Nintendo Life : Qu’est-ce qui vous a donné envie de retrouver les personnages d’Erik et Mia, de Dragon Quest XI, dans Dragon Quest Treasures ?
Tachi Inuzuka : Personnages de Dragon Quest XI x populaire x équipe de garçons et de filles = Erik et Mia.
Yuji Horii : Tous les personnages de DRAGON QUEST XI étaient populaires, mais nous n’avions pas beaucoup regardé l’enfance d’Erik et Mia, alors nous avons décidé qu’ils seraient faciles à utiliser dans une histoire dérivée.
Existe-t-il des liens avec Dragon Quest XI en dehors des personnages principaux, ou s’agit-il d’une aventure entièrement autonome ? Les joueurs de retour pourront-ils tirer quelque chose de plus du récit?
Inuzuka: DRAGON QUEST XI est sa propre histoire autonome, donc ce jeu ne s’étend pas directement sur cette histoire. Il est lié par les aventures d’Erik et Mia dans ce jeu, et fait partie de ce qui a façonné leurs bizarreries et leurs personnalités lorsque nous les voyons dans DRAGON QUEST XI.
La série Dragon Quest a une histoire assez riche sur les consoles Nintendo. Qu’est-ce qui vous a donné envie d’en faire une exclusivité Switch ?
Inuzuka : Parce que la nature du gameplay avait une bonne affinité avec la Nintendo Switch.
Je voulais en faire un jeu qui puisse être apprécié avec désinvolture,
Qu’est-ce qui vous a donné envie de vous concentrer sur la chasse au trésor ? Comment cela a-t-il affecté le gameplay traditionnel de Dragon Quest ?
Inuzuka : Je voulais en faire un jeu qui puisse être apprécié avec désinvolture, et après un processus d’expérimentation sinueux, j’ai finalement opté pour l’idée d’un jeu de chasse au trésor.
Horii : J’ai l’impression que ce projet a été initialement lancé comme une nouvelle série DRAGON QUEST MONSTERS, mais M. Inuzuka a dit qu’il aimerait en faire un jeu sur la recherche de trésors, alors j’ai approuvé cette idée. J’ai aussi senti que les personnages d’Erik et de Mia étaient bien adaptés à la chasse au trésor.
Dans quelle mesure vous êtes-vous inspiré des précédents spin-offs de Dragon Quest comme Dragon Quest Monsters ?
Inuzuka : Il n’y a pas eu beaucoup d’influence consciente que nous avons tirée de la série DRAGON QUEST MONSTERS, mais l’équipe de développement a été construite autour du même personnel qui crée ces titres, donc il pourrait bien y avoir une influence inconsciente là-bas.
Pouvez-vous partager quelque chose sur le mécanisme Rivals? L’un d’entre eux aura-t-il un impact plus profond sur l’histoire du jeu ?
Inuzuka : Au fur et à mesure que l’histoire progresse, les groupes rivaux jouent un rôle assez important.
Treasures voit le retour du recrutement de monstres. Y a-t-il eu des changements à ce mécanisme pour ce jeu ?
Inuzuka : Le recrutement a lieu sur le tableau d’affichage de votre base. Vous pouvez remettre des objets que les monstres veulent pour les recruter comme alliés.
Avoir un large éventail de compagnons monstres vous permet-il de vous amuser davantage avec leurs caractérisations ?
Inuzuka : Il est conçu pour que vous puissiez assembler vos propres combinaisons préférées avec lesquelles jouer, à partir de différentes forces, capacités de terrain, apparences, voix et la capacité de transporter différents trésors, etc.
Pas seulement un jeu en monde ouvert, mais un jeu « à vie ouverte ».
Avez-vous un monstre préféré que vous aimez utiliser dans Treasures ou dans tout autre jeu Dragon Quest ?
Horii : Probablement le King Slime.
Il y a eu beaucoup de spin-offs de Dragon Quest au fil des ans. Avez-vous une idée de rêve pour une personne que vous n’avez pas encore pu réaliser mais que vous souhaitez réaliser ?
Horii : Pas seulement un jeu en monde ouvert, mais un jeu « à vie ouverte ».
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté. Nos remerciements à Inuzuka-san et Horii-san pour avoir pris le temps de nous parler. Dragon Quest Treasures est maintenant disponible sur Nintendo Switch