Au fil des années, Xbox a défendu sa philosophie selon laquelle le jeu est pour tout le monde. C’est devenu une partie importante de l’image de marque et de l’approche de l’éditeur et de la plateforme, mais cela n’aurait finalement aucun sens si rien n’était fait pour mettre réellement cette philosophie en pratique. C’est pourquoi il était important que Xbox lance l’initiative Gaming For Everyone en 2015, qui vise à rendre le jeu plus inclusif à travers le monde jusqu’à aujourd’hui. En tant que principe directeur, il a déjà contribué à influencer la création de divers programmes et produits : du programme d’accélération des développeurs, qui fournit un soutien aux créateurs sous-représentés qui souhaitent proposer leurs jeux sur la plate-forme, aux ambassadeurs Xbox axés sur la communauté. , et la manette adaptative Xbox accessible.
Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre les jeux plus inclusifs, l’équipe Xbox a également créé un hub interne connu sous le nom de « Gaming for Everyone Product Inclusion Framework » qu’elle utilise depuis 2019. Le hub compile des ressources, une assistance et des informations pour aider les développeurs. prendre des mesures concrètes pour rendre leurs jeux plus inclusifs pour les joueurs. Bien que des progrès aient été réalisés chez Xbox, l’objectif de rendre le jeu vraiment accessible à tous transcende une seule plate-forme ou une seule entreprise, c’est quelque chose qui devrait se produire à l’échelle de l’industrie, c’est pourquoi il est important qu’une annonce à la GDC ait confirmé que ce cadre est désormais accessible au public. la première fois.
« Ce sera un centre de ressources, et nous allons continuellement mettre en place de nouvelles ressources », me dit Katy Jo Wright, responsable du jeu pour tous et du développement durable. « Au fur et à mesure que nous en apprenons davantage, nous allons en publier davantage, ce que nous faisons constamment sur notre hub interne. Nous allons donc maintenant avoir un hub externe et nous travaillons également sur – est-ce un Chaîne Discord ? S’agit-il d’un pseudonyme ou d’un autre groupe ? – mais comment pouvons-nous également avoir des discussions en cours, afin que nous puissions partager nos apprentissages dans les deux sens. Il ne s’agit pas seulement de partager nos apprentissages et nous anticipons pleinement – et c’est Ce qui est passionnant aussi, c’est que nous pouvons apprendre des développeurs externes et de la communauté au sens large. Et nous avons vu que ce n’est pas seulement pour les jeux AAA ou les studios de taille moyenne, nous travaillons avec ID@Xbox et des studios indépendants, et nous J’ai vu ces ressources aider les studios et les développeurs de toutes tailles.
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Le point essentiel ici est de « partager les apprentissages dans les deux sens ». Plus l’industrie dans son ensemble collabore, est disposée à avoir des conversations ouvertes et à partager des ressources et des apprentissages, plus nous en bénéficierons en fin de compte en tant qu’acteurs. Comme l’explique Wright, le cadre n’est pas destiné à être une liste de contrôle définitive pour indiquer aux développeurs ce qu’ils doivent faire, mais plutôt un ensemble de ressources pouvant offrir une assistance et montrer aux équipes des exemples de mesures concrètes qui peuvent être prises pour rendre leurs jeux plus performants. compris.
Le pôle englobe quatre domaines clés : l’accessibilité, la représentation, l’accessibilité et la mondialisation. Xbox appelle ces « portes », qui est une métaphore du jeu « comme une porte vers un autre monde », comme le dit Wright. Cela s’applique également à la nature du cadre, qui couvre ces quatre domaines dans l’espoir qu’il aidera les développeurs à ouvrir intentionnellement davantage de portes aux joueurs susceptibles de se heurter à des obstacles.
« L’un de nos principes fondamentaux est que si vous n’incluez pas intentionnellement, vous excluez involontairement. Et il n’y a aucun jugement dans cette déclaration », déclare Wright. « Et donc ça [the framework] il s’agit vraiment d’être délibéré et d’apporter ce niveau d’intentionnalité, mais il ne s’agit en aucun cas d’une liste de contrôle ou d’une indication de ce qu’il faut faire, car chaque expérience de jeu est différente.
Afin de réellement rendre le jeu vraiment pour tout le monde, il semble important que nous voyions les principaux éditeurs et noms de jeux – notamment Xbox – être ouverts et disposés à travailler avec les autres, à écouter et à apprendre de la communauté au sens large. Il s’avère que c’est en partie la raison pour laquelle l’équipe Xbox a souhaité partager le framework. Après l’avoir utilisé en interne, Wright et l’équipe ont reconnu la nécessité de vérifier si les ressources fonctionnent comme prévu et y ont également vu une opportunité « d’apprendre ensemble » avec davantage de développeurs en rendant le framework accessible au public.
« Nous l’avons créé en interne et nous l’avons utilisé. Et franchement, nous voulions voir : est-ce que cela fonctionne ? Est-ce que cela aide vraiment les développeurs comme nous le souhaitions ? Parce qu’il y a toujours une différence entre ce que votre intention est. , et ensuite quel est l’impact », dit Wright. « Nous voulions donc être vraiment sûrs de constater des progrès. Nous constatons beaucoup de changements en interne au sein du jeu, le dialogue a changé sur la façon dont nous parlons des différents aspects de l’expérience de jeu, nous voulons donc partager cela. . Mais cela ne veut en aucun cas dire que nous avons tout compris. Et vous savez, voici la liste de contrôle des choses à faire. Mais c’est juste, comment pouvons-nous tous apprendre ensemble et faire ce voyage ensemble ? Parce que nous sommes constamment » Nous apprenons, et en tant qu’humains, nous allons évoluer constamment, n’est-ce pas ? Il n’existe pas de chose faite, ni d’expertise pure dans ce domaine, car en tant qu’humains, nous avons tous des expériences tellement différentes. Mais comment pouvons-nous apprendre ensemble ? »
« Boucle d’apprentissage »
Il ressort clairement de nos discussions avec Wright que la stratégie Gaming for Everyone adoptée par Xbox en 2015 n’a été rien d’autre qu’une « boucle d’apprentissage » constante, et c’est grâce aux retours que le cadre a continué d’évoluer depuis sa création : « Il n’y aurait pas de cadre , il n’y aurait rien de tout cela sans un retour d’information et un dialogue continus », déclare Wright. « Nous avons créé différents canaux, qu’il s’agisse de canaux internes pour dialoguer continuellement avec les membres de différentes communautés, mais aussi avec les joueurs et pour obtenir les commentaires des joueurs. Nous tirons donc beaucoup parti de nos ambassadeurs Xbox et nous entretenons un dialogue continu de la part des joueurs. un point de vue de joueur. Et il y en a certains qui sont NDA, nos champions de la communauté, grâce auxquels nous pouvons partager quelque chose avec eux à l’avance et obtenir leurs réactions, comme est-ce que cet atterrissage est ? Donc encore une fois, cela correspond en quelque sorte à nos intentions. Cela a-t-il l’impact que nous escomptons ? Et si ce n’est pas le cas, où manquons-nous la cible ? Comment pouvons-nous nous adapter ? »
Depuis la création du cadre initial en 2019, Wright affirme que chaque jour a été une série « d’apprentissage et de nouveaux moments aha ». J’en profite pour demander quelles ont été les plus grandes leçons depuis la création du hub et son évolution continue, Wright disant qu’il s’agissait avant tout de renforcer le confort et la confiance que l’équipe peut sortir et essayer de nouvelles choses et être prêt à « accepter que nous allons faire des erreurs ».
« Et ce n’est pas l’erreur, c’est ce que vous faites après, reconnaître l’erreur, vous excuser de la manière la plus sincère, puis vous engager à découvrir comment cette erreur s’est produite », a déclaré Wright. « Afin que nous puissions changer les processus, l’état d’esprit, les compétences, tout ce que nous devons faire, pour être sûrs de ne plus commettre la même erreur. Et donc je pense que c’est l’apprentissage pour être plus à l’aise avec cela. »
Avec des commentaires contribuant constamment à façonner le cadre et de nombreux programmes chez Xbox, Wright souligne quelques exemples concrets de la façon dont ces ressources ont déjà aidé les jeux à être plus inclusifs. Qu’il s’agisse de la représentation du Mexique par Playground Games dans Forza Horizon 5 du point de vue de la mondialisation ou de la façon dont le robot Jack vous permet de jouer à Gears 5 dans un rôle de support en coopération comme exemple d’accessibilité, Wright mentionne également la Xbox Accessibility Insider League, qui permet aux joueurs de donner leur avis sur l’accessibilité des jeux pour aider les développeurs à s’améliorer. Maintenant qu’il est disponible à un niveau externe, on espère que les ressources aideront davantage de développeurs et de jeux dans des studios de toutes tailles.
« Un grand nombre de membres de notre équipe qui travaillent avec des partenaires tiers nous demandent de publier ceci depuis des années, car ils y font constamment référence. Mais ils n’ont pas été en mesure de partager les ressources. Et ils ont donc » J’ai demandé cela. Je suis juste excité pour ceux pour qui cela a de la valeur. Ce n’est donc pas quelque chose que nous insistons nécessairement et disons que tout le monde doit le faire, car ce n’est pas une liste de contrôle. Mais cela sera là pour les personnes qui souhaitent rendre leurs jeux plus inclusifs, pour les personnes qui souhaitent étendre leur portée et approfondir l’engagement des joueurs. Ces ressources et outils sont là pour vous aider de toutes les manières dont ils peuvent vous servir. C’est donc ce qui me passionne et vous savez, cela se résume en quelque sorte au fait que nous pensons que le jeu est pour tout le monde. Alors, comment pouvons-nous contribuer à faire en sorte que cela devienne une réalité à tous les niveaux ? »
Bien qu’il y ait toujours plus de travail à faire pour créer des jeux pour tout le monde, cela semble être un autre pas dans la bonne direction. Il sera intéressant de voir comment et si cela peut aider davantage de développeurs dans l’industrie – pas seulement au sein de Xbox – alors que l’équipe continue d’ajouter et de développer le hub à l’avenir. En fin de compte, l’espoir est, comme le dit Wright, « que davantage de gens aient le sentiment que le jeu est vraiment pour tout le monde ».
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