Tetsuya Takahashi, directeur exécutif et scénariste de Xenoblade Chronicles 3, a expliqué comment il a approché Moebius et Z dans le jeu. Cela fait partie du livre d’art récemment publié (vous pouvez importer une copie de la rediffusion ici).
Les joueurs affrontent différents membres des Consuls, ou Moebius, tout au long de l’aventure. Tout se termine finalement par une confrontation contre Z avec Noah et le reste du gang cherchant à changer la dure réalité de leur monde, qui voit une guerre sans fin et des soldats avec une durée de vie de dix ans.
Voici ce que Takahashi avait à dire concernant Moebius et Z dans Xenoblade Chronicles 3 :
« Lorsque je pensais créer l’histoire de Xenoblade Chronicles 3, je voulais faire un certain nombre de choses. Le premier était les ennemis. Je voulais apporter quelques petits changements à la façon dont les ennemis étaient dessinés. Par exemple, dans Xenoblade Chronicles 1 et 2, le rôle du méchant revêt une certaine fierté – une esthétique peut-être, voire une philosophie ou une croyance, quelque chose qui le fait se sentir juste. Ils ont été réalisés avec l’intention de voir un choc très intéressant entre le joueur et son propre sens de la justice. Ainsi, par exemple, Egil dans Xenoblade Chronicles 1 et Jin dans Xenoblade Chronicles 2 sont des personnages qui peuvent même susciter la sympathie du joueur. Je suppose qu’on pourrait appeler cela une technique théâtrale ou une procédure standard pour montrer le mode de vie des méchants.
Dans Xenoblade Chronicles 3, nous avons essayé de rapprocher le méchant de la réalité. Et que veut-on dire par « plus proche de la réalité » ? Faisons de l’ennemi quelqu’un de très influent. C’est un peu dangereux de faire de quelqu’un d’aussi puissant un ennemi, mais essayons ! Comme le dit Z, c’est la logique du monde réel, si vous pouvez décider de la logique, vous avez le pouvoir de faire bouger les choses. Même ces personnes puissantes et influentes ont leur propre vie et des liens avec les autres, mais ce que nous voyons à la surface et que nous ressentons comme la racine de ces personnes est en grande partie… que dirais-je… un désir… peut-être de contrôle, d’argent ou de prestige. ou même parfois la luxure. Généralement, une fois que cela prend racine, une mauvaise personne peut naître. Je me demande ce que ce serait si ce genre de personnes étaient plutôt des perdants.
Concernant les ennemis persistants de Moebius, ils exagéraient le désagrément et l’absurdité des gens dans le monde réel et constituaient donc un ennemi avec lequel il était impossible de sympathiser. Ainsi, au lieu de cela pour l’histoire principale, ainsi que pour les quêtes, le jeu a été conçu en mettant l’accent sur les jeunes, leurs croyances, leurs pensées et leur résistance. Vers la fin du jeu, il y a une scène où Z dit « C’est parce que ça m’amuse », mais il aurait facilement pu dire : « Les restaurants trois étoiles sont tellement délicieux » ou « Je ne peux m’empêcher de gagner de l’argent ». la ligne réelle pourrait être n’importe quoi. Simplement, j’ai eu envie de faire en sorte que Moebius incarne les désagréments de la réalité, par rapport aux personnages principaux et aux protagonistes, que je voulais représenter plus concrètement.
Dans la fiction, les méchants sont normalement cool, même pour quelqu’un comme un politicien, mais c’est un peu décevant qu’en réalité il n’y ait pas vraiment de méchants comme ça, ceux du monde fictif sont meilleurs, je suppose. Je me demande si certaines de ces personnes les plus élégantes apparaissent dans le monde réel ? (rires) Au départ, je pensais pouvoir utiliser un motif de laideur et d’absurdité de la réalité dans le jeu, un peu comme on pourrait dire, je suppose, un « microcosme ». Je voulais faire ressortir le sentiment « en réalité, ce n’est pas une bonne chose d’avoir sa vie contrôlée comme ça ! » Noah et ses amis doivent vivre selon des règles qu’ils n’ont pas décidées eux-mêmes. Ma première pensée a été de représenter des personnes capables de détruire le système.
Takahashi a également récemment reconnu l’intérêt des fans à vouloir voir au-delà de la fin de Xenoblade 3 et a partagé quelques informations sur le jeu. Vous pouvez lire à ce sujet ici.
Traduction fournie par Simon Griffin, Philip Proctor et SatsumaFS au nom de Nintendo Everything.