Realms of Ruin, un RTS trop simpliste qui se concentre sur des escarmouches à faible nombre d’unités, évoque définitivement l’esprit d’Age of Sigmar, qui est malheureusement la pire version de Warhammer. Il est beaucoup plus indulgent que son homologue grandiose du Vieux Monde, Total War: Warhammer, mais seulement une fraction aussi satisfaisant ou intéressant à jouer. Des mouvements maladroits et une approche déconcertante du combat confinent Realms of Ruin au cimetière toujours grandissant des jeux Warhammer médiocres.
Blues du vieux monde
Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un RTS casual basé sur Warhammer : Age of Sigmar
Date de sortie 17 novembre 2023
Attendez-vous à payer 60 $/50 £
Développeur Développements frontaliers
Éditeur Développements frontaliers
Révisé le Radeon RX 6600, Ryzen 7 5700G, 32 Go de RAM DDR4
Pont à vapeur À déterminer
Lien Site officiel
Esthétiquement, Realms of Ruin ressemble à un vrai jeu d’Age of Sigmar : des traces de terrain clairsemées et des cartes de bataille grandes ouvertes capturent l’espace de jeu trop grand de 6 x 4 pieds du wargame, et vous alignerez des armées qui sont à peu près de la même taille et composition trouvée dans les livres d’armée d’Age of Sigmar. Le récit se concentre sur un régiment battu des Stormcast Eternals de la Croisade Dawnbringer, envahissant le royaume chargé de mort et de destruction de Ghur pour sécuriser un puissant bla bla bla ; si vous avez même jeté un coup d’œil latéral à une histoire fantastique une fois dans votre vie, vous pouvez comprendre le reste.
Le plus gros problème avec Realms of Ruin est fondamental pour Warhammer : Age of Sigmar : le décor fantastique redémarré des Royaumes Mortels est extrêmement ennuyeux, surtout en contraste avec le Vieux Monde visuellement époustouflant, rendu avec amour dans la série Total War.
Pour ceux qui ne connaissent pas la différence entre l’Ancien Monde et les Royaumes Mortels, imaginez si tout ce que vous aimez dans Total War Warhammer était aspiré dans un portail (cela s’est vraiment produit dans l’histoire) et qu’un sorcier transformait tous ceux qui ont jamais vécu en une Ligue des Champion des légendes. Il est si brillant, si dépourvu de tout le côté et du grain caractéristiques de Warhammer – si Warhammer Fantasy/40K sont du punk et du death metal, alors Age of Sigmar est Imagine Dragons. C’est toujours le cas avec Realms of Ruin, surtout contrairement à ses contemporains Darktide et Total War : Warhammer 3, des jeux qui vous imprègnent d’une atmosphère riche.
La campagne est utilisable, lorsqu’elle n’est pas enlisée par d’atroces problèmes techniques : plus d’une fois, j’ai terminé une mission pour être frappé par un crash complet du système qui a effacé toute ma progression. Les objectifs de mission sont variés et offrent des rebondissements uniques sur la structure de jeu « prendre et tenir », comme devoir défendre simultanément trois sites rituels mal positionnés contre des vagues de fantômes entrants, ou courir pour dominer les objectifs d’une carte et installer des sites de mortier magiques pour bombarder un convoi. Il s’agit d’une campagne de didacticiel RTS moderne et inoffensive, mais des crashs qui effacent la progression et un récit ennuyeux dont vous pouvez voir la fin à une centaine de kilomètres rendent Realms of Ruin fastidieux et frustrant à jouer seul.
Une bataille perdue
Realms of Ruin s’inspire clairement de Warhammer 40,000: Dawn of War 2 de 2009 (l’un des meilleurs jeux Warhammer), mais confond les succès de ce jeu en matière de rationalisation avec une simplification excessive : là où le combat de Dawn of War 2 a été massivement réduit par rapport à la plupart des RTS, les limitations La composition de l’armée a donné plus de poids aux choix que vous avez faits lors de votre progression dans l’arbre d’amélioration respectif de votre faction. Des cartes plus petites et des plafonds de recrutement d’unités ont rendu le choix entre un pistolet à fusion et un pistolet à plasma beaucoup plus significatif : de mauvaises constructions d’unités pourraient signifier la défaite de vos forces dans les 10 premières minutes.
À l’opposé, le système de mise à niveau de Realms of Ruin n’apporte aucune tension ni planification sur le champ de bataille, les mises à niveau étant plutôt des augmentations à peine perceptibles des dégâts ou de la défense. Il est particulièrement frustrant de voir à quel point ceux-ci se sentent cruciaux et simultanément inutiles en raison des autres défauts du jeu.
Le combat emprunte une vieille mécanique au jeu de table de Warhammer qui s’avère peu adaptée à un RTS : une fois que deux unités verrouillent leurs lames, aucun des deux camps ne peut se désengager jusqu’à ce que l’une soit vaincue ou bat en retraite, un ordre qui oblige vos survivants à la ramener à la base et soigner. Étant donné que vous n’avez vraiment de pouvoir que sur le moment où les capacités de vos unités sont activées et avec quelles améliorations elles entrent dans la mêlée, j’ai découvert que j’avais à peine un réel contrôle sur le cours d’une bataille.
Deux armées chargeant dans Realms of Ruin finissent par ressembler davantage à une bagarre de taverne à la foire de la Renaissance en raison d’un cheminement d’unité bancal qui verra littéralement vos forces trébucher les unes sur les autres. Mes unités destinées à endommager les chars étaient souvent écartées par leurs homologues à canon de verre alors qu’elles se précipitaient vers l’avant, impatientes de recevoir un coup de marteau au visage.
Étant donné que la seule voie réaliste de guérison des unités blessées est de rester au moment de l’apparition, une partie importante de mon temps de jeu a été consacrée à la gestion d’une caravane médicale de haute fantaisie, remuant constamment mes pions vers la ligne de front. Cela aboutissait souvent à des matchs sans beaucoup de va-et-vient, où le fait d’avoir même une fraction de mes forces anéantie en même temps présageait une longue et interminable défaite. La clé de la capacité de retraite est également l’un des erreurs de clic les plus punitives que j’ai rencontrées dans un RTS : lors de sessions multijoueurs avec d’autres auteurs de PC Gamer, tous nos dirigeants fuyaient constamment le champ de bataille par erreur. Avoir une sorte de minuterie ou d’animation d’échauffement annulable aurait été préférable à ce que nos généraux tournent immédiatement les talons et reviennent à la base toutes les deux minutes.
Lorsque nos armées parvenaient à rester sur le terrain, les batailles se déroulaient principalement sous forme de foules incohérentes d’or et de vert s’écrasant les unes les autres. Il existe des possibilités de jeu plus stratégique : vous pouvez capturer des sites qui vous permettent de construire une seule tour qui renforce l’un des attributs de votre armée. Cependant, donner la priorité à ces sites de tours plutôt qu’aux objectifs de conquête gagnants a toujours semblé être de l’auto-sabotage, principalement en raison du temps incroyablement long qu’il faut pour en capturer une – il est toujours plus efficace (et bien moins amusant) d’entasser un tas de bases bon marché. unités sur un objectif gagnant et améliorez-les avec un personnage plutôt que d’essayer de jouer avec tous les jouets sympas disponibles pour votre faction.
Realms of Ruin est presque paradoxal : pourquoi devrais-je me soucier des mises à niveau alors que le cheminement de l’IA brisera toutes mes formations et rendra le jeu tactique pratiquement impossible ? Et pourquoi devrais-je me soucier de la stratégie et des tactiques alors que j’ai si peu de capacité à influencer le combat ? Après une douzaine d’heures avec Realms of Ruin, ce que j’ai découvert, c’est que je ne me souciais de rien.
Royaumes ruinés
Les armées conservent au moins leur saveur de table, mon préféré étant les forces de Tzeentch, le démon du changement. Leur accent est mis sur les attaques à distance en continu, le filtrage avec des cultistes bon marché et des démons plus lourds, et une économie impitoyable qui vous pousse à recruter les Flamers de Tzeentch le plus tôt possible. Deux des quatre factions, la horde Nighthaunt of Nagash et les orcs Kruleboy inspirés d’Uruk-hai, ne m’ont pas attrapé de la même manière – chaque faction privilégie un style de jeu spécifique, et les mécanismes de mouvement maladroits de Realms of Ruin l’ont fait. Les armées peu orthodoxes, qui s’appuient sur des formations serrées et des capacités de microgestion, ne sont pas favorisées.
Même le décor le plus médiocre de Warhammer propose encore des trucs sympas, comme les animations de combat croquantes : les éternels Stormcast, qui sont littéralement des space marines de Warhammer 40,000 mais avec la magie, jettent tout leur corps dans leurs coups de marteau et de hache, jetant leurs coudes et leurs poings. sur le mouvement arrière. Les Nighthaunt de Nazgul sont un brouillard vexant d’essence de mort, de tissu et de lames, capturant les mouvements de balayage des fantastiques sculptures de table. Mon préféré était de loin le Seigneur du Changement, une énorme cockatrice démoniaque qui projette des vagues de magie irisée dans des vagues de la taille d’un tsunami.
Realms of Ruin dispose également d’un peintre d’armée : il existe des options pour tous les schémas d’armée alternatifs officiels présentés dans le battletome de chaque faction respective, mais vous pouvez également créer vos propres schémas, avec toute la gamme de couleurs de la gamme de peinture Citadel.
J’aimerais cependant que Realms of Ruin s’inspire du jeu d’escarmouche sur PC Moonbreaker. Les options permettant d’ajouter de la texture, de l’ombrage, de la mise en évidence et des intempéries permettraient une recréation plus authentique de l’expérience de wargaming sur table.
Je me suis retrouvé plus intéressé par le mode Conquête, une campagne générée de manière procédurale qui relie les batailles d’escarmouches de l’IA sur une carte de campagne, avec des modificateurs aléatoires pour se contenter. Même si ceux que j’ai rencontrés n’avaient rien de scandaleux, des modificateurs tels que +50 % de vitesse de déplacement et des temps de recrutement instantanés masquaient les lacunes de Realms of Ruin. Contrairement à la campagne ou au multijoueur, Conquête m’a donné la liberté d’expérimenter de nouvelles constructions d’unités et compositions d’armées. Le plus amusant que j’ai eu avec le jeu a été de voir jusqu’où je pouvais aller avec un « Oups, all Pink Horrors! » liste d’armée (pas loin du tout, en fait).
Avec un zoom arrière sur ses animations de combat méticuleuses, Realms of Ruin est un RTS maladroit et maladroit qui est finalement dépourvu de l’obscurité sinistre caractéristique qui a longtemps servi de fondement stylistique à Warhammer. Les mécanismes de combat bizarres et l’équilibre déroutant ont mis ma patience à rude épreuve – et en tant que fan inconditionnel de Warhammer, je suis très habitué à ce que ma patience soit mise à l’épreuve. Pour un Warhammer RTS occasionnel plus épanouissant, lancez une campagne Immortal Empires dans Total War: Warhammer 3 et réglez la difficulté sur facile.