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Dans un style narratif fragmenté qui oscille fréquemment et de manière imprévisible entre passé et présent, entre réalité et invention, le narrateur et protagoniste Sean contemple deux événements clés de sa vie. La nature de ces événements, ainsi que leurs causes et leurs conséquences, se révèlent lentement au fil de l’histoire : morceau par morceau, morceau par morceau, connexion par connexion. Finalement, Sean est contraint à des confrontations avec des vérités personnelles importantes, évitant une vérité en particulier jusqu’aux tout derniers mots du roman.
L’exploration et/ou la narration de ces vérités commencent par des références à un « accident », survenu lorsque Sean était adolescent et qui, apprend le lecteur, lui a laissé un visage effroyablement défiguré, ainsi qu’à une affaire judiciaire. Cette affaire étudie la possibilité que Sean soit déclaré d’une manière ou d’une autre responsable de la mort d’un participant à un jeu de rôle qu’il a conçu et dirigé. Alors que l’exploration de ces deux vérités se poursuit et s’approfondit, le récit révèle que le jeu, « Trace Italian », a été inventé par Sean alors qu’il était pour la première fois à l’hôpital en convalescence après son « accident » ; développé au cours de ses longs mois et années de récupération; et finalement transformé en une entreprise rentable, dont il (dans le présent) gagne sa vie.
La narration révèle finalement la nature et le but de l’affaire: une audience préliminaire d’un procès potentiel intenté contre Sean par les parents d’une jeune femme qui, avec son petit ami, a joué Trace Italian avec une intensité qui frisait l’obsession – gameplay qui a finalement abouti à la mort de la jeune femme. Même lorsqu’un juge décide qu’il n’y a pas lieu à un tel procès, Sean (dans la narration) passe beaucoup de temps à contempler / se souvenir du développement du jeu et à se demander quelle responsabilité, le cas échéant, il doit assumer par rapport à la mort de la jeune femme.
En même temps, et dans une narration parallèle/interconnectée, Sean explore et commente les circonstances avant, pendant et après l’accident. Ceux-ci incluent ses expériences à l’hôpital; ses expériences étant ramenées à la maison pour récupérer; et ses expériences à la suite de l’accident et du rétablissement alors que lui, ses parents et le monde en général s’habituent à qui Sean est devenu, à quoi il ressemble et comment il interagit maintenant avec le monde.
Des rencontres fortuites avec des amis, y compris une ex-petite amie, amènent Sean à réfléchir davantage à ce qui s’est passé (en termes de jeu et d’accident) et à sa responsabilité dans les deux domaines. Comme lui, comme le tribunal, arrive à la conclusion qu’en fin de compte, il n’avait aucune responsabilité dans ce qui est arrivé au joueur mort, il arrive également à la conclusion (jamais réellement verbalisée, mais néanmoins très claire) qu’il doit faire face à la vérité sur « l’accident ».
Dans le dernier chapitre du roman, cette vérité est révélée : dans un long flash-back, la narration décrit comment, une nuit, après avoir passé du temps avec des amis et avoir embrassé sa presque petite amie, un Sean mécontent est rentré chez lui ; a parlé avec sa mère (qui a tenté de comprendre pourquoi il était si maussade); a volé le fusil de chasse de son père dans un placard; momentanément envisagé de tirer sur ses deux parents; a changé d’avis; et a emmené le pistolet dans sa chambre, où il l’a placé de manière à ce qu’il lui explose la tête lorsqu’il a tiré.
Et là, le roman se termine.
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