Il est difficile de déterminer exactement ce que les développeurs de Yuko et la menace Akuma essayaient de faire. S’ils essayaient de créer un jeu de labyrinthe, alors les labyrinthes seraient si ridiculement simples qu’il serait impossible d’en tirer du plaisir. S’ils faisaient un hack-and-slash, cela devrait probablement vous permettre de pirater et de réduire plus d’une fois toutes les quelques secondes. S’ils essayaient de créer un jeu de réflexion, ils auraient dû en intégrer un qui ne oscille pas entre facile et infernal exaspérant.
Il faut préciser d’emblée que Yuko and the Akuma Menace n’est pas un bon jeu. Vos portefeuilles peuvent retourner en toute sécurité dans les poches de leur veste. Mais c’est devenu une sorte de mission pour nous : quelle est exactement l’intention derrière Yuko et la menace Akuma ? Vraiment, nous sommes perdus.
Ce n’est certainement pas un jeu narratif. Tout ce que vous devez savoir est dans ce titre : vous êtes Yuko, ninja de l’ombre et protecteur de la terre, cherchant à arrêter un Akuma – lire : démon – menace. Cela semble signifier parcourir un nombre interminable de niveaux presque identiques dans l’espoir de pouvoir réellement les voir.
Ces niveaux sont tous sur une grille. Vous ne vous déplacez pas de manière fluide, vous vous déplacez d’une case à la fois en appuyant sur le stick analogique. Maintenant, cela aurait du sens si vous jouiez à une sorte de jeu de tactique au tour par tour, où le jeu de position et l’ordre du tour sont importants, ou même à un jeu comme Crypte du Nécrodanseur quand un déménagement moyens quelque chose. Lorsque vous bougez, l’ennemi bouge. Mais ici, ce n’est qu’une limitation.
Vous voyez, les ennemis ne bougent pas pendant que vous bougez. Ils peuvent se déplacer librement à leur guise. Il n’y a que vous qui êtes enfermé sur les échiquiers. Vous vous dirigez à la marelle vers un ennemi, verrouillé sur vos cases, pendant qu’il vous regarde, confus, puis vous charge avec un maillet. Si nous sommes gentils, c’est un peu statique ; si nous ne sommes pas gentils, c’est comme apporter une baguette à un combat à l’épée. C’est de la foutaise.
Au moins, le combat égalise les règles du jeu. Vous et votre adversaire êtes soumis au même tick de jeu. Les joueurs de MMO sauront ce que cela signifie : en gros, vous ne pouvez attaquer qu’à un certain rythme, comme si un temps de recharge invisible se jouait en arrière-plan. Vous frappez, puis attendez, puis attendez encore, et vous pouvez frapper à nouveau.
Cela fonctionne dans certains MMO plus anciens car vous pouvez gérer cette coche. Vous pouvez faire d’autres choses, comme boire des potions, entre-temps. Mais vous ne pouvez pas faire grand-chose de ce genre dans Yuko et la menace Akuma. Vous pouvez larguer une bombe fumigène pour échapper à quelques attaques, mais c’est la limite. Pire encore, la minuterie est opaque. Le temps de recharge n’est pas visible et les règles indiquant qui frappe qui sont difficiles à analyser. Vous frappez l’ennemi une fois toutes les deux attaques (pourquoi se sont-ils donné la peine de lancer une deuxième attaque s’ils ratent toujours ?) alors que, nous pensons, les ennemis sont aléatoires. Il y a un pourcentage de chances qu’ils vous blessent, mais nous ne pouvons pas être sûrs qu’une autre sorcellerie soit en jeu.
Le hasard est nul. Dans une mer de décisions nulles, c’est celle que nous méprisons le plus. Parce que la santé est si importante. C’est une denrée précieuse, mais vous pouvez vous faufiler vers un ent ou un élémentaire de feu et obtenir deux jets malchanceux. Soudain, vous êtes sur votre dernier pépin de santé, lorsque la mort signifie une relecture complète de tout le niveau. Ce n’est pas comme si le combat était particulièrement évitable – ces carrés signifient que vous vous déplacez en file indienne dans le donjon – vous priez donc les dieux du hasard pour passer au niveau suivant.
Il y a des shuriken et des bombes fumigènes pour ajouter un peu de piquant, ce qui est quelque chose, supposons-nous. Les bombes fumigènes en particulier sauvent des vies. Il s’agit d’une carte pour sortir de prison qui, tant que vous y prêtez attention, vous permettra de contourner un nombre défini d’ennemis. Mais ils sont limités et vont bientôt disparaître. Les shuriken sont grossiers en comparaison : non seulement ils font des dégâts pitoyables, mais ils sont également difficiles à contrôler. Nous risquions tout autant de marcher accidentellement dans une direction que de lancer le shuriken. Quand un arbre de la mort approche, c’est un problème.
Les énigmes sont légèrement meilleures, mais elles présentent le même inconvénient que le combat : un faux pas et le niveau doit être rejoué. Il y a une place spéciale en enfer pour le à la sokoban des puzzles en poussant des boîtes ici, car – si vous êtes bloqué – votre seule option est de redémarrer manuellement tout ce qui a précédé. Les énigmes élémentaires ne sont guère meilleures. Vous devez récupérer des runes élémentaires et les appliquer à l’environnement, car le Feu et l’Eau produisent de la vapeur et d’autres associations simples. Mais porter la rune est une affaire fastidieuse dans laquelle vous ne pouvez pas attaquer tout en la tenant, et poser la chose prend un certain temps (et il est facile de la reprendre accidentellement). Plus d’une fois, nous sommes morts en brandissant ces rochers.
Nous revenons donc à notre question initiale. Qu’essayaient de faire les développeurs de Yuko et Akuma Menace ? Imaginaient-ils que la joie viendrait du combat ? Nous espérons sincèrement que non, car vous jouez inexplicablement à des combats au tour par tour avec des ennemis importés de Diablo. Il ne peut sûrement pas non plus s’agir d’un jeu de labyrinthe ou de puzzle, car ils sont si basiques que vous auriez pu les dessiner sur du papier ligné.
Il y a clairement beaucoup d’amour dans Yuko et la menace Akuma, car il y en a tellement. Les niveaux se jouent à l’infini et il existe plusieurs régions différentes. Les niveaux se répètent peut-être un peu trop, mais ils ont tous été construits avec précision et sont sacrément longs. Les mises à niveau vous incitent à continuer à jouer, même si leur accès est légèrement trop restreint.
Quelqu’un croit clairement en Yuko et la menace Akuma. Mais ce quelqu’un, ce n’est pas nous. La seule chose qui nous a donné du plaisir en jouant à Yuko et à la menace Akuma était de déterminer ce que les concepteurs essayaient de réaliser. C’est un puzzle, enveloppé dans une énigme, puis ficelé dans des sous-vêtements souillés. C’est une expérience à laquelle nous préférerions ne plus être exposés.