Le Clerc est un personnage puissant et polyvalent dans pratiquement tous les RPG qui ont une forme de classe. Auparavant, il était principalement associé à la guérison, mais les joueurs ont pris des mesures créatives avec le clerc, notamment en les mettant dans des jets de combat et de défense, et le résultat est une autre classe de combo qui peut rivaliser avec les combattants et les voleurs en termes de polyvalence. Pathfinder : La colère des justes a déjà une réputation pour une grande variété de classes comme le jeu de table sur lequel il est basé, et le Clerc est l’un des 25 choix différents proposés aux joueurs.
Les Clercs de la Éclaireur l’univers utilise la Sagesse comme score de capacité principal pour les compétences d’apprentissage, et la sélection du domaine dépend du choix de la sous-classe. Dans Colère des justes, ces choix détermineront également les sorts, les armures et les armes qu’un personnage peut utiliser. Le Clerc est l’une des rares classes qui ne subit pas de pénalité à sa capacité de lancer en raison de son armure, c’est pourquoi la plupart des joueurs l’utilisent comme une combinaison de guérisseur et de défenseur ou de donneur de dégâts.
Il y a trois façons de former un clerc dans Pathfinder : La colère des justes. Les joueurs peuvent choisir une option pré-générée dès le début ou attendre que le compagnon clerc soit recruté dans le groupe au chapitre 2. L’option la plus populaire est la troisième, pour que le protagoniste soit un clerc, permettant au joueur de construire le caractère à partir de zéro. Le guide suivant comprend toutes les options ci-dessus.
Scores de compétence pour les clercs
- Sagesse. Toujours le score de capacité le plus important pour chaque Clerc, mais l’ordre des autres variera.
- Constitution. Plus de points de vie sont toujours mieux, mais c’est plus une priorité pour les combattants de mêlée ou les prêtres combo.
- Force. Uniquement pour les combattants au corps à corps, sinon une capacité de faible priorité.
- Dextérité. Une autre capacité idéale pour les combattants au corps à corps, mais les lanceurs de sorts qui ont besoin de meilleures capacités d’esquive en bénéficieraient également.
- Charisme. Utile si le joueur veut avoir un fort modificateur de Persuasion, mais sinon un score de capacité crucial.
- Intelligence. Normalement pas important pour un clerc, WotR a beaucoup de tests de Perception et il est plus facile de réussir avec un score de caractéristique d’Intelligence plus élevé.
Les courses
- Aasimar. L’héritage Aasamir que le joueur choisit peut donner à ce personnage un coup de pouce pour n’importe quelle construction imaginable, y compris des augmentations de la sagesse, de la constitution et de la force. C’est l’un des meilleurs choix disponibles et a beaucoup de sens pour les RP lorsqu’il est associé au chemin mythique angélique.
- Dhampir. Un excellent choix pour les prêtres qui souhaitent infliger des dégâts négatifs, car cette race a une affinité avec l’énergie négative et peut utiliser des sorts de cette école pour s’auto-guérir. Cette race aura peut-être moins de place pour l’innovation plus tard, mais peut basculer entre les dégâts de mêlée et les dégâts à distance à tout moment.
- Nain. La combinaison classique de guérisseur et protecteur commence souvent par une course copieuse comme un nain. Ils ont des buffs à la fois pour la Constitution et la Sagesse, ce qui est un bon début tant que la perte de -2 en Charisme n’est pas trop douloureuse.
- Elfe. Ce n’est pas un choix évident, avec des améliorations dans les capacités comme l’intelligence et la dextérité et une pénalité dans la constitution. Cependant, ils ont quelques améliorations aux capacités de lancement et à la maîtrise des armes à distance, donc un joueur créatif peut faire en sorte que cela fonctionne.
- Gnome. Un moins à la force, mais cela n’a d’importance que pour les combattants de mêlée, et les gnomes ont les scores où cela compte dans la constitution et le charisme. Cette race a également beaucoup de bonus de résistance à la magie et d’esquive, donc pour une construction destinée aux guérisseurs, cela a beaucoup de sens.
- Halfling. Dextérité et Charisme sont les bonus de cette race, qui n’est pas prometteuse pour construire un Clerc au début. Cependant, les Halflings ont beaucoup d’autres capacités pratiques comme Halfling Luck, qui leur donne un bonus sur tous les jets de sauvegarde. Une construction possible pour ce tace pourrait être un trafiquant de dégâts ou un guérisseur qui doit être léger sur ses pieds.
- Demi-Elfe. Les joueurs peuvent ajouter +2 à n’importe quel score de capacité lors de la création d’un demi-elfe, et cette race obtient le même +2 de résistance aux sorts de sommeil que les autres races Fey, il est donc facile d’ajouter cela à la Sagesse et de construire un clerc. Utilisez l’exploit bonus au niveau 1 pour personnaliser davantage ce personnage pour pratiquement n’importe quel build.
- Demi-Orc. Cela donnerait des RP intéressants, et étant donné qu’un Demi-Orc peut choisir n’importe quel score de caractéristique pour un bonus de +2, cela a encore plus de sens. C’est la race idéale à choisir pour les joueurs qui souhaitent créer un clerc plus axé sur le combat et axé sur l’action au corps à corps.
- Humain. Le choix le plus polyvalent pour n’importe quel personnage, le bonus de +2 que les humains obtiennent à n’importe quel score de capacité, ainsi que la compétence supplémentaire à chaque niveau, est un bon début pour toute construction de clerc. Les humains viennent d’une grande variété de cultures et vénèrent de nombreuses divinités, il n’y a donc presque rien pour limiter les choix ici.
- Kitsune. Il y a deux choix pour un héritage Kitsune, et aucun d’eux n’a de modificateur de Sagesse positif. Comme les Elfes, le Kitsune est une race qui se concentre sur la Dextérité et l’Intelligence, ce n’est donc pas le choix le plus viable à moins que le joueur n’ait une construction de combat à distance spécifique dans l’esprit.
- Oread. Les bonus raciaux exacts pour cette race varient en fonction du choix du joueur d’Oread Heritage, mais deux des trois choix sont parfaits pour les Clercs. L’Ironsoul Oread bénéficie d’un bonus de +2 en Sagesse et Constitution et d’un accès à un sort qui inclut les dégâts des armes de mêlée. Les Oreads réguliers obtiennent un +2 à la Sagesse et à la Force et au sort Poing de pierre.
- Tiefling. Ce qui est une religion pour certains, c’est le culte des ancêtres pour d’autres, donc un clerc tieffelin du mal pourrait simplement servir un ancêtre familier. Cela ne semble pas intuitif au début, mais il existe plusieurs options d’héritage de Tielfing parmi lesquelles choisir qui offrent à la fois des bonus de sagesse et de constitution, c’est donc un choix décent.
Constructions de prêtres de personnage prédéfinies
Sordara, un clerc prégénéré
Il existe plusieurs choix de personnages pré-générés qui représentent plusieurs classes, et le Clerc sur la liste est un Oread du nom de Sordara. Même si un joueur a l’intention de développer son clerc, ces pages d’informations sur les personnages sont pratiques à utiliser comme référence pour une construction possible en ce qui concerne les scores de capacité de base et la façon dont le choix du domaine affecte d’autres parties de la construction.
Un Oread est un bon choix pour un Clerc en raison de son buff de Sagesse et de Constitution, mais cela dépend de l’origine raciale choisie par le personnage. Dans ce cas, cependant, Sordara est avant tout un lanceur de sorts et a besoin d’une Sagesse plus élevée pour une meilleure sélection de sorts.
Sosiel, un compagnon de jeu
Sosiel rejoint le protagoniste après avoir été nommé commandant des croisés. Sa divinité est Shelyn, un dieu de la beauté esthétique, et comme les règles de Éclaireur dicter, il porte un Glaive grâce à son choix de diété.
Une constitution élevée signifie qu’il peut prendre quelques coups, mais son catalogue de sorts de guérison est vaste. Pour un joueur qui s’intéresse à un clerc qui peut servir de soutien au groupe dans pratiquement n’importe quel rôle, Sosiel est un exemple de clerc qui peut faire un peu de tout.
Sélection de domaine et de régime
Il y a 33 domaines possibles disponibles pour les clercs dans Pathfinder : La colère des justes, ainsi que 22 divinités qui offrent une variété de compétences en matière d’armes. Les possibilités de mélanger et d’assortir sont impressionnantes, ce qui en fait une partie passionnante de tout build Clerc. L’alignement est lié à la capacité de canaliser l’énergie positive ou négative, ce qui détermine si un clerc lance des sorts qui soignent ou des sorts qui blessent.
Le choix de la diététique et du domaine sont souvent liés, et certains sont plus évidents que d’autres. Par exemple, les prêtres qui infligent des dégâts au corps à corps choisiraient le domaine de guerre, qui adapte les dégâts au score de sagesse du personnage et adorerait le dieu Torag pour obtenir une maîtrise de Warhammer.
Les meilleures constructions de clerc
Guérisseur Angélique
Ce clerc se concentre sur la guérison, mais il est tout aussi efficace en dehors du champ de bataille ou au cœur de la mêlée grâce à une meilleure CA que les autres classes de guérison. C’est une possibilité pour ceux qui permettent de suivre le chemin mythique des anges ou des éons.
Éviter de s’engager dans le combat au corps à corps est la priorité pour ce type de Clerc. Leur priorité est la guérison, le polissage et le contrôle des foules, ce qui est mieux fait en marge. La dextérité sera la statistique prioritaire pour cette classe après la Sagesse et la Constitution et leur armure sera légère à moyenne.
Contrôleur de champ de bataille
Il s’agit d’un rôle défensif qu’un paladin ou un combattant pourrait jouer, mais en mettant l’accent sur la gestion des ennemis dans un combat plutôt que de simplement attirer leur agression. Une divinité avec une arme de mêlée lourde est préférable à une autre qui privilégie les poignards ou les arcs, tandis que des sorts comme Sleep ou Hold peuvent être utilisés pour le contrôle des foules.
La Constitution est aussi importante que la Sagesse ici, donc un Oréa ou un Nain est un bon début pour cette construction car ce sont les seules classes qui ont un bonus racial pour les deux. Le domaine de protection est le choix le plus évident et le meilleur pour ce clerc, et les joueurs peuvent l’utiliser pour eux-mêmes et leur groupe.
Dégâts divins
Voici un clerc qui peut infliger autant de dégâts que de soins, en plus d’avoir une arme de mêlée au cas où le défenseur aurait besoin de soutien. Assurez-vous qu’ils ont une constitution élevée et une compétence en armure lourde afin qu’ils puissent subir autant de dégâts qu’ils en donnent.
Choisissez une divinité avec une maîtrise de l’épée à deux mains et donnez la priorité aux sorts de protection. Pour ceux qui veulent un clerc hack and slash qui se bat en première ligne, c’est la version idéale.
Prêtre ombre
À l’opposé du Guérisseur Angélique, il s’agit d’une classe susceptible de passer à une Voie Mythique avec un arrière-plan plus sinistre, comme la Liche. Les joueurs peuvent également choisir la voie des dégâts négatifs avec une divinité maléfique, à condition que leur alignement moral le permette, et utiliser des sorts qui blessent les créatures vivantes au lieu de les soigner. Ces capacités font de ce clerc un ennemi redoutable avec à la fois des armes de mêlée et des dégâts des sorts.
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