dimanche, novembre 17, 2024

Warhammer 40K: Chaos Gate – Les développeurs de Daemonhunters « essayent toujours de perfectionner » leurs puissants Space Marines

Adapter une propriété établie sur n’importe quel support doit être une proposition assez délicate. Satisfaire les fans à long terme tout en gardant les choses accessibles pour les nouveaux arrivants en plus de faire un bon jeu. Ajoutez à cela les complexités de la création d’un jeu au tour par tour basé sur un jeu au tour par tour existant et il est surprenant que les développeurs ne se contentent pas de s’effondrer dans Chaos Spawn.

Complex Games, les développeurs du récent XCOM-like Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters ont non seulement réussi à résister au pouvoir de mutation du Warp, mais ont produit un cracker absolu d’un jeu. Suspectant des pactes avec Dark Powers, j’ai mis mon grand chapeau d’inquisiteur et je suis parti interroger Noah Decter-Jackson, le directeur créatif du jeu.

L’empereur RPS Katherine, bien-aimée de tous, lui a décerné le très convoité Bestest Best en mai, et j’en suis moi-même plutôt amoureux. En tant que grand nerd de Warhammer, j’apprécie vraiment la façon dont ils ont absolument cloué le sentiment des Space Marines, et pas n’importe quel Space Marines, Space Marines d’élite, super-secret, magicien de l’espace, accusant d’être généralement spatial et marin.

Représenter le véritable surhumain dans un jeu ne peut pas être facile. Le protagoniste moyen du jeu vidéo tireur peut sprinter en tirant des tirs à la tête tout en absorbant des grêles de coups de feu, puis se cacher derrière un mur pour une pause rapide avant de tout recommencer. Ils pourraient aussi bien être des Space Marines déjà. D’un autre côté, les soldats XCOM sont généralement assez fragiles, au point que la meilleure façon de jouer au jeu est de tous les nommer d’après vos amis, puis de les régaler d’histoires hilarantes sur la façon dont ils ont rencontré leur disparition prématurée.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Subtitle fait un excellent travail pour équilibrer ces deux facteurs concurrents. En jouant de manière agressive, vous pouvez réussir des assauts courageux qui donnent à peine à vos ennemis le temps de réagir, sans parler de monter une défense cohérente. En même temps, quelques faux pas et vous serez vite débordé. Je voulais en savoir plus sur la façon dont cet équilibre a été atteint et sur les influences que l’équipe a tirées du jeu sur table, et j’ai obtenu d’excellentes réponses à mes questions par courrier électronique.


J’ai été agréablement surpris quand j’ai vu que le jeu parlait de Grey Knights. Qu’est-ce qui vous a attiré vers eux ?

Nous avons en fait commencé avec Nurgle et la Death Guard. Nous avons eu cette idée il y a de nombreuses années de créer un conflit stratégique et une campagne autour d’une menace qui ne pouvait pas être combattue si facilement par la force martiale. En conséquence, nous sommes en quelque sorte naturellement venus à une idée adaptée à l’univers 40K d’un fléau intergalactique. Cela nous a naturellement conduits à Nurgle, qui nous a naturellement conduits aux Grey Knights comme la force idéale pour faire face à une telle menace dans Warhammer 40,000 : Chaos Gate – Daemonhunters.

Comment équilibrez-vous la transmission de la sensation de guerriers aussi puissants avec un défi tactique intéressant?

« Nous essayons toujours de le perfectionner : les Astartes doivent se sentir puissants, plutôt que d’être fragiles et jetables. »

Ce n’est pas facile, et nous essayons toujours de le perfectionner : les Astartes doivent se sentir puissants, plutôt que d’être fragiles et jetables, ce qui est en quelque sorte l’équilibre standard dans ce genre. Nous avons essayé d’inverser le script de différentes manières sur cette norme, en donnant au joueur des outils qu’il peut utiliser comme les capacités psychiques des chevaliers, l’équipement et l’environnement lui-même – cela permet au joueur d’être plus actif et agressif.

Le sens de la « tension » dans ce type d’équilibre de jeu est très différent à cause de cela. On ne peut pas faire en sorte que les Grey Knights se sentent remplaçables, donc en tant que joueur, vous n’allez pas avoir la même peur immédiate que si l’un de vos coéquipiers marche dans un coin, il se fera instantanément tirer dessus et sortira pour le reste du jeu. En pratique, cela signifie à la fois pousser l’échelle et le nombre d’ennemis beaucoup plus haut que votre petite équipe, ainsi que développer des mécanismes basés sur la pression de l’attrition, en particulier en accumulant des blessures au fil du temps.

Y a-t-il une partie des jeux de table ou de la fiction qui vous a particulièrement inspiré ? Quelque chose qui a sauté et vous a fait penser « nous devons inclure cela » ?

Eh bien, le dessus de table est certainement une inspiration à un très haut niveau : l’équipement et les capacités sont tirés ou adaptés des différents livres et codex au fil des ans. La première chose que nous savions que nous voulions dans le jeu une fois que Nurgle a été choisi comme antagoniste était de travailler dans Nurglings, ce que nous avons dû faire un peu de créativité pour les intégrer correctement dans la mécanique – et nous pensons que cela a plutôt bien fonctionné.

Du point de vue de la fiction, nous connaissons le trope narratif où un inquisiteur se présente, fait tourner les «héros» et les trahit de manière flagrante au Chaos. Nous voulions plutôt construire un récit axé sur le dévouement, la volonté et le sacrifice nécessaires pour surmonter ce genre d’obstacles – qui faisait ressortir un peu plus l’humain par rapport au surhumain dans cet univers.

Un prêtre technique parle au joueur dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Quel était le niveau d’expérience Warhammer en studio avant de commencer à travailler sur le jeu ? Est-ce que quelqu’un s’est lancé dans le passe-temps en travaillant sur le jeu ?

Moi-même et plusieurs de mes partenaires des 20 dernières années jouons à la table depuis notre adolescence, et nous nous sommes engagés avec l’univers d’autres manières depuis (livres, jeux de société, jeux vidéo, etc…). Beaucoup de membres de notre équipe sont les mêmes, nous connaissons donc tous assez bien Warhammer et Warhammer 40,000 sous de nombreux angles et perspectives différents.

Nous avons également lancé The Horus Heresy: Drop Assault pour mobile en 2015, nous travaillons donc directement sur les jeux numériques Games Workshop depuis près de 10 ans maintenant.

Et juste pour le plaisir, est-ce que quelqu’un travaille sur des minis en ce moment et peut-on avoir des photos s’il vous plaît ?

Vous pouvez probablement repérer certains des mini-travaux que notre équipe a effectués avec désinvolture pendant les pauses déjeuner en studio dans nos carnets de développement. Je n’ai commencé à me remettre un peu à la peinture qu’au cours des deux dernières années (Death Guard, bien sûr). J’ai joint une image du travail récent d’un membre de notre équipe sur certains Bloodletters : j’adore le travail de sang sur cette bannière !

Un groupe de quatre minifigs Bloodletter, l'une tenant une bannière avec du sang extrêmement gluant dessus

Photo publiée avec l’aimable autorisation de Noah Decter-Jackson

Voilà, mes humbles acolytes. Non seulement Nurgle était derrière Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Subtitle – Deluxe depuis le début, mais nous avons des preuves picturales d’une infestation de démons Khornate au studio. Il est temps d’appeler les Grey Knights !

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