Se sentir fier est une sensation agréable, n’est-ce pas ? Jusqu’à présent, je me suis senti fier à plusieurs reprises lors de la Gamescom de cette année, marquée d’abord par un excellent choix McDonald’s (poulet croustillant au miel et bacon) le premier soir, suivi d’un doner kebab qui l’a fait honte. Et dans une tournure non savoureuse, aujourd’hui, il faisait partie de la première équipe à terminer la mission de démonstration Warhammer 40K: Darktide – le sentiment le plus doux de tous et un exercice de cohésion d’équipe parfait.
Les émotions bonus ? Surprendre et… ne pas être si surpris. Surprise que nous ayons accompli un tel exploit, mais pas autant de surprise dans le jeu lui-même. C’était, comme prévu, un bon moment de FPS coopératif ! Mais un très familier.
Au cours d’une session de jeu d’environ 40 minutes, j’ai fait la fête avec deux autres journalistes et un développeur très utile, chacun de nous choisissant l’un des personnages du jeu. J’ai opté pour un type qui frappait les choses avec un gros marteau, tandis que les autres affrontaient un énorme garçon ressemblant à un ogre appelé Ogryn, un type psychique lanceur de sorts et votre type de soldat vétéran. Après nous être préparés, nous avons été plongés dans une mission rappelant les entrailles d’Ironforge, avec son abondance de tuyaux métalliques massifs et de panneaux de contrôle assis sur une grille, et nous sommes entrés dans la mêlée.
Malheureusement, il était difficile de dire ce que les autres personnages apportaient à la table – et je vous promets que ce n’est pas un affront à eux, honnêtement – car ce n’était pas immédiatement évident. J’ai eu l’impression que l’un d’entre eux était peut-être plus orienté vers la mêlée, coupant les ennemis avec une hache en dents de scie, mais sinon, ils tiraient beaucoup et c’était tout, vraiment. Peut-être que l’écart entre les classes aurait pu être communiqué un peu plus clairement par des légendes. Mais bon, il y avait un excellent dialogue scénarisé entre eux au fur et à mesure que nous progressions dans la mission, avec l’Ogryn allant droit au but dans un merveilleux accent du Nord si épais que vous pouviez le traverser sans couler.
« La sensation d’arme est absolument au point ici, ce qui est important pour un jeu qui consiste à 99,9% à tondre les méchants. »
Au moins, j’avais choisi judicieusement, car je pouvais claquer à travers des hordes de méchants avec un grand marteau de forgeron, soit en maintenant l’attaque pendant un swing plus long et plus puissant, soit en la frappant rapidement sur le crâne de tout le monde à la manière d’une taupe. . Les bonks étaient également fantastiques, avec des craquements lourds et des éclaboussures de cramoisi pour les compléter. Ma capacité ultime a encore augmenté la mise, chargeant mon marteau de forgeron avec de l’électricité, de sorte que toute claque envoyait des packs mortels d’ennemis volant avec une poussée d’énergie.
Et pour les escarmouches occasionnelles à longue distance, je passais à un fusil d’assaut et tirais quelques balles. Encore une fois, tirer des coups était puissant; La sensation de l’arme est absolument pertinente ici, ce qui est important pour un jeu qui consiste à 99,9% à tondre les méchants. Bien que je ne sois pas sûr que la sensation du pistolet et les somptueux coups de marteau aient compensé une mission qui n’avait pas particulièrement poussé le bateau de guerre, vous savez? C’était comme on pouvait s’y attendre d’un jeu de ce type, à la Vermintide ou Left 4 Dead : trouvez l’interrupteur, téléchargez les données tout en repoussant les vagues dans le wazoo, portez trois barils tout en repoussant plus de vagues vers plus de wazoos. Peut-être que les missions plus tard dans la ligne mélangent considérablement les choses, ou que notre démo était délibérément prévisible pour garder les choses simples lors d’un grand spectacle et présenter le cœur du jeu, mais j’espérais une touche de plus de preuves que le genre bashing avait progressé un peu.
Cependant, nous nous sommes tous bien amusés, d’autant plus que le mélange d’ennemis et le volume des vagues ont été finement réglés pour nous garder constamment battus et meurtris. Des brutes imposantes titubaient vers nous en secouant des armures, nous devions donc micro-gérer notre positionnement pour les éloigner du groupe, ou un boss bulbeux descendrait les escaliers et nous devions reculer rapidement vers des pâturages sûrs . Rester ensemble est toutet le jeu comprend comment éroder cette colle.
Donc, malgré mon manque de « woah! », Warhammer 40K: Darktide s’est avéré être un moment parfaitement amusant. Non seulement notre équipe a gagné, mais nous sommes également repartis avec un sentiment de camaraderie et je pense que cela veut tout dire. Ne pensez pas que cela va bousculer la formule Vermintide. Je pense que c’est plus une extension, si quoi que ce soit.
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