Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin RTS est simple mais passionnant

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin RTS est simple mais passionnant

Depuis que Frontier Developments a révélé Warhammer Age of Sigmar : Royaumes de Ruine en mai, le développeur l’a présenté comme une « version moderne du RTS classique » – quelque chose avec l’éclat de l’univers fantastique actuel de Warhammer, mais des mécanismes rappelant Warcraft, StarCraft ou Command & Conquer. Aussi sceptique que je suivais l’annonce initiale – la formulation est un peu à la mode, après tout – je suis sorti d’une récente démo pratique convaincu que Frontier pourrait bien être sur quelque chose.

J’ai passé la première des trois heures avec Royaumes de la ruine jouant un bref chapitre de la campagne du jeu de stratégie. En tant que Stormcast Eternals – des chevaliers surhumains qui utilisent des wyvernes, des armes énormes et la magie de la foudre pour atteindre leurs objectifs – j’ai exploré une partie de Ghur, la nature sauvage et marécageuse où se déroule le jeu. J’ai commencé avec un petit groupe d’éclaireurs, combattant des groupes d’ennemis moins importants appartenant à la faction Orruk Kruleboyz et me faufilant devant des grottes remplies de trolls voyous. Mais après qu’une embuscade a envoyé les éclaireurs plus profondément dans la nature, j’ai pris le contrôle d’une plus grande force Stormcast.

A sa fondation, Royaumes de la ruine déploie le triangle habituel pierre-papier-ciseaux pour dicter les faiblesses de l’unité : les unités offensives, telles que les Vanguard Hunters, s’en sortent mieux contre les unités blindées, telles que Orruk Guttrippaz ; les unités blindées brûlent plus facilement les troupes à distance, telles que Man-Skewer Boltboyz; et les unités à distance peuvent facilement envoyer des unités offensives. Les héros, tels que Sigrun, existent en dehors du triangle et ont une variété de capacités pour améliorer leurs troupes ou anéantir les forces ennemies. En capitalisant sur les forces de chaque type d’unité, ainsi que sur la capacité de Sigrun à renforcer les défenses des troupes à proximité, j’ai capturé un conduit arcanique, que j’ai ensuite converti en point de rassemblement. Cela servait de lieu de repli pour toutes les troupes que je commandais de battre en retraite, et cela pouvait également soigner les escouades affaiblies.

Image : Développements frontaliers

Le combat lui-même est lent, mais délibéré – plus rapide que Compagnie des héros 3mais plus lent que L’âge des empires 4. Au début, il se sentait aussi lentement, comme si je commandais à mes unités de patauger dans la mélasse. Cependant, j’ai fini par apprécier le rythme au fil du temps. Les escarmouches prennent suffisamment de temps pour s’adapter aux tactiques de l’ennemi, mais se terminent assez rapidement pour que les batailles se poursuivent. Au moment où j’ai atteint le camp d’Orruk et déployé un Stormdrake Guard monté sur une wyverne, je m’étais complètement acclimaté au rythme du jeu.

Mon nouveau réconfort n’aurait pas pu arriver trop tôt : après avoir terminé la mission de l’histoire, j’ai sauté dans une série de matchs multijoueurs 1 contre 1 contre un autre journaliste, et chacun était plus tendu que celui qui le précédait. Les premières minutes ont été une course folle pour sécuriser autant de conduits arcaniques que possible, sans trop étendre mes forces. Une fois que j’avais capturé un conduit, je pouvais alors choisir entre une poignée de types de bâtiments pour aider mon armée. J’ai opté le plus souvent pour des structures de collecte de ressources, pour mieux améliorer ma base d’attache et invoquer des troupes plus puissantes. Dans le match final, mon ennemi, jouant en tant que Stormcast Eternals, a construit une tour défensive sur un conduit pivot ; il a vaporisé mes Orruks de bas niveau avant qu’ils ne puissent faire le moindre dommage.

Outre Arcane Conduits, mon adversaire et moi nous sommes également battus pour le contrôle de trois points de commandement. En contrôlant deux ou tous ces emplacements, les points de victoire de l’autre joueur ont progressivement diminué, comme la barre de renforts qui diminue au cours d’un match de Star Wars : Battlefront ou champ de bataille.

Un groupe d'Orruk Kruleboyz défend un point d'étranglement contre un assaut Stormcast Eternal dans Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Image : Développements frontaliers

Le résultat de ces objectifs imbriqués est un bras de fer tendu entre les armées adverses alors qu’elles feignent une attaque sur un Conduit, avant d’envoyer le gros de leurs forces améliorées à l’autre côté de la carte. À un moment donné, j’avais suffisamment amélioré ma base pour invoquer un Stormdrake Guard et une escouade de procureurs angéliques. Les unités volantes ont survolé les unités de mêlée ennemies, et ce n’est que lorsque j’ai rencontré un duo de balistes Orruk que j’ai rencontré la moindre résistance. J’ai fait atterrir mon Stormdrake Guard, déclenché son attaque cracheuse de feu et fait un travail rapide sur les machines de guerre avant de capturer facilement le Conduit à proximité.

La démo était une première version de Royaumes de la ruine, donc je ne vais pas creuser dans les nombreux problèmes que j’ai rencontrés. À un moment donné, ma mini-carte a inversé toute commande que j’avais donnée dans ses limites, envoyant des unités du côté complètement opposé de la carte de jeu réelle que ce que je voulais. Cependant, j’ai été frustré par le mappage des touches du jeu à plusieurs reprises tout au long de mon temps de jeu. Le problème le plus flagrant est venu du fait que les commandes « Charge » et « Retraite » sont toutes deux associées à la touche Q sur PC, et la seule chose qui dicte la manœuvre que les unités effectuent est de savoir si elles sont en combat direct ou non. À plusieurs reprises, j’ai accidentellement ordonné à de puissants héros de se retirer dans ma base, ne sachant pas qu’ils étaient techniquement « au combat » à cause d’une escouade d’archers éloignée qui leur tirait dessus. Dans plusieurs autres cas, je voulais que mes unités battent en retraite, mais je les ai accidentellement chargées tête la première dans les troupes les plus puissantes de mon adversaire. Je soupçonne que Frontier peut séparer ces commandes polaires opposées avant le lancement du jeu.

Malgré ces ratés, je suis sorti de la démo avec de grands espoirs pour Royaumes de la ruine quand il sortira « bientôt », comme dit Frontier. Le studio organise une bêta ouverte du 7 au 10 juillet, et il se concentrera sur le même mode multijoueur intense qui m’a impressionné la semaine dernière. La trilogie Dawn of War a prouvé que Warhammer 40,000 était mûr pour la stratégie en temps réel, et la trilogie Total War: Warhammer a fait de même pour le cadre du Vieux Monde de Warhammer Fantasy. Reste à savoir si Royaumes de la ruine fera la même chose pour l’univers actuel d’Age of Sigmar, mais après mon expérience pratique, je suis reparti avec plus d’optimisme qu’auparavant.

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