Les gens semblent plutôt déprimés sur Donjons & Dragons ces derniers temps, et pas sans raison. La société qui en est propriétaire, Hasbro, continue d’y mettre les pieds – d’abord avec tout le fiasco de l’OGL à la même époque l’année dernière, et plus récemment avec des commentaires contradictoires du PDG de la société concernant sa position sur l’IA. Mais le gang de Worlds Beyond Number, le podcast de jeu réel très populaire financé par Patreon, est toujours à fond sur le jeu de rôle fondateur. En fait, leur dernier épisode en coulisses me rappelle pourquoi la 5e édition de D&D reste si populaire – à la fois auprès des joueurs à domicile et auprès des artistes de Dimension 20, Critical Role et ailleurs.
Le scénario actuel de Worlds Beyond Number, Le magicien, la sorcière et le sauvage, raconte l’histoire de trois amis d’enfance qui se retrouvent au bord d’événements qui changeront le monde. Ame la sorcière, interprétée par Erika Ishii, s’impose comme un pilier de la relation du royaume des esprits avec le monde des mortels. Pendant ce temps, la sorcière Suvi, interprétée par Aabria Iyengar, travaille de l’autre côté, utilisant ses capacités magiques durement acquises au service des structures de pouvoir les plus laïques du monde. Et puis il y a Ursulon, un esprit non humain qui essaie juste de protéger ses meilleurs amis pendant qu’il cherche le chemin du retour. Il s’agit d’un réseau complexe de relations personnelles, de drames politiques de haut niveau et de construction minutieuse du monde, le tout regroupé dans un délicieux package audio du producteur Taylor Moore.
Le fait est qu’il n’y a pratiquement pas de combat dans cette série. Cela a incité les critiques, qu’ils soient en fauteuil ou non, à se demander à haute voix pourquoi ils utilisent D&D, qui a une prépondérance de règles pour décider des combats, en premier lieu.
Le maître du donjon Brennan Lee Mulligan a récemment abordé de front cette partie du discours plus large du TTRPG lors d’une conversation en coulisses du 12 mars. D&D n’est pas plus axé sur le combat qu’un autre système, affirme-t-il, et les clochards meurtriers de le monde qui est convaincu du contraire ne joue tout simplement pas de la même manière que lui et ses équipes sont habitués :
[Calling D&D a combat-oriented game] ce serait un peu comme regarder une cuisinière et se dire, Cela n’a rien à voir avec la nourriture. Vous ne pouvez pas manger du métal. De toute évidence, cet engin est destiné à déplacer du gaz et à avoir une horloge dessus. S’il s’agissait de nourriture, il y aurait de la nourriture ici. […] Ce que vous devriez vous procurer, c’est une machine soit composée de nourriture, soit contenant de la nourriture. […]
Je vais apporter la nourriture. La nourriture est ma partie préférée. [People say that] parce que D&D a tellement de mécanismes de combat, vous êtes destiné à raconter des histoires de combat. Je suis fondamentalement en désaccord. Le combat est la partie qui m’intéresse le moins à simuler à travers une narration improvisée. J’ai donc besoin d’un jeu pour faire ça pour moi, pendant que je m’occupe des émotions, des relations, de la progression des personnages, parce que cette merde est intuitive et je la comprends bien. Je ne comprends pas intuitivement comment une flèche se déplace dans un espace aérien fictif.
Ce raisonnement me touche profondément. Alors que les nombreux documents D&D publiés par Wizards of the Coast sont lourd sur le combat – y compris des campagnes majeures et quelques aventures anthologisées – rien dans les règles n’empêche les joueurs de travailler ensemble pour raconter des histoires et construire les types de récits interconnectés présentés dans Worlds Beyond Number. Cette partie des règles est intentionnellement laissée ouverte aux joueurs pour qu’ils trouvent leur propre chemin – en utilisant des éléments tels que les jets d’Insight, les contrôles de Perception et d’autres aspects du jeu qui ne sont pas du combat. En fait, les interactions hors combat dans Worlds Beyond Number sont parmi les meilleures que j’ai connues dans un jeu réel.
[Ed. note: What follows contains minor spoilers for The Wizard, the Witch, and the Wild One #22: Bring Them to Me.]
Un exemple typique apparaît au début de l’épisode 22 de Le magicien, la sorcière et le sauvage. L’un des personnages non-joueurs préférés de la série s’appelle M. Callum, et c’est un tamori. Dans la fiction de ce monde, cela signifie qu’il s’agit d’un sort sensible qui prend une forme anthropomorphique et persiste indéfiniment pour accomplir une tâche donnée. En tant qu’incarnation sensible du sort utilitaire mineur Mage Hand, M. Callum est un propriétaire de restaurant incroyablement compétent qui se consacre à son métier, mais il existe sans beaucoup d’autres aspects de sa personnalité. Cela ne laisse pas, comme vous pouvez l’imaginer, beaucoup de place à l’introspection personnelle. Et pourtant, c’est exactement ce que le personnage d’Ishii, Ame, exigeait de ce tamori sur une tarte au citron magnifiquement rendue. (Vous pouvez écouter à 16h20.)
« Avez-vous des tabous en tant qu’esprit que vous devez respecter ? » elle a demandé. Cela signifie qu’il existe des restrictions surnaturelles sur votre comportement – comme franchir un seuil ou manger de la nourriture mortelle – telles que celles qui s’appliquent aux esprits comme Ursulon, qui sont tout aussi magiques par essence.
M. Callum fit une pause. « Suis-je un esprit ? » » a-t-il demandé, tandis que j’imaginais un regard perplexe se figeant soudainement sur son visage fantomatique. Réalisant qu’elle avait transgressé avec M. Callum, semant potentiellement les graines d’une terreur existentielle à l’intérieur de l’humble boulanger/sort, elle a fait marche arrière. Il y a d’abord eu les excuses sincères, puis la vérification Insight pour voir s’il existe un autre moyen de sortir de cette situation dans laquelle elle s’est convaincue. Ishii obtient un 24, et Mulligan prend cela comme excuse pour faire un doozy.
« En parlant à M. Callum de cette manière », a-t-il poursuivi, « vous réalisez que vous êtes une créature du fond de la piscine et vous entamez constamment des conversations profondes d’une manière qui, pour beaucoup de gens, sera vraiment pénible. . Votre invitation désinvolte pour ce tamori à avoir une crise de panique/crise existentielle est parce qu’il n’y a aucune partie de l’univers qui ne vous intéresse pas. Et cela, tout à coup, vous réalisez que c’est un immense cadeau. C’est un super pouvoir. Vous êtes dur et votre cœur est fort, et il y a beaucoup de gens qui ne voudront jamais vous rejoindre là-bas.
La rencontre, telle qu’elle est, laisse Ishii le joueur à bout de souffle. « Que [Insight check] C’était pour mon personnage », marmonna-t-elle, ressentant clairement le coup personnellement (mais avec bonne humeur). Pour en revenir à son personnage, Ame, il est clair qu’elle aussi a été blessée par cette dose de perspicacité, blessée plus profondément que si elle avait reçu un coup d’épée de gobelin. Tout comme M. Callum a commencé à réfléchir à sa propre raison d’être, Ame a fait de même. La façon dont elle est émotionnellement endommagée à ce moment semble s’étendre dans le reste de l’épisode, qui la trouve mal à l’aise, nerveuse et carrément imprudente du début à la fin. Dans le vrai sens du terme, ce jet singulier colore chacune des actions capitales qui suivent – des actions qui changent littéralement le cours de toute la campagne.
Il est rare que dans les pages d’un livre de D&D, vous trouviez le genre de conseils qui deviennent le point d’appui autour duquel tourne toute l’histoire. C’est parce que les gens qui écrivent des livres sur D&D ne peuvent jamais savoir qui viendra jouer. C’est aux humains à la table d’apporter ce genre de nourriture avec eux les soirs de match s’ils le souhaitent, et ce n’est que grâce à une interaction continue et minutieuse entre les joueurs et le DM que ce genre de repas narratifs peut être servi. . Cela signifie interagir avec les personnages des autres joueurs à un niveau très personnel, mais cela signifie également utiliser tous les outils dont vous disposez dans la boîte à outils plus large de D&D – des outils comme la perspicacité, les arcanes et tous les autres aspects moins bien documentés de le jeu.
Tous ceux qui participent à une partie de D&D reçoivent une arme. Mais souvent, les outils les plus puissants dont nous disposons sont nos mots – des compétences générales qui encouragent la créativité et récompensent l’improvisation. Même si la dextérité et la force jouent souvent un rôle important dans le maniement de ces armes, c’est souvent à partir d’interactions beaucoup plus intimes que le cœur d’une histoire émerge véritablement.
Le troisième arc de la première série de Worlds Beyond Number, Le magicien, la sorcière et le sauvagepremières le 9 avril.