lundi, novembre 25, 2024

Witcher 3: La tour sur Fyke Isle abrite une histoire d’amour tragique

Fyke Isle est l’une des zones les plus troublantes de The Witcher 3: Chasse sauvage. L’île regorge de noyeurs et abrite une tour abandonnée qui appartenait autrefois à un mage aux intentions douteuses. Cette tour se concentre sur l’une des quêtes secondaires du jeu – « Une tour de souris ».

Pour débloquer cette quête dans Le Sorceleur 3, le joueur doit d’abord terminer « Wandering in the Dark » (et « Magic Lamp », si le joueur accepte d’aider Keira). Cela déclenchera alors la quête « Une invitation de Keira Metz », qui incitera Geralt à retourner à la cabane de Keira et à lui parler. Lorsque la conversation se termine, « A Towerful of Mice » démarre automatiquement.

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« Une tour de souris » dans The Witcher 3: Wild Hunt

En parlant à Keira, elle explique qu’une sorte de malédiction est tombée sur la tour abandonnée de Fyke Isle et que les habitants de la ville craignent les spectres qui y habitent. Cependant, elle-même ne peut pas identifier la source de la malédiction. Elle ne pouvait pas non plus s’y rendre elle-même car la magie de la malédiction l’empêchait physiquement. Alors, elle demande l’aide du sorceleur.

Soi-disant, un mage du nom d’Alexandre vivait dans la tour. Lorsque les Nilfgaardiens ont envahi, le seigneur des terres environnantes – un homme nommé Vserad – s’est enfui de sa maison et s’y est réfugié. Il a amené sa fille, Anabelle, avec lui. Selon les habitants de la ville, les personnes qui ont survécu au siège de Nilfgaard avaient désespérément besoin de nourriture, alors ils ont navigué vers Fyke Isle pour mendier de la nourriture. Quand ils sont arrivés là-bas, Vserad les a fait empoisonner.

Geralt accepte d’aider Keira, qui lui tend alors sa lampe magique. Le dispositif spécial lui permet de révéler les esprits à proximité immédiate et serait utile lorsque Geralt arriverait à la tour. La quête invite ensuite le joueur à se rendre à Fyke Isle et à entrer dans la tour abandonnée.

Trouver le fantôme d’Anabelle


En arrivant sur Fyke Isle, le joueur peut activer la lampe magique et rechercher les esprits à l’intérieur de la structure. Ces visions fantomatiques révèlent que les villageois mentaient. Ils n’étaient pas venus à Fyke Isle pour demander de la nourriture, mais pour piller la tour. En explorant davantage la tour, vous découvrirez une entrée cachée du laboratoire d’Alexandre au sommet. Là, Geralt trouvera également un esprit – celui avec qui il pourra communiquer. C’est l’esprit d’Anabelle, qui prétend être piégée dans la tour abandonnée depuis sa mort.

Anabelle confirme que l’histoire des villageois était une farce. En réalité, elle et son père avaient à peine assez de nourriture à partager avec eux. Elle raconte ensuite que, le jour du raid, Alexandre lui avait donné une potion spéciale et lui avait dit de se cacher. Anabelle a suivi ses instructions, mais lorsqu’elle a entendu son bien-aimé – un paysan nommé Graham – l’appeler de l’extérieur de la pièce, elle a ouvert la porte. Ensuite, les pillards étaient sur elle, et Graham ne pouvait rien faire pour les arrêter.

C’est alors qu’Anabelle a bu la potion. C’était une puissante potion de sommeil, et cela garantissait qu’elle ne survivrait pas à ce que les habitants de la ville avaient fait. Cependant, lorsqu’elle se réveilla plus tard, elle était toujours paralysée par les effets de la potion. À ce moment-là, les rats d’Alexandre avaient envahi toute la tour et ils l’ont mangée vivante.

À présent, le joueur peut commencer à interroger Anabelle sur la malédiction. Une option de dialogue, cependant, ne devient disponible que si Geralt trouve le cadavre frais à l’un des étages inférieurs de la tour. Geralt demandera si la tour abrite d’autres monstres. En réponse, Anabelle mentionnera qu’il y a d’autres spectres dans la tour, mais qu’elle n’est pas sûre de ce qu’il pourrait y avoir d’autre. Geralt appuiera alors plus loin, et Anabelle lui explosera dessus, l’accusant d’être son bourreau.

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spectre ennemi dans une tour de souris.

Finalement, Geralt conclut que la bien-aimée d’Anabelle pourrait être la clé pour lever la malédiction. Peut-être que si Anabelle pardonnait à Graham, son esprit serait libéré. Elle se lamente alors sur la façon dont il l’a abandonnée, mais qu’elle traverse toujours le rivage de l’île pour regarder son village. Geralt comprend rapidement cela et se souvient qu’elle avait initialement déclaré qu’elle ne pouvait pas quitter la tour. Anabelle écarte rapidement cela, disant qu’elle ne se souvient plus de ce qu’elle a dit.

Anabelle demande alors que le sorceleur apporte ses os à Graham. Il doit les enterrer pour prouver qu’il regrette de l’avoir quittée. Le joueur peut accepter ou rejeter la demande d’Anabelle. La meilleure fin, cependant, vient de le rejeter.

Rejeter Anabelle incite Geralt à dire qu’il ne lui fait pas confiance. Il est véhément qu’il y ait un monstre dans la tour et qu’Anabelle mente à ce sujet. Cela la met en colère et il est révélé que l’esprit d’Anabelle est devenu une peste. Après l’avoir vaincue au combat, la quête invite ensuite le joueur à se rendre à Graham.

En arrivant dans sa hutte, Geralt parle à Graham des événements de Fyke Isle. Il se trouve que Graham avait accepté de participer au raid des citadins car il pensait que c’était sa seule chance de s’enfuir avec Anabelle. Il savait qu’ils lui ouvriraient la porte parce qu’il leur vendait du poisson. Cependant, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu. Et à la manière de Roméo et Juliette, Graham croyait que sa potion était un poison mortel, c’est pourquoi il l’a « abandonnée ». Bien qu’il regrette clairement ce qu’il a fait car il a un sanctuaire pour Anabelle dans sa hutte ainsi qu’un nœud coulant suspendu à côté.


Geralt explique ensuite ce qui s’est réellement passé et demande à Graham de le raccompagner à la tour – pour briser la malédiction. Là, Anabelle réapparaît sous sa forme monstrueuse et exige que Graham lui prouve son amour par un baiser. Graham accepte, mais alors que les deux s’embrassent, il meurt. Les deux sont alors réunis dans la mort et le sort est levé. Bien que Graham meure dans les deux fins possibles de la quête, cela est considéré comme la meilleure option car apporter les os d’Anabelle à la hutte de Graham libère la pesta. Ainsi, Graham meurt et le fantôme monstrueux est libre de propager la peste et la maladie à travers le pays.

Indépendamment du résultat final, cependant, la quête montre comment la romance initialement innocente d’Anabelle et Graham s’est transformée en une horrible tragédie. Leur fin malheureuse nous rappelle que Le Sorceleur 3 n’a pas peur des thèmes sombres. C’est également un rappel que les joueurs doivent utiliser les sens de sorceleur de Geralt, de peur qu’ils ne soient exclus du meilleur résultat possible d’une quête.

The Witcher 3: Chasse sauvage est maintenant disponible sur PC, PS4, Switch et Xbox One.

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