Yager a dû tuer un bon jeu dont peu se souciaient pour créer un Tarkov de science-fiction accessible qui est déjà un succès

Yager a dû tuer un bon jeu dont peu se souciaient pour créer un Tarkov de science-fiction accessible qui est déjà un succès

L’histoire d’un développeur allemand Yager n’est pas celui que vous voyez souvent répété dans l’industrie des jeux. La plupart des gens connaissent ce nom grâce à son œuvre phare de 2012 : Spec Ops : The Line, un jeu avec sa propre histoire de lutte pour équilibrer la politique dans son art avec les exigences d’un éditeur espérant une part du gâteau Call of Duty.

Mais on ne se souvient pas de tout ça quand on pense à Spec Ops : The Line. Au lieu de cela, c’est la vision du jeu de la guerre à travers le prisme des jeux vidéo, sa compréhension de l’agence des joueurs et son engagement à dire quelque chose à un moment où les jeux commençaient tout juste à expérimenter l’intégration de messages dans leurs récits qui pensent le plus vraiment quand le le jeu arrive.

Peu de gens ont suivi les événements chez Yager depuis, en partie parce que le développeur a abandonné les feux de la rampe du développement AAA et a pris les choses en main, choisissant de se concentrer sur des prototypes intéressants et de les voir se concrétiser. Ces entreprises n’étaient pas toujours couronnées de succès, mais elles ont établi un thème pour Yager, que le studio suivra dans les années à venir. Pour moi, c’est la capacité de mettre de côté quelque chose qui n’est pas populaire et de passer à un nouveau projet dans un genre complètement différent.

En 2019, le studio se lance discrètement Le cycle, un jeu de tir en ligne révolutionnaire qui a été parmi les premiers à donner un sens au PvPvE, quelque chose qui deviendra plus tard juste une autre saveur du multijoueur. Au cours des années qui ont suivi, The Cycle a reçu de nombreuses mises à jour, une nouvelle carte, des systèmes de progression plus approfondis et a révisé sa boucle de jeu à plusieurs reprises.

Mais peu de gens s’en souciaient. Bien qu’il soit gratuit, avec un système de monétisation équitable pour démarrer, le fait d’être verrouillé sur Epic Games Store a nui à ses chances d’atteindre un public plus large. Il n’est jamais arrivé sur les consoles non plus. Alors que ce n’était pas un défi de trouver un jeu peuplé de The Cycle, Yager me dit que c’était tout simplement trop de niche pour prendre en charge un studio entier.

L’équipe a donc dû faire quelque chose dans lequel elle était plutôt bonne : pivoter encore une fois. Seulement cette fois, ce ne sera pas aussi radical que le voyage de Spec Ops à Dreadnought, et plus tard, The Cycle. Malheureusement, cela signifiait également que la version originale de The Cycle était morte, car la taille de l’équipe de Yager ne lui permettait pas de maintenir deux matchs en direct en même temps.

« Honnêtement, le choix était [between] continuez à vous cogner la tête contre le mur et échouez probablement – ​​comme le font beaucoup de développeurs de jeux lorsque le marché n’est pas tout à fait correct, ou soyez courageux et faites pivoter le jeu », déclare Jonathan Lindsay, producteur exécutif.

Nous assistons à la naissance d’un nouveau style de jeux de tir multijoueurs avec des racines dans la bataille royale et des concepts MMO/serveur traditionnels. Nous n’avons pas tout à fait trouvé un terme agréable pour ces jeux, bien que l’extraction royale semble être la plus courante.

Pour ceux d’entre nous qui ne sont pas dérangés par la terminologie précise des jeux vidéo, comparer de nouveaux jeux à d’autres plus établis reste le moyen le plus simple de les décrire. Le Cycle : Frontière a été appelé Tarkov-lite et science-fiction Tarkov. En effet, Frontier emprunte autant à Escape from Tarkov qu’à The Cycle.

C’est un jeu de tir où les joueurs se chargent sur des serveurs actifs avec pour tâche d’obtenir des matériaux stockés dans des caches, d’extraire du minerai et de thésauriser toutes sortes d’objets. Le but ultime est d’appeler à une extraction et de partir en un seul morceau afin que vous puissiez ensuite vendre une partie de votre butin, en utiliser une partie dans les mises à niveau et donner le reste pour accomplir les quêtes qui vous ont envoyé là-bas en premier lieu.

À tout moment, vous rencontrerez des monstres et des animaux IA, ainsi que d’autres joueurs humains ayant le même objectif que vous. Lindsay me dit que Frontier a été conçu pour que les joueurs passifs qui aiment éviter de s’engager dans le PvP puissent prospérer aussi bien que les machines à tuer qui jouent à ces jeux pour gâcher la journée de quelqu’un d’autre.

Le résultat est une version accessible et plus conviviale de Tarkov. Frontier conserve quelques éléments impitoyables, comme la perte de votre équipement à la mort, un court délai de mise à mort, une balistique d’arme réaliste, un espace d’inventaire limité et bien plus encore. Mais il réduit également les dizaines de types de munitions à seulement cinq, offre une assurance d’équipement facile et n’a généralement pas peur d’améliorer la qualité de vie des joueurs grâce à des didacticiels utiles, et une multitude d’options d’interface utilisateur dont les inconditionnels de Tarkov se moqueraient.

En jouant à The Cycle: Frontier, j’ai trouvé que le jeu résout la plupart de mes problèmes avec Tarkov. Bien que le tir ami reste, par exemple, il existe un moyen facile d’identifier les coéquipiers qui n’implique pas de porter des patchs de bras assortis et de se tortiller occasionnellement. Frontier a également une carte du monde, et il est clair de voir où vous êtes et où vous pouvez aller pour appeler une évacuation.

Le lieu d’extraction varie, mais vous aurez toujours d’autres joueurs se dirigeant vers le même que vous. Le développeur me dit que ces emplacements sont équilibrés de manière à empêcher les chads de rendre la vie misérable aux nouveaux joueurs. Le matchmaking est un autre élément qui fonctionne en arrière-plan pour vous envoyer à des jeux avec des joueurs de compétences similaires, ce qui manque à Tarkov.

La meilleure chose à propos de Frontier est qu’il ne renonce pas aux années de travail et de raffinement qui ont été nécessaires à The Cycle : c’est toujours un jeu de tir satisfaisant avec une mécanique solide tout autour, juste dans un emballage différent. L’équipe a plutôt passé son temps à rendre le concept d’extraction royale plus intéressant pour les joueurs qui ne peuvent pas ou ne veulent pas entrer dans Tarkov.

Les campagnes de faction – une nouvelle fonctionnalité de cette version bêta – fournissent une direction claire aux joueurs qui cherchent à apprendre les ficelles du métier, et beaucoup de viande à mâcher pour tous les autres. Le revenu passif est un autre mécanisme par lequel les joueurs peuvent investir une partie de leurs revenus dans leurs quartiers pour élargir l’inventaire des personnages, générer la devise premium du jeu et effectuer de nombreuses autres améliorations.

Frontier peut apparaître comme une réinvention de The Cycle, mais il est en fait plus proche de la vision originale de Yager pour Prospector – le titre de travail du projet tout au long de son développement.

«Nous avons pensé, d’accord, c’est une opportunité de pivoter vers quelque chose qui correspond peut-être mieux à l’idée originale du jeu, qui est d’être un prospecteur. Ce [was] le terrain en 2016 dont nous avons perdu la trace, pour être honnête », explique Lindsay.

Ce mantra dicte également l’approche de Yager pour résoudre les problèmes inhérents à l’extraction royale. Tarkov, par exemple, doit effacer les inventaires de chacun tous les quelques mois pour forcer tous les joueurs à commencer sur un pied d’égalité. Frontier utilisera la même solution, mais le développeur souhaite la lier aux actualisations saisonnières et au lancement d’une nouvelle passe de combat, ce que les joueurs de The Cycle devraient connaître – sans parler de tous ceux qui jouent à des jeux de service en direct.

C’est aussi pourquoi le matchmaking prend principalement en compte la capacité des joueurs à extraire un butin précieux, et non leurs compétences en tir de précision. Cela permet à différents styles de jeu de prospérer, tant que la variable ultime est la capacité de s’en sortir vivant avec un bon coup. Frontier va même plus loin en créant des supports protégés pour les nouveaux joueurs (et en difficulté) afin de leur permettre de se familiariser facilement avec les différents systèmes ou de rebondir après une crise. Ceci est réalisé en réduisant le nombre de joueurs dans une session, par exemple, et en rapprochant les points d’extraction de la zone de largage.

Le directeur créatif Dan Banefelt dit que tous ces éléments ont évolué à partir de prototypes et de tests antérieurs, il n’est donc pas déraisonnable de s’attendre à ce que certains d’entre eux changent à nouveau et rendent le jeu plus convivial ou plus dur. Un autre point de retour intéressant a été l’absence d’une maison de vente aux enchères axée sur les joueurs, ce qui, selon Lindsay, n’est pas là pour empêcher le jeu de tourner autour de l’économie et d’attribuer une valeur claire à tout.

Dans l’état actuel des choses, les systèmes de haut niveau de The Cycle: Frontier ont clairement trouvé un bon équilibre, prouvant que le pivot était le bon choix pour l’équipe. Le gameplay instantané en profite également, réalisant ce que Banefelt appelle «une incertitude tendue».

Les joueurs semblent également d’accord. Bien qu’il n’offre aucun accord de parrainage pour les streamers, le nombre de téléspectateurs Twitch de la version bêta fermée a naturellement atteint le top 10 de la plate-forme, avec une moyenne de 5 000 à 10 000 téléspectateurs simultanés, avec un pic respectable de plus de 99 000 en octobre 2021. Les nombres simultanés de Steam sont tout aussi impressionnants pour un test d’accès limité, avec des pics autour de 16 à 24 000 joueurs simultanés.

The Cycle: Frontier a eu jusqu’à présent deux tests bêta fermés, dont le second est en cours depuis la mi-mars et reste actif jusqu’au 19 avril. Plus de 100 000 joueurs ont été autorisés à y accéder, mais beaucoup d’autres n’ont pas encore été invités. Yager a été surpris par la réponse à la deuxième bêta fermée et s’est efforcé de mettre à niveau ses systèmes pour prendre en charge ces nombres simultanés plus élevés.

Ceux qui ne peuvent pas entrer maintenant peuvent attendre le lancement officiel au cours du deuxième trimestre de cette année. Jusque-là, il y a toujours une liste de souhaits Steam.

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