profondeurs caverneuses.

Ensuite, il y a la variété de ce monde et le niveau de savoir-faire dans sa construction. Contrairement à tant de jeux en monde ouvert, cela ne ressemble pas à un paysage qui a été rempli à partir d’une boîte de types de contenu à l’emporte-pièce. Chaque campement ennemi, mini-jeu ou système de grottes est unique et semble surgir organiquement du paysage : ces Bokoblins conduisant un coffre au trésor à travers la prairie dans une charrette semblent avoir un endroit où aller. Je me demande ce qu’ils transportent ? Pourquoi cette île céleste a-t-elle la forme d’une spirale géante ? Vous êtes attiré par ces points d’intérêt, non pas par un marqueur de carte, mais parce qu’ils semblent intéressants ; tu n’en as jamais vu comme ce avant. Dans ce contexte, même Les larmes du royaumeLes collectathons les plus grincheux, comme les graines de Korok, ne se présentent pas comme une liste de choses à faire, car ils ont (par centaines !) été si soigneusement intégrés dans un monde déjà riche, plutôt que saupoudrés sur la carte comme tant d’autres appât de fiançailles.

Link monte à cheval à travers une plaine verte ouverte vers les montagnes dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Image : Nintendo EPD/Nintendo

Les nouveaux systèmes de grottes sont un brillant exemple de la façon dont Les larmes du royaume vous égare constamment. Leurs entrées accueillantes ne sont pas des portails vers des mini-donjons qui vous renverront au début à la fin. Au lieu de cela, ils vous conduisent dans des chemins souterrains sinueux, généralement loin de votre destination. À la fin, vous montez au sommet d’une nouvelle colline, avec une nouvelle vue, révélant de nouvelles choses à enquêter.

Si vous souhaitez vous immerger davantage dans Les larmes du royaume, l’interface spartiate Pro supprime la plupart des éléments du HUD. Dans sa forme par défaut, Larmes fournit beaucoup d’informations – mais à l’exception d’un marqueur de quête palpitant sur la mini-carte, rien de tout cela ne concerne ce qu’il faut faire ensuite. Il y a des épingles de carte que vous avez placées vous-même (peut-être en utilisant votre télescope pour scanner le paysage), il y a l’heure, la météo, la température, votre santé, vos capacités et vos coordonnées géopositionnelles. Le tracker de quête, quant à lui, est assez rudimentaire, et visible uniquement dans le menu.

Cela vous dit ce que Les larmes du royaumeLes développeurs de pensent qu’il est important : où vous êtes, quelles sont les conditions et quels outils vous avez à votre disposition. Pas ce que vous devriez faire. Cela, comme tant d’autres choses dans ce moteur de découverte magnifique et imprévisible, dépend de vous. Grâce à leur sens artistique et à leur esprit ludique, les développeurs m’ont donné la permission d’arrêter d’optimiser, d’arrêter de réaliser, d’arrêter de cocher des choses sur mes listes de contrôle et de simplement expérimenter le jeu qu’ils ont créé.

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