Il y a quelques mois à peine, j’écrivais sur l’héritage de Left 4 Dead et de ses nombreux descendants qui ont émergé au fil des ans. Ces « tireurs de la horde », comme je les appelle, sont si nombreux qu’il est difficile d’obtenir un décompte précis, mais l’une des équipes qui fait le meilleur travail dans cet espace est depuis longtemps Fatshark. D’abord avec les deux jeux de la série Warhammer Vermintide, et maintenant avec le prochain spin-off de Warhammer 40K, Darktide, il a été amusant de voir comment cette équipe a réinventé et parfois amélioré le cœur de tels jeux créés par Left 4 Dead près de 15 il y a des années.
La récente bêta fermée de Darktide était un autre exemple de la façon dont les studios créant des jeux comme Left 4 Dead ne se contentent pas de ressasser le même matériel, mais cherchent plutôt à redéfinir le genre de jeu de tir de horde coopératif. Darktide ajoute une nouvelle ride avec son créateur de personnage robuste qui donne un but et une personnalité à mon anti-héros mutilant des monstres comme peu de jeux du sous-genre le font jamais.
Dans Darktide, la sélection des personnages va bien au-delà du choix d’une classe ou d’un visage préféré. Vous ne choisissez pas un personnage autant que vous en créez un à partir de zéro, en tenant compte de toute sa vie à travers une trame de fond détaillée qui semble extraite de la bible de la tradition de Warhammer. Avec son histoire liée aux RPG de table, j’aurais peut-être dû le voir venir, mais comme c’est une facette que même Vermintide n’offrait pas, cela m’a pris par surprise.
Après avoir sélectionné ma classe, j’ai pensé que je serais emmené dans un hall de jumelage. Au lieu de cela, on m’a donné des pages et des pages de traditions parmi lesquelles choisir, chaque page aidant à former l’histoire de la vie de mon personnage jusqu’à ce point. Au début de Darktide, vous sortez d’une sorte de colonie pénitentiaire – franchement, en tant que personne peu familière avec les traditions de Warhammer, cela me dépasse en grande partie, mais cela fait également partie de ce qui rend la création de personnage si intéressante ici; cela contextualise qui je suis et où j’ai été d’une manière que d’autres jeux comme celui-ci ne font pas.
En tant que « rejeté » dans la société, destiné au bas de l’échelle sociale, les chances sont contre moi dès que je prends le contrôle de mon personnage. Laissé avec peu sur quoi compter à part quelques autres parias à côté de moi et quelles que soient les capacités que je peux posséder à la suite de ma sélection de classe, la route à parcourir semble sombre, bien que familière aux fans de ce genre de jeu – tête ce façon et se préparer à l’impact, implique sa conception de niveau. Mais quelques minutes auparavant, j’ai mis cet anti-héros au monde, et sa trame de fond semble différente entre mes mains. Cela ne me donne pas seulement un but, mais à travers mon propre headcanon, un style de combat aussi.
J’ai pu choisir à quoi ressemblait mon personnage, que j’ai nommé Slone, enfant, ce qu’elle a vécu en grandissant et quelle est sa planète natale. J’ai décidé que Slone était née sur Rocyria, une planète axée sur l’agriculture, où elle a passé du temps en tant qu’enfant cultivatrice d’algues, produisant en masse une récolte grossière mais abondante utilisée pour nourrir à moindre coût les masses surpeuplées de l’univers Warhammer 40K. En grandissant, elle s’est débrouillée toute seule en se présentant comme un devin à tous ceux qui cherchaient à entrevoir l’avenir, mais ce genre de comportement l’a laissée comme une paria dans une société qui considère ces Psykers ou sorcières de Warhammer comme des citoyens de seconde classe. .
Qu’elle simule ou non ses capacités semble dépendre de moi – j’aime à penser qu’elle l’était – mais son « moment déterminant », pour utiliser les mots du jeu, survient lorsqu’elle a un véritable réveil et découvre qu’elle l’est, en en fait, un Psyker. N’étant plus une arnaqueuse solitaire, maintenant une sorcière confirmée, Slone a été envoyée à bord des Black Ships, un convoi de transport qui l’éloignera de chez elle et la forcera à contenir ses capacités ou à servir l’État – et tout cela uniquement parce qu’elle était épargné du destin habituel d’un Psyker : l’exécution.
Le choix de sa personnalité comprend un comportement et une voix, qui peint Slone dans des couleurs encore plus vibrantes, et à cause de sa trame de fond, je trouve que j’ai dévoilé des caractéristiques visuelles uniques, comme des yeux de couleur vitreuse qui sont apparemment exclusifs à mon éducation. J’ai ensuite changé davantage son visage, ses tatouages, ses cicatrices et ses cheveux, lui donnant le look qui, selon moi, correspond à l’histoire que j’ai aidé à créer pour elle. Son dernier détail est son crime – l’explication de la raison pour laquelle elle est sur le bateau-prison en premier lieu. Slone a été injustement emprisonné pour avoir protesté et s’être rebellé contre l’Imperium tyrannique.
Ses années de lutte ou de détention injuste n’ont pas d’importance pour la classe dirigeante, mais hors jeu, tous ces détails m’imprègnent d’un esprit combatif plus vif. Alors que le jeu commence vraiment et que je coupe bientôt des hordes de monstres et de miliciens, ou que j’utilise les pouvoirs Psyker de Slone pour leur faire littéralement sauter la tête à distance, chaque action vient d’un lieu de traumatisme pour elle, comme si elle était un animal en cage qui ne veut plus être poussé par ses seigneurs.
J’ai laissé Slone céder à sa soif de sang parce qu’elle en a vu plus qu’assez en son temps et ne veut pas mourir pour une cause indigne. Elle est livide. Les animations de combat du jeu peignent assez bien cette image à elles seules, mais avoir son histoire dans mon esprit va plus loin pour moi, d’une manière qui me semble personnelle. Mes partenaires coopératifs n’ont pas ces détails à son sujet, mais moi si, et c’est ce qui compte le plus.
Il n’y a pas d’existences pacifiques à Darktide. Tout le monde là-bas a été plié et tordu par la classe dirigeante corrompue et se retrouve maintenant à se battre pour sa vie avec les étranges compagnons de lit d’autres prisonniers, chacun apportant ses propres histoires à la mêlée. Bien que j’aie besoin de plus de temps pour comprendre à quel point Darktide pourrait autrement s’appuyer sur les principes du tireur de horde, le créateur de personnage profond est déjà l’une des innovations les plus cool du genre depuis des années.
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