Weird West Preview – Un cow-boy et un étranger entrent dans un saloon

Weird West Preview - Un cow-boy et un étranger entrent dans un saloon

Le shérif dit qu’il y a un salaud de Stillwater caché dans une cellule à proximité qui sait exactement où ses copains ont traîné votre beau meurtri et meurtri. Fonctionne avec les mêmes gars qui ont offensé votre fils Huck – « pas de viande sur les os ». Les mots résonnent dans votre tête tout au long du chemin jusqu’à Grackle PD. Bien sûr, Stillwater est là, recroquevillé dans un coin alors que Jane Bell défonce la porte, tirant des fers prêts.

Où sont-elles? Scumbag Stillwater ne répond pas – vous lui cassez le petit doigt. « Je ne peux rien vous dire », dit-il. « Il va me tuer ! »

Annulaire. La lèvre de Scumbag Stillwater se desserre. Doigt de déclenchement – celui-là doit faire mal pour un raider. Ils ont installé leur camp à cinq heures au nord. Le Weird West vous attend.

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Je n’ai joué qu’environ deux heures à Weird West jusqu’à présent. Pendant ce temps, j’ai pillé trois pièces d’un dollar en or sur un homme mort devant sa femme en deuil. « Je ne peux même pas attendre que le corps refroidisse pour vous débarrasser de cette petite merde », dit-elle. Je me sens mal, alors j’enterre le cadavre – il s’avère qu’elle n’était pas prête à dire au revoir. J’ai pris une lanterne d’un chariot écrasé, je l’ai glissée à travers un feuillage dense, je l’ai jetée lors d’un déversement de pétrole et j’ai vu mes ennemis trembler de peur et de fièvre alors que leur mortalité frappait comme du fer chaud. J’ai tapé les numéros « 0451 » dans un coffre-fort séquestré pour accéder à des journaux importants révélant le prochain emplacement connu de ma proie insaisissable – il n’est pas surprenant que le patron de WolfEye Studios, Raphael Colantonio, vienne d’une formation en conception de simulation immersive.

LA VIDÉO JOUEUR DU JOUR


aperçu ouest étrange

Weird West, en dépit d’une esthétique radicalement différente de celle de Deus Ex, Dishonored et Prey, est une simulation immersive au sens le plus pur du terme. Le feu se propage; les portes verrouillées peuvent être ramassées, détruites ou déplacées de manière créative ; des spectateurs innocents répondront à votre bienveillance ou à votre absence de bienveillance ; les cactus peuvent être percés et bu pour restaurer la santé; le son peut être utilisé pour distraire les ennemis qui, autrement, vous intercepteraient et vous massacreraient avant que vous ne puissiez dire « pistolet ». Je dirais que le miracle de Weird West est à quel point ses systèmes sont bien connectés, mais ce qui est en fait miraculeux, c’est à quel point des systèmes aussi abondants devraient se sentir oppressants, et pourtant – miraculeusement – ne le font jamais.

Cela est dû à la manière dont ces systèmes sont intelligemment contextualisés en termes de profondeur narrative. Prenez le mode tactique, par exemple, qui met en évidence les ennemis proches en rouge et ralentit le temps pour faciliter l’orchestration d’une approche mesurée à une situation donnée. C’est évidemment très ludique, mais cela montre aussi comment vous étiez autrefois l’un des chasseurs de primes les plus redoutés et les plus vénérés de l’Ouest étrange. Vous élaborez des stratégies avant de vous engager car vous savez mieux que d’être impulsif. Vous pouvez repérer les récits de vos adversaires parce que vous avez vu des centaines de leurs prédécesseurs tomber sous votre pistolet. Au contraire, quand les gens voient Jane Bell arriver, ils courraient sinon parce que la victoire les immortaliserait. Chaque décision de conception prise dans le développement de Weird West sert également l’histoire qu’elle veut raconter.


Ce calibre s’étend également à toutes les mesures de qualité. Weird West s’ouvre sur le grunge épuré d’une guitare désaccordée, mais des synthés superposés texturent le paysage sonore, de sorte qu’il est à la fois étrange et occidental. C’est aussi stupidement élégant – après avoir passé du temps avec le jeu, ce qui me passionne le plus, c’est l’art que je n’ai pas encore vu. L’écriture, quant à elle, est sobre mais intensément dense. Tout concourt à affirmer un ton qui suinte d’attitude et d’autorité. C’est spectaculaire.


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Si vous preniez une coupe transversale de Weird West et la piégiez comme un insecte dans l’ambre, tout ce qui précède serait vrai et tout irait bien. Weird West, cependant, ne prend vie que s’il est joué – aucune quantité de captures d’écran ou de bandes-annonces ne lui rendra justice. Même lorsqu’il reconnaît consciemment les limites – le monde est divisé en niveaux individuels, par exemple, entre lesquels vous voyagez rapidement – il parvient d’une manière ou d’une autre à les transformer en avantages uniques. Les missions doivent être accomplies dans un certain laps de temps et un voyage rapide est défini par le nombre d’heures qu’il faut pour parcourir une certaine distance. Si vous êtes économe, vous pourrez peut-être installer un camp et vous reposer avant l’expiration d’un emploi. Si vous ne l’êtes pas, vous feriez mieux de dire au revoir à cette prime. Rien à propos de Weird West ne passe inaperçu – quelqu’un, quelque part, a pensé à toutes les possibilités.


Le rythme est également brillamment mesuré – vous ne voudrez pas quitter une ville déserte parce qu’il y a tellement de choses à découvrir, tandis que des combats de 30 secondes sont suffisamment tendus pour que le temps ralentisse. À un moment donné, j’ai vu trois ennemis monter la garde à côté d’un chariot chargé de barils explosifs. En faisant exploser un de ces barils, j’ai simultanément tué le premier garde et envoyé les deux autres dans une frénésie. J’ai choisi celui de gauche, j’ai remplacé mon fusil et, au moment où mon dernier ennemi a réalisé ce qui se passait, je me suis propulsé en arrière alors que le temps ralentissait et que mon obus de crack envoyait sa marque à son fabricant. Cela s’est produit en environ quatre, peut-être cinq secondes, mais agit toujours comme une tranche verticale parfaite de la superposition de tout.


Dit aussi simplement que possible, Weird West est magnifique. Je n’ai joué que quelques heures, mais je pense que tout ce que je peux faire, c’est m’interroger sur toutes les autres idées brillantes qu’il pourrait avoir dans sa manche est un témoignage irréfutable de la qualité de ce que j’ai vu jusqu’à présent . Nous sommes tous déjà conscients que l’année prochaine sera énorme pour les jeux, bien que personnellement, Weird West soit monté en flèche au sommet de ma liste plus rapidement que Samuel Beechworth pourrait ramasser une pinte.

Weird West sera lancé sur PC, PS4 et Xbox One le 11 janvier 2022.

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