Final Fantasy 7 Rebirth ne sera pas lancé avant février 2024, mais il est garanti qu’il s’agira de l’un des jeux les plus importants de l’année à venir. S’appuyant sur le succès du remake de Final Fantasy 7 de 2020 – oui, cela fait vraiment presque quatre ans depuis notre dernière visite à Cloud et compagnie – et avec l’anticipation de la suite à venir maintenant à son paroxysme, vous seriez pardonné de penser au producteur Yoshinori Kitase et La récente apparition du réalisateur Naoki Hamaguchi à la Paris Games Week était déjà une sorte de tour de victoire.
« Nous avons organisé un certain nombre d’événements de fans et de signatures ici », a déclaré Kitase-san à GamesRadar à la fin de l’exposition des jeux français. « Je pense qu’on peut vraiment ressentir ce respect envers les créateurs de jeux [here]. Beaucoup de gens restent sur place après, et ils veulent vraiment exprimer à quel point ils nous respectent et ce que nous avons fait, et c’est un peu différent ; on n’en a pas tellement au Japon. »
Le prochain chapitre
Il n’est peut-être pas surprenant que les deux hommes reçoivent un accueil enthousiaste. Ils dirigent le prochain chapitre très attendu d’une trilogie de jeux prévue ; refaire ce qui, pour de nombreux joueurs à travers l’Europe, aura été le premier jeu Final Fantasy auquel ils aient jamais joué. C’est un héritage dont Kitase, qui a réalisé l’original, n’est que trop conscient.
« Le fait qu’il s’agisse de leur tout premier Final Fantasy a vraiment laissé une forte impression sur les gens », déclare Kitase. « Ils ont ces souvenirs et les chérissent vraiment depuis plus de 20 ans. Il y a beaucoup d’attentes et nous ne pouvons vraiment pas décevoir ou trahir ces fans avec ces attentes. » Pourtant, même si Kitase et Hamaguchi sont d’accord sur l’importance de conserver intacts le ton et l’ambiance de Final Fantasy 7 de 1997, il n’a jamais été question de faire un remake direct de l’original – ce qui suggère que recréer les moments les plus mémorables de l’original devrait être fait. d’une « manière légèrement différente ».
Quiconque a joué à Remake sait que ces différences ne sont peut-être pas si « légères ». Sans spoiler, le destin de certains personnages a apparemment déjà changé, ce qui pourrait éventuellement changer la direction de toute l’histoire à l’avenir. Ou du moins, c’est ce à quoi s’attendent de nombreux joueurs – mais la récente révélation selon laquelle tout se dirige toujours vers Advent Children remet tout en question. Dans quelle mesure la trilogie Remake peut-elle changer les choses si tout doit finalement correspondre à un film de 2005 ?
« Nous allons enfin nous associer à Advent Children, cela fera partie du canon », confirme Kitase. « Le scénario global, les développements, ne se dérouleront pas d’une manière qui ne correspondrait pas à Advent Children à la fin. Je ne pense pas que quiconque voulait cela, ce n’est pas ce que nous cherchons à créer ici. [But] pour s’assurer qu’il ne devienne pas obsolète et que les gens sachent exactement où il va, [that it] ne se contente pas de suivre l’original mot pour mot, nous ajoutons des éléments supplémentaires qui ajoutent ce petit doute. Il est essentiel de trouver le bon équilibre. En fin de compte, nous n’essayons pas de changer l’histoire de Final Fantasy 7 en quelque chose de vraiment différent. De toute façon, le bilan global ne permettrait pas vraiment cela. »
Advent Children n’est cependant pas le seul film à influencer Rebirth. Les trilogies sont souvent confrontées au « problème du chapitre intermédiaire », où le deuxième volet doit s’appuyer sur le premier, mener au troisième et, d’une manière ou d’une autre, constituer un divertissement satisfaisant à part entière. C’est un équilibre notoirement difficile à trouver, mais un film en particulier sert presque d’exemple classique sur la façon de bien faire les choses : L’Empire contre-attaque.
« Il y a beaucoup à apprendre de ce film sur la façon de bien réaliser une deuxième partie d’une trilogie », déclare Kitase. « Vous avez la configuration, le décor, les personnages, qui ils sont, tout est expliqué dans la première partie. Le véritable rôle d’une deuxième partie d’une trilogie est d’approfondir cela, de l’explorer plus en profondeur, d’approfondir les relations entre les personnages. les personnages et la façon dont ils interagissent beaucoup plus les uns avec les autres, ce sur quoi nous nous sommes concentrés ici. »
« De plus, en ce qui concerne la troisième partie, le point culminant de la trilogie, il faut évidemment avoir les gros rebondissements, les aspects inattendus, les choses qui vont un peu déstabiliser les gens, les motiver à vouloir voir ce qui se passe dans le » C’est la fin de l’histoire. Comme je l’ai dit, il y a beaucoup à apprendre de ce film. C’est très bien de garder à l’esprit la bonne manière d’aborder la deuxième partie. »
Tout comme Irvin Kershner a succédé à George Lucas pour diriger Empire, Hamaguchi devient également réalisateur « à part entière » de Final Fantasy 7 Rebirth, après avoir co-dirigé Remake avec Tetsuya Nomura. Vous pourriez penser que cela serait intimidant, mais Hamaguchi rejette cette suggestion. « En termes de pression, je ne pense pas vraiment qu’il y en ait beaucoup », dit-il. « D’une certaine manière, c’est en fait la même chose. » Parlez de confiance.
Expliquant sa propre position sur le problème du chapitre intermédiaire, Hamaguchi déclare : « Je pense que la façon dont j’aborde ce jeu peut être légèrement différente de celle de M. Kitase et de ses perceptions et idées sur la deuxième partie d’une trilogie. Cette torsion, ce changement, cette avancée par rapport au premier jeu, le gros piège ici, c’est que les gens… ont des attentes quant à ce que sera la troisième partie. Vous ne voulez pas de ça. [expectation] pour devenir plus bas. »
« Si nous n’ajoutons pas ces changements, n’accélérons pas tout et n’en faisons pas une expérience plus grande et plus large, alors les gens pensent simplement qu’ils savent ce qui s’en vient. Je veux éviter cela. Nous voulons que les gens continuent de se demander. C’est exactement ainsi que nous J’ai abordé le passage de Remake à Rebirth, en rendant tout plus grand, plus vaste, plus profond. Je pense que c’est ma mission en tant que réalisateur maintenant, de vraiment m’assurer que c’est là que le jeu se dirige. En ce qui concerne le changement dans mon approche du jeu , je pense que c’est ce sur quoi je suis très concentré pour ce deuxième. »
Deuxième venue
Certains des changements les plus importants que les joueurs connaîtront dans Rebirth affecteront le système de combat, avec l’introduction des nouveaux personnages jouables Red XIII et Cait Sith. Alors que Red XIII a fait ses débuts vers la fin de Remake, il a rejoint la fête en tant que personnage invité et ne pouvait pas être directement contrôlé.
Cait Sith, quant à elle, n’avait qu’un rôle de camée dans Remake et rejoint désormais l’équipe pour la première fois dans Rebirth. Les deux présenteront des styles de jeu uniques qui auront un impact sur la façon dont les joueurs abordent le jeu, comme la jauge de vengeance de Red XIII, qui charge en se protégeant des dégâts ennemis avant de riposter avec des contre-attaques punitives.
Étant donné que les personnages jouables de Remake – Cloud, Aerith, Barret et Tifa – avaient chacun leur propre style de combat, élargir la liste avec des membres du groupe bénéficiant de systèmes de contrôle encore plus distinctifs était un défi. Faites-les se sentir trop semblables les uns aux autres, et ils deviennent presque redondants ; trop différent, et passer d’un héros à l’autre pourrait presque donner l’impression de basculer entre des jeux avec des systèmes sans rapport. En plus de tout cela, le jeu doit conserver la sensation du casting original.
« C’est une chose vraiment difficile à faire », admet Hamaguchi. « Nous avons dû y consacrer beaucoup d’efforts, mais c’était certainement quelque chose que nous devions faire correctement. Le cœur de tout cela, ce sont les personnages du premier jeu. [have] j’ai vraiment eu des rôles fixes au combat. Cloud doit être un personnage de combat rapproché. Aerith doit être un personnage magique – et plutôt un personnage magique à distance, en plus. Barrett, encore une fois, est un autre combattant à distance, mais il ressemble aussi davantage à un tank et doit se sentir différent d’Aerith. »
« Les gens… se sont attachés à ces styles de combat. Nous ne pouvions rien faire pour vraiment les mélanger ou les changer trop parce que sinon les gens diraient ‘pourquoi se sentent-ils mal ?’ Par exemple, nous ne pourrions jamais faire d’Aerith un personnage de combat rapproché dans celui-ci. Et puis nous devons y ajouter tous les nouveaux personnages et nous assurer qu’ils ne modifient pas non plus cet équilibre global et ne le perturbent pas. Cait Sith et Red XIII, ils ont dû être intégrés et faire fonctionner à leur manière également. C’était difficile – plus vous utilisez de variables, plus cela devient difficile.
Hamaguchi félicite le directeur de combat Teruki Endo pour avoir fait en sorte que tout fonctionne sans problème dans Rebirth. « Il était vraiment bon dans ce domaine », dit-il, « et au final, je pense que nous avons réussi à trouver un bon équilibre, donc [Red XIII and Cait Sith] ont l’impression d’appartenir à ce système. Ils ne se sentent pas déplacés même s’ils sont uniques. Ils s’intègrent très bien. »
Cela ne veut pas dire que les acteurs de Remake qui reviennent ne reçoivent aucun amour ici. Hamaguchi explique : « Nous n’avons pas besoin de les garder exactement les mêmes – nous pouvons, par exemple, dans Cloud ou Aerith, leur donner de nouvelles mécaniques, de nouvelles capacités de combat, les modifier légèrement, tant qu’ils s’intègrent toujours dans ce cadre. rôle en tant que personnage de combat rapproché ou en tant que personnage à distance. S’ils ont l’impression qu’ils jouent toujours le même rôle, alors même s’ils changent un peu, les joueurs l’accepteront.
La plus grande nouveauté du combat de Rebirth est peut-être l’introduction des « Capacités de synergie », des attaques en équipe où deux personnages peuvent combiner leurs compétences pour des assauts incroyablement puissants. Il s’agit d’une évolution du système introduit dans Final Fantasy 7 Episode INTERmission, le DLC Remake qui a présenté l’espion ninja Yuffie Kisaragi, avant de rencontrer le casting principal de Rebirth. Cependant, ses origines étaient ancrées dans l’histoire et le développement des personnages, plus que dans le désir d’une nouvelle mécanique flashy.
« L’idée du système Synergy est née lorsque nous avons terminé Remake, avant de passer à Intergrade et INTERmission », explique Hamaguchi. « La première ébauche du scénario de M. Nojima, préparant le deuxième jeu de Rebirth, avait déjà été produite. Nous l’avons examiné et avons vu [that] afin d’arriver à cette scène avec Aerith dans la Capitale Oubliée et de la rendre dramatique et vraiment efficace comme scène, nous [need to] voir les personnages se lier les uns aux autres et apprendre à se connaître [throughout the game] ».
« Je pensais vraiment que nous voulions montrer que [bond] non seulement dans les sections de l’histoire et dans le reste du gameplay, mais aussi dans les batailles », poursuit Hamaguchi. « L’idée du système de synergie peut refléter le thème général de la narration des batailles. »
Catalyseur
Les joueurs peuvent également s’attendre à ce que le système de combat continue d’évoluer dans le troisième jeu encore sans titre de la trilogie Remake. Non seulement le casting va s’élargir davantage, avec l’ajout de Vincent et Cid Highwind (qui apparaissent dans Rebirth en tant que personnages invités tout comme Red XIII l’a fait dans Remake ; Hamaguchi dit « nous devons maintenant déterminer comment ils s’intègrent dans cette matrice globale et travailler en tant que personnages de combat – c’est quelque chose sur lequel nous avons commencé à nous gratter la tête récemment ! »), mais les créateurs devront prendre en compte la réponse à Rebirth elle-même.
« Parler des détails du système de combat du troisième jeu est quelque chose dont nous parlerons dans le futur – une grande partie de cela reste indécis », a déclaré Hamaguchi. « Mais la façon dont je vois ma mission pour la série en cours est [that] Je veux vraiment ajouter des dimensions supplémentaires, le faire évoluer, lui donner une nouvelle sensation, une nouvelle expérience de jeu qui n’est pas dans ce jeu. Je veux vraiment tout amener à un autre niveau. »
Alors que Hamaguchi et Kitase restent discrets sur ce à quoi s’attendre du reste de la trilogie Remake, il y a, tragiquement, un personnage important qui ne reviendra pas : Musashi, le chat de Hamaguchi, qui s’est faufilé dans Remake. « Ce n’est que dans ma tête ici », dit-il, « mais personnellement, j’aimerais penser qu’il a été pris dans la chute des plaques du secteur 7 avec Jessie et tout le monde – il ne viendra probablement pas ! »
Brutal – mais peu susceptible de dissuader les fans de rejoindre le voyage continu de Cloud et de ses alliés lorsque Final Fantasy 7 Rebirth arrivera sur PS5 le 29 février 2024.
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