Dans une interview accordée à Nintendo en 2016, Tadashi Sugiyama, le directeur du jeu de Zelda 2 : L’aventure de Linka exprimé son incrédulité que quiconque considère sa suite à LA légende de Zelda leur Zelda préférée de tous les temps : « Ce genre de personnes existe !? »
Sugiyama est clairement conscient de l’accueil qui divise Zelda 2, qui, bien qu’il s’agisse d’un succès commercial sur la NES originale, n’est pas devenu le modèle de transformation des futurs jeux Zelda. Loin de là; Zelda 2L’accent mis sur les RPG plus traditionnels et les éléments de plate-forme à défilement latéral a été pratiquement supprimé de la franchise, car des aventures descendantes dans le style de LA légende de Zelda est devenu la norme jusqu’à (et même au-delà) la sortie du premier jeu 3D de Link, Ocarina du temps. La suite de Sugiyama est souvent qualifiée de « mouton noir » de la longue série. Mais l’accent mis par le jeu sur le combat et le jeu d’épée a eu une influence évidente sur la transition de Link vers le jeu 3D, et Zelda 2 a eu un impact majeur sur d’autres jeux, mais pas sur ceux créés par Nintendo.
Zelda 2 : L’aventure de Link est arrivé sur les consoles NES nord-américaines en 1988, à une époque étrange pour le fabricant de jeux. Nintendo était au sommet de sa popularité à la fin des années 80, lorsque la société japonaise était synonyme de jeux vidéo en Amérique. Cette popularité a entraîné une pénurie de puces pour les cartouches Nintendo et de longs retards pour Zelda 2 — le jeu est arrivé aux États-Unis près de deux ans après son lancement sur la Famicom de Nintendo au Japon.
Il est arrivé par coïncidence aux côtés de deux autres suites très attendues et à grand écart: Nintendo’s Super Mario Bros 2 et celui de Konami Castlevania 2 : La quête de Simon. Les trois jeux se sont distingués par leur changement radical de style par rapport à leurs prédécesseurs : Super Mario Bros 2 était notoirement un reskin d’un autre jeu tout à fait (Doki Doki panique), et Castle Vania 2 a tiré son inspiration RPG à défilement latéral de, de toutes choses, Zelda 2sorti au Japon sept mois avant que Konami ne sorte son Castlevania suite.
Nintendo et le concepteur de jeux Shigeru Miyamoto – en tant que producteur sur Zelda 2 – expérimentaient clairement, pas seulement en itération, le monde d’Hyrule avec leur suite. Tout a changé : la perspective, la difficulté, l’apparence du monde de Link, même le boss final du jeu — une version ténébreuse de Link a pris le relais de Ganon. Zelda 2 a donné aux joueurs une vue plus large d’Hyrule, permettant à Link de voyager vers d’autres masses continentales et d’explorer des grottes et des tunnels. La magie et la santé de Link étaient régies par un système de mise à niveau RPG plus traditionnel; gagner des points d’expérience pour augmenter ses statistiques et s’attaquer laborieusement à chaque PNJ étaient cruciaux pour la survie.
Zelda 2 est aussi notoirement difficile. Les Iron Knuckles du jeu présentent un immense défi dès le début, et de nombreux boss du jeu ne peuvent être vaincus qu’en utilisant des techniques apprises des PNJ dispersés à travers Hyrule. Nintendo of America, reconnaissant judicieusement le pic de difficulté par rapport à l’original LA légende de Zeldaa publié une série de guides et de cartes dans les pages de Nintendo Power et Le guide officiel du joueur Nintendo bien en avance sur Zelda 2est arrivée.
Les concepteurs du jeu ont été sans vergogne influencés par la compétition populaire de l’époque : le RPG sur console séminal Quête de dragon informé Zelda 2la mécanique du RPG, tout comme l’arcade beat-’em-up Maître de Kung Fuce dernier dont Miyamoto a aidé à porter sur la NES en tant que Kung Fu, a informé le combat du jeu. Selon Sugiyama, l’approche de Miyamoto pour Zelda 2 était moins de s’appuyer sur l’histoire et le gameplay de LA légende de Zeldaet se concentrer davantage sur l’action.
Miyamoto avait voulu « un jeu d’action à défilement latéral qui utilisait des mouvements de haut en bas pour les attaques et la défense […] des actions comme des frappes sautées, des frappes vers le bas et des mouvements de défense de bouclier haut et bas », a rappelé Sugiyama. « Des types de mouvements qui n’étaient pas possibles lors du premier match. Plutôt que d’être une continuation de la série, cela a commencé comme un nouveau jeu d’action de type épée et bouclier.
« Nous faisions des expériences lors de la production du jeu, nous n’avions donc pas vraiment à l’esprit les systèmes du premier jeu lors de son développement », a déclaré Sugiyama. « Nous cherchions de nouvelles façons de jouer, donc on peut dire que c’est comme un spin-off. »
Le succès de Nintendo Zelda 2 l’expérience est discutable, bien sûr, mais le jeu a été un succès commercial, se vendant à plus de 4,5 millions d’exemplaires. C’est un bien meilleur résultat que certaines des autres expériences de Nintendo qui ont porté leurs fruits beaucoup plus loin sur la route, comme les tentatives de 3D du Virtual Boy qui se concrétisent avec la 3DS, et le contrôleur de tablette raté de la Wii U en cours d’affinement pour le Switch, maintenant Nintendo. deuxième matériel de jeu le plus vendu de tous les temps.
Quelles que soient les leçons que les concepteurs de jeux de Nintendo ont apprises au cours du processus, elles ont abouti à une bien meilleure suite immédiate, 1991 La légende de Zelda : un lien vers le passéet une base solide pour la série Zelda en constante évolution et en constante évolution à l’approche Les larmes du royaume cette année. Mais cela ne change rien au fait que Zelda 2 représentait Nintendo sous son meilleur jour : une entreprise prête à prendre des risques qui pourraient remodeler tout son avenir.