Remarque : réponses principalement d’Alex Beachum, avec l’aide de Jackie Kreitzberg et Logan Ver Hoef.
Nintendo Life : Outer Wilds est l’un de nos jeux les plus attendus depuis 2021 et nous imaginons que de nombreux joueurs Switch l’auront activement évité ailleurs en attendant cette version ! Pouvez-vous nous expliquer un peu comment et pourquoi le calendrier de sortie a changé par rapport à sa fenêtre originale « Été 2021 » ?
Lors du choix d’une fenêtre de lancement, nous ressemblions probablement un peu trop au personnage de Nomai, Avens et aurions dû ressembler un peu plus à Daz ou Yarrow. Il y avait aussi des complications du fait que nous travaillions toujours sur « Echoes of the Eye » – que nous avons décidé d’ajouter à la version Switch une fois le retard convenu.. Mais cela se résume en fait au fait qu’il y a eu un peu trop d’enthousiasme autour de la version Switch au début.
… cela se résume en fait au fait qu’il y a eu un peu trop d’enthousiasme autour de la version Switch au début.
Il y a beaucoup de Zelda dans l’ADN d’Outer Wilds et Alex a dit que l’une des raisons pour lesquelles il existe est parce que Skyward Sword l’a « brisé ». À quels jeux avez-vous joué pendant le développement et ont-ils modifié votre approche de conception avec Outer Wilds de quelque manière que ce soit ?
De nombreux jeux ont inspiré certains aspects de l’approche originale, mais une fois que nous avons compris comment faire fonctionner « l’exploration axée sur la curiosité », nous étions plutôt déterminés à faire d’Outer Wilds son propre truc. Notre directeur créatif, Alex Beachum, a spécifiquement renoncé à jouer à Breath of the Wild au cours de la dernière phase de développement pour éviter d’être trop influencé par la façon dont ils ont géré la conception de jeux en monde ouvert.
Alors que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont emprunté un chemin très différent de Skyward Sword, vos sentiments envers Skyward Sword ont-ils changé au fil des ans ?
Non.
Après avoir terminé le jeu de base d’Outer Wilds il y a plusieurs années, y a-t-il quelque chose que vous changeriez si vous pouviez recommencer à zéro ? Avez-vous déjà apporté des modifications en fonction des commentaires ou des données des joueurs ?
Nous testons constamment et nous nous inspirons souvent des commentaires des joueurs. Par exemple, la Lune Quantique disparaissant lorsque vous clignez des yeux pendant la séquence de réveil a été suggérée par un testeur.
Avec le recul, il y a toujours des choses que vous feriez différemment. Une chose qui me vient à l’esprit est d’attirer davantage l’attention sur les fonctionnalités du pilote automatique et de la caméra d’atterrissage du navire. Un autre consiste à effectuer un ajustement fondamental du puzzle de téléporteur préféré de tous. Et nous essaierions d’effrayer davantage nos joueurs – Alex adore effrayer les gens.
Outer Wilds aborde certaines idées et thèmes qui peuvent être familiers aux fans de Star Trek TNG (comme moi !) et aux fans de science-fiction en général. Y a-t-il des références de science-fiction ou même des œuvres non-scientifiques que vous aviez en tête lors du développement du jeu ?
Les plus grandes inspirations ont été 2001 : Une odyssée de l’espace et Apollon 13. Il y a aussi une référence manifeste à Soleil. Moins connu, Pics jumeaux a inspiré certaines des décisions d’éclairage dans la séquence finale du jeu.
Que pensez-vous des différents types de boucles temporelles ? (c’est-à-dire ceux qui peuvent être modifiés par rapport à ceux où tout est prédéterminé et où tout ce que vous faites était déjà destiné à être fait.) Avez-vous été plongé dans des paradoxes pendant le développement ? Comment avez-vous décidé Extérieur sauvageLe style de boucle temporelle de ?
Avec le recul, il y a toujours des choses que vous feriez différemment.
Honnêtement, nous n’avons même jamais envisagé de rendre les événements prédéterminés. Un récit en boucle temporelle prédéterminé convient bien mieux aux médias non interactifs. Il s’agit d’un jeu dans lequel les joueurs choisissent d’explorer en raison de leur propre sens de curiosité interne et donc le choix du joueur est vraiment important, ce qui s’oppose à un récit où tout se passe parce que c’est comme ça que ça se passe toujours.
Dans la mesure du possible, si possible (bien que nous puissions spoiler cette réponse si nécessaire), quelles étaient les exigences que vous avez imposées au compositeur de la chanson qui est au cœur de Terres sauvages extérieures?
Nous savions que nous voulions utiliser des instruments que vous entendriez autour d’un feu de camp. À partir de là, Alex a donné à Andrew Prahlow, notre compositeur, quelques morceaux de référence – « Journey of the Sorcerer » des Eagles était inclus dans la liste – et la vague indication selon laquelle le rendre cyclique par nature pourrait bien correspondre à certains aspects du jeu – comme les corps en orbite et la boucle temporelle. Et Andrew est revenu avec un banger.
En regardant la version Switch, qu’avez-vous pensé de travailler avec la console « en pleine maturité » de Nintendo ? Y a-t-il eu des problèmes outre les restrictions évidentes par rapport aux autres plateformes ?
La taille de l’écran portable du Switch nous a obligé à redimensionner le texte et l’interface utilisateur à travers le jeu d’une manière qui puisse changer à la volée. Cela s’est avéré positif car nous avons pu ajouter le grand mode UI à toutes les versions du jeu. Désormais, les joueurs sur d’autres plates-formes peuvent sélectionner le mode d’interface utilisateur plus grand pour mieux voir le texte sur leurs configurations actuelles ou sur d’autres appareils portables comme Steam Deck.
Que pensez-vous du nom du genre « Metroidbrainia » ? Comment appelleriez-vous le genre qui Terres sauvages extérieures est dans?
Outer Wilds compte absolument comme un « Metroidbrainia » et en tant qu’équipe, nous embrassons le chaos linguistique, c’est donc un honneur d’être classé par un jeu de mots-valise.
Ayant vécu et bouclé avec Terres sauvages extérieures depuis plus d’une décennie maintenant, qu’est-ce que ça fait d’approcher la fin de ce projet particulier ? Ou n’est-ce pas la fin ?
Outer Wilds compte absolument comme un « Metroidbrainia » et en tant qu’équipe, nous embrassons le chaos linguistique.
Toute l’équipe est ravie de se lancer dans de nouveaux projets. Nous adorons Outer Wilds et nous sommes ravis qu’il soit disponible sur Nintendo Switch afin que davantage de personnes puissent en faire l’expérience. Mais nous sommes également prêts à passer à autre chose et à proposer un nouveau jeu et une nouvelle expérience aux fans. Comme dirait Riebeck, « il est temps de passer à quelque chose de nouveau, maintenant ».
Une dernière question sur Zelda : Breath of the Wild contre Tears of the Kingdom, lequel est votre préféré ?
Je pense que nous devons dire que Breath of the Wild est le favori de l’équipe des deux. Il a vraiment ouvert la voie à Tears of the Kingdom, avec son monde magnifique conçu à la main et son engagement en faveur d’une exploration dirigée par les joueurs. Et peu d’entre nous ont eu la chance de jouer à Tears of the Kingdom pour diverses raisons. Mais c’est sur la liste des choses à jouer pour tout le monde !
Finalement, quelle est la chose la plus difficile dans la création d’un jeu en boucle temporelle ?
Concevoir des choses que les joueurs devront comprendre et auxquelles ils devront prêter attention lorsqu’ils sont sous pression. Et puis se rappeler que le joueur a cette pression de temps parce que nous déboguons simplement des déformations partout lorsque nous testons des choses pendant le développement. Une autre raison pour laquelle nous testons constamment !
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.
Merci de Alex, Jackie et Logan pour avoir répondu à nos questions sur Outer Wilds : édition archéologue. Le jeu est maintenant disponible sur le Switch eShop. Gardez un œil sur notre critique de cette aventure acclamée par la critique et faites-nous savoir si vous y jouez dans les commentaires.