Créer un jeu de société basé sur un jeu vidéo n’est pas une tâche facile, surtout lorsque ce jeu vidéo est axé sur la physique et les armes cinétiques. À première vue, on pourrait penser que Worms : The Board Game est un jeu d’adresse, c’est-à-dire un jeu où il faut lancer des projectiles sur l’adversaire. Ce n’est pas le cas. Worms : The Board Game met l’accent sur le chaos et les conséquences imprévues, mais il y parvient grâce à une multitude de hasards. C’est Worms si votre tir de bazooka soigneusement aligné est le fruit d’une poignée de dés et d’une prière.
Worms : le jeu de société
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Je pense que les concepteurs Jack Caeser et Matt Gilbert méritent une certaine reconnaissance. Tenter de capturer le moteur physique au cœur de la série de jeux vidéo Worms aurait été une tâche presque impossible. Au lieu de cela, ce duo a décidé d’imiter l’environnement et l’énergie au cœur du jeu. Le principe fondamental de Worms est la loi de Murphy, et les bouleversements liés aux résultats inattendus sont une caractéristique importante de ce jeu de société.
Le jeu de société Worms utilise un système simple. Jusqu’à quatre joueurs contrôlent chacun leur propre équipe de quatre vers. Pendant environ 45 minutes, vous vous battrez à mort, vous vous ferez exploser les uns les autres et le champ de bataille lui-même. Une fois que toute l’équipe de vers d’un joueur a été éliminée, la partie se termine et la personne avec le plus de vers restants est le gagnant. C’est donc un combat à mort, mais un combat où des vers de terre roses et charnus manient des bazookas, des uzis et des bombes à fragmentation. Le jeu vidéo est hilarant, et cette adaptation sur table comprend également une dose d’humour.
Les règles sont faciles à comprendre, même pour les débutants en jeux de société. À votre tour, vous choisissez l’un de vos vers à activer, vous le déplacez jusqu’à deux fois, puis vous jouez une carte arme de votre main pour déchaîner l’enfer sur vos camarades invertébrés. La complexité est contenue dans les cartes d’armes elles-mêmes. Les bazookas détruisent des hexagones entiers et causent des dégâts massifs. Les mitrailleuses ne blessent qu’une seule cible. Des armes plus exotiques sont tirées des caisses qui jonchent le plateau et présentent des éléments phares de la série de jeux vidéo tels que la bombe banane et la grenade à main sacrée. Il existe des dizaines d’objets avec des capacités et des forces diverses. La grande variété ici est au cœur de l’expérience car l’armement donne naissance au chaos et à la personnalité du design. C’est également là que le jeu de société capture de manière fantastique et s’éloigne radicalement de l’esprit des jeux vidéo.
La plupart des armes nécessitent de lancer des dés. Il s’agit de gros dés à 12 faces qui correspondent aux différents bords de votre hexagone cible. Par exemple, si vous obtenez un 1, votre tir se disperse au nord de votre emplacement prévu et touche tout ce qui se trouve dans l’hexagone au-dessus. Trois des faces du dé indiquent des coups directs, ce qui signifie que votre tir ne se disperse pas et atterrit à l’endroit prévu. Plus vous êtes proche de votre cible, plus vous lancez de dés, ce qui vous permet de choisir la meilleure option pour la conséquence souhaitée. C’est relativement simple et astucieux. Le meilleur, c’est le vent.
Le vent fait face à l’une des directions du côté hexagonal et changera de manière aléatoire tout au long du jeu. Trois des 12 faces des dés cibles montrent un résultat de vent, ce qui signifie que le tir se disperse dans la direction du vent. C’est une caractéristique tellement essentielle du jeu vidéo Worms qu’il fallait la représenter ici. Ce qui est merveilleux, c’est qu’elle encourage une stratégie de ciblage sur la table similaire à celle utilisée dans la version électronique. Cela se traduit par de meilleures chances globales en visant dans le sens du vent par rapport à votre cible et en espérant que votre tir souffle juste en dessous de l’endroit où vous visez. C’est une petite inflexion intelligente qui donne lieu à un gameplay significatif avec un minimum de règles.
Autre qualité amusante : les dés de dispersion ne servent pas uniquement à cibler les armes. Lorsque les vers sont touchés par des effets de souffle provenant d’explosions, les vers eux-mêmes se dispersent dans les espaces proches. Parfois, cela peut vous jeter dans un coin de terre sûr, d’autres fois, cela vous jette sur une mine et crée une réaction en chaîne infernale. C’est à ce moment-là que le jeu est à son meilleur.
En plus des vers, divers objets jonchent le champ de bataille. Des caisses bien sûr pour distribuer les instruments de justice, mais aussi des mines et des barils. Les mines ont 50 % de chances d’exploser lorsque vous entrez dans l’hexagone. Elles sont un autre outil de carnage qui peut être déclenché involontairement. Les barils sont géniaux. Lorsqu’ils explosent, ils crachent du feu dans les espaces environnants. Cela peut blesser d’autres vers, mais cela peut aussi déclencher d’autres barils ou mines. Il n’est pas difficile d’imaginer un scénario où vous tirez avec un bazooka et clouez votre cible, ce qui fait qu’un ver se jette sur un hexagone voisin et déclenche une mine qui fait également exploser un baril. J’ai joué à ce jeu où j’ai perdu la moitié de mon équipe avant même d’avoir eu mon tour à cause de ces réactions en chaîne inattendues.
Ce chaos introduit également la possibilité de vous faire du mal. Votre bombe à fragmentation pourrait se disperser vers l’arrière, atterrir sur votre propre case et faire exploser votre ver hors du plateau et dans un hexagone d’eau mortel. Les moments les plus mémorables sont ceux où les joueurs retiennent leur souffle tandis que des poignées de dés sont jetées sur la table et que la violence résonne. Cela peut être splendide.
Il peut aussi arriver que cela se passe sans incident. Parfois, plusieurs jets de flammes se dispersent dans l’eau et personne n’est blessé. Parfois, votre tir rate complètement sa cible et atterrit dans un hexagone vide. Il est même possible que vous manquiez de cartes d’armes et que vous n’ayez rien de vraiment utile. Une partie avec une variance élevée peut entraîner de telles situations sans événement.
Cette imprévisibilité est un aspect important du jeu. C’est aussi un élément clé pour éviter toute impression de malveillance. Le ton léger inhérent à la propriété signifie que vous rirez généralement – plutôt que de vous mettre en colère – lorsque la malchance vous sourit. Les enjeux semblent extraordinairement faibles, ce qui est amusant, mais peut aussi être un problème. Il y a tellement de bêtises qu’il est difficile de s’y engager totalement. L’expérience est quelque peu creuse, ce qui donne un jeu qui sert de remplissage à quelque chose de plus significatif lors d’une soirée de jeu.
Ces beaux moments d’anarchie se heurtent à ce plafond. Ils ne sont pas assez fréquents pour vraiment faire pencher la balance, mais ponctuent occasionnellement le jeu et provoquent quelques rires dans le groupe. Le résultat est un jeu grand public parfaitement utilisable qui parvient à capturer une partie de l’expérience Worms. Mais il est aussi malheureusement oubliable, devancé par des concurrents plus forts avec soit un gameplay plus riche et plus évolutif, soit une quantité étendue de contenu pour maintenir l’intérêt des joueurs. Il offre des composants exceptionnels avec des vers en plastique de haute qualité, des caisses, des mines et des barils qu’il serait agréable de peindre. Tout est net et la conception graphique, bien que criarde, correspond bien à l’esthétique de Worms.
Worms: The Board Game est un jeu agréable et amusant, mais il ne parvient jamais à atteindre le stade de grandeur. Il est certain qu’il plaira à la plupart des joueurs, mais il ne laisse pas une impression durable. C’est moins un jeu à explorer à plusieurs reprises qu’un jeu que quelqu’un voit sur votre étagère et qui vous demande : « Il existe un jeu de société Worms ? Est-ce qu’il implique de feuilleter ? »