vendredi, novembre 15, 2024

Wild Hearts est si difficile que même ses propres développeurs ont des problèmes avec ça

Les puissants Kemono – les créatures habitant Wild Hearts, le nouveau jeu de chasse aux monstres de Koei Tecmo et EA – ne sont pas faciles. En fait, ils sont suffisamment durs pour que même l’un des réalisateurs du jeu ait du mal à vaincre ses propres créations.

« J’ai beaucoup de difficultés », déclare en riant le co-réalisateur de Wild Hearts, Takuto Edagawa. « Quand on regarde [the toughest Kemono in the game]ceux-là je meurs [against]. Si je ne suis pas correctement préparé, j’entrerai et je serai tué. »

Mais heureusement pour Edagawa, un coup de main est toujours à proximité – littéralement. Son partenaire de développement, le co-réalisateur Kotaro Hirata, sourit et dit : « Je suis vraiment génial pour [Wild Hearts]en fait. »

La division Omega Force de Koei Tecmo est principalement connue pour Dynasty Warriors, la série fantastique de puissance sauvage qui voit les joueurs éliminer sans effort des centaines d’ennemis à la fois. Avec Wild Hearts, qui cherchera à capter l’attrait de la populaire série Monster Hunter de Capcom, Koei Tecmo est bien conscient qu’il développe un jeu très difficile. Edagawa et Hirata veulent que vous craigniez les Kemono, les bêtes imprégnées de nature qui habitent le monde de Wild Hearts.

Mais le développement a également pris soin d’introduire plusieurs mécanismes pour encourager les joueurs novices dans le genre de la chasse aux monstres à essayer Wild Hearts.

Comment Omega Force a conçu le système Karakuri de Wild Hearts

Ce qui distingue Wild Hearts, c’est en fait l’artisanat. Les joueurs pourront profiter du nouveau système d’artisanat Karakuri, qui donne aux joueurs le pouvoir de construire instantanément des objets pendant le feu de l’action. Qu’il s’agisse d’une boîte sur laquelle grimper pour vous lancer plus près de l’énorme Kemono ou d’un ressort qui vous aide à échapper rapidement aux attaques dévastatrices, les Karakuri sont conçus pour donner l’avantage aux joueurs.

Le système d’artisanat Karakuri est né lorsque Edagawa et Hirata ont réalisé que les bêtes étaient trop difficiles à vaincre pour les joueurs. Plutôt que de nerfer les capacités du Kemono, les deux ont décidé de donner au joueur le pouvoir du Karakuri pour égaliser le score.

[Crossplay] était en fait une décision assez importante pour nous, et c’était l’une des choses les plus difficiles avec lesquelles nous avons eu à travailler dans le développement.


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« Avant [the Karakuri system] sont arrivés, les Kemono étaient bien trop forts pour les joueurs », a déclaré Hirata. « Ils n’étaient que des créatures massives avec trop de puissance. Mais ensuite, l’idée de Karakuri est venue, et nous avons réalisé que « le système Karakuri est peut-être trop fort maintenant ! »… Nous voulions nous assurer que les Kemono étaient vraiment forts et vraiment difficiles à battre, car nous voulions que les joueurs se sentent le sentiment que c’était une entreprise difficile. Mais essayer de trouver le juste équilibre entre la force réelle du Kemono et la force des joueurs a été l’équilibre le plus difficile à trouver. »

Les réalisateurs disent que la différence entre les grands joueurs de Wild Hearts et ceux qui sont encore en train de comprendre sera la maîtrise du système Karakuri. Pour les joueurs qui luttent contre le Kemono imprégné de nature, le support multijoueur flexible de Wild Hearts facilitera l’appel à l’aide. Wild Hearts prend en charge le multijoueur en ligne jusqu’à trois personnes, et Hirata a déclaré que regarder comment des joueurs plus expérimentés utilisent le Karakuri peut enseigner aux recrues des stratégies très utiles.

Contrairement à Monster Hunter World et Montée du chasseur de monstresWild Hearts prend également en charge le jeu croisé, permettant aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC de s’attaquer au jeu ensemble.

« [Crossplay] était en fait une décision assez importante pour nous, et c’était l’une des choses les plus difficiles avec lesquelles nous avons dû travailler dans le développement « , a déclaré Edagawa.  » EA a en fait dit que le jeu multiplateforme est définitivement un plus, et nous avons donc pensé,  » d’accord, nous le ferons.’ Et en fin de compte, nous sommes très heureux d’avoir décidé que… Quand nous pensons au fait que nous voulons que plus de gens jouent, et que des gens d’environnements plus divers jouent, cela valait vraiment l’effort supplémentaire qui était nécessaire pour pouvoir faire ce. »

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