Wo Long: Fallen Dynasty – bien conçu mais techniquement instable

Wo Long: Fallen Dynasty - bien conçu mais techniquement instable

Wo Long: Fallen Dynasty est une nouvelle aventure Soulslike de Team Ninja. Successeur spirituel de Nioh et de sa suite, le jeu propose une tournure de fantasy sombre sur la mythologie chinoise avec une formidable courbe d’apprentissage – et une liste complète de plateformes de sortie. Nous examinons la PlayStation 5, la Xbox Series X / S et les anciennes machines Xbox One et PS4 pour la panne technologique d’aujourd’hui. Avec sept consoles et deux modes chacune sur les machines de la génération actuelle, cela représente un total de 11 façons de jouer et peut-être comme on pouvait s’y attendre, certaines options sont bien meilleures que d’autres. Les séries X et PS5 offrent les meilleures façons de jouer, mais il y a des rides intéressantes dans le récit en cours de route.

Normalement, lorsque nous voyons des modes de performances et de résolution sur un jeu de la génération actuelle, nous nous attendons à voir une option à 30 ips et une à 60 ips – mais, bizarrement, les deux options fonctionnent à 60 ips dans Wo Long : Fallen Dynasty. Les paramètres graphiques sont identiques parmi les modes et les deux ont également des fréquences d’images non plafonnées, donc la grande différence est la résolution qu’ils ciblent. Le mode Performance a une résolution interne de 2240×1260 sur PS5 et Series X, tandis que le mode de résolution cible 2560×1440. Honnêtement, il n’y a pas de différence visuelle drastique entre les deux options et le mode de performance aide chaque console à se concentrer sur un verrouillage plus serré de 60 images par seconde.

Sur le mode de résolution de la PS5, l’exploration et les petites batailles atteignent 60 ips sans problème, mais il n’y a pas de marge GPU pour des effets plus somptueux. Les sorts de feu, les mouvements de terraformation et les effets de particules de contre-attaque déclenchent des chutes dans la région des 50 ips, parfois dans les 40 secondes. Les cinématiques du jeu sont également plafonnées à 30 images par seconde (avec un rythme de trame inégal) quel que soit le mode. Le mode de résolution de la série X est une histoire similaire, mais offre une fréquence d’images moyenne légèrement supérieure. Pour les deux machines, un affichage VRR pour lisser les fréquences d’images inégales dans ce mode va très loin. Cependant, le mode performance est le meilleur mode dans l’ensemble, car il permet des étirements beaucoup plus longs de 60 ips et des baisses de fréquence d’images moins sévères.

La revue technique vidéo complète de Wo Long: Fallen Dynasty.

La série S propose également deux modes sportifs, mais cette fois, ils affectent la fréquence d’images. Le mode de résolution rend à 900p à 30 images par seconde, bien qu’avec un rythme d’image inégal, tandis que le mode de performance semble cibler 60 images par seconde – mais curieusement, il reste également à 900p comme résolution native. La bonne nouvelle est que la série S fait vraiment un travail respectable en atteignant 60 images par seconde dans son mode de performance. Il est possible que le DRS soit déployé de manière plus agressive pour aider le mode de performance à atteindre 60 images par seconde, mais le nombre de résolutions ne s’écarte pas considérablement. Cela fait du mode de performance 60fps le choix évident ici, et place sa fréquence d’images dans un espace similaire à celui de la PS5 et de la série X.

En surface, la série S ne s’est pas trop mal déroulée alors – mais il y a une pénalité en termes de paramètres visuels de base. Les textures, les ombres et même la physique sont toutes dégradées sur la série S. Et en mettant de côté son support à 60 ips, cela place étonnamment ses visuels plus en ligne avec une expérience de dernière génération.

Passons en revue les déclassements dans l’ordre. Le mappage de texture sur la série S est évidemment compromis, avec des actifs de qualité inférieure pour les murs de montagne, les rochers, les terrains moussus et plus encore. Les détails des ombres sont également supprimés du paysage, tandis que les effets de transparence diminuent également en résolution. De même, le travail des sprites utilisé pour les plantes est non seulement réduit en qualité mais aussi en densité sur la série S. Les distances de tirage pour l’herbe sont également plus éloignées du joueur, bien que la géométrie et les ombres se dessinent à des distances similaires. Le plus surprenant, cependant, est peut-être que la physique des tissus est considérablement réduite. Les points de contrôle du drapeau, par exemple, flottent dynamiquement avec le vent sur la série X et la PS5 – mais sur la série S, vous n’obtenez qu’un mouvement scripté de base. Même le flou de mouvement est dégradé avec plus de tramage en mouvement ici. En fin de compte, cela fait de Wo Long l’une des versions de la série S les plus visuellement distinctes – et pas dans le bon sens – mais les machines de dernière génération nécessitent des réductions encore plus importantes.


Les réductions entre les séries X et S sont évidentes, avec un look plus « dernière génération » sur la machine 4TF.

Qu’en est-il de la situation de la dernière génération ? Les quatre anciennes consoles fonctionnent à 30 images par seconde pour commencer, avec un rythme de trame inégal pour démarrer. Le rendu de la PS4 Pro et de la Xbox One X est de 1920 x 1080, supérieur au 900p de la série S, mais les consoles de dernière génération d’origine sont encore plus basses. La PS4 de base ne cible que 1280×720, tandis que la Xbox One S rend à 1152×648. Heureusement, les performances ici sont au moins généralement solides en échange, avec un assez bon verrouillage à 30 ips – bien qu’avec des temps de trame fluctuants. En conséquence, l’action n’est jamais fluide, mais les véritables chutes inférieures à 30 images par seconde sont au moins étonnamment rares. Pourtant, le fait que les résolutions soient réduites de manière si agressive – en particulier dans le cas de base de la PS4 ou de la Xbox One – signifie que le jeu ne produit jamais une image flatteuse.

Au-delà de la discussion sur les performances et la fidélité, toute revue technique de Wo Long: Fallen Dynasty doit reconnaître le fait que le jeu a quelques problèmes et nécessite un polissage supplémentaire. Pendant mon temps de jeu, j’ai repéré des bugs visuels, avec des ombres scintillantes sur les consoles Xbox anciennes et nouvelles, et un seul gel de plusieurs secondes sur la série X. Les cartes d’ombre souvent absentes sont également distrayantes : des morceaux entiers de terrain et d’herbe sont privés. d’ombre et d’occlusion ambiante. Même sur PS5 et Series X, le meilleur des cas ne crie guère « nouvelle génération ». Dans les deux cas, Wo Long a l’apparence d’un projet de dernière génération fonctionnant à 60 images par seconde. Heureusement, les SSD à l’intérieur de la PS5 et de la série X/S garantissent au moins que les temps de chargement sont nettement plus rapides que sur PS4 ou Xbox One. Cela, au moins, change la donne.

Après avoir récemment couvert Wild Hearts, un autre titre produit par Koei Tecmo d’un développeur différent, il est difficile de se débarrasser d’un sentiment de déjà-vu ici. Wo Long et Wild Hearts sont tous deux des jeux amusants et mécaniquement bien conçus qui proposent des combats serrés, une superbe direction artistique et des paramètres intrigants – même si une forte inspiration est tirée d’ailleurs. Je les recommanderais tous les deux, mais avec leur livraison technique instable – et en particulier les problèmes de rythme de trame de Wo Long sur les visuels de dernière génération et épurés sur la série S – toute recommandation doit être accompagnée d’un astérisque. La meilleure façon de jouer à ces jeux sur console est évidemment sur PS5 ou Series X. Je souhaite juste que ces jeux soient réduits plus gracieusement aux machines moins puissantes.

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