lundi, décembre 23, 2024

Warhammer 40,000: le jeu de tir de Darktide est délicieusement charnu

Ça fait vraiment du bien de filmer des trucs dans Warhammer 40,000: Darktide. Cela peut ne pas sembler être le plus gros problème – c’est toujours important pour ce type de jeu de tonte de zombies basé sur une horde – mais pour Darktide, un bon tir est important. Le développeur Fatshark, qui avait précédemment créé les prédécesseurs spirituels adjacents à la franchise Warhammer: Vermintide et Vermintide 2, n’avait jamais utilisé de véritables mécanismes FPS auparavant, Vermintide étant presque entièrement basé sur la mêlée. Et le faire correctement dans Darktide, il s’avère, a été un défi.

« Cela a été délicat », déclare Mats Andersson, concepteur de combat en chef chez Fatshark, qui nous parlait à la Gamescom. Il explique que c’est quelque chose qu’ils ont dû construire étape par étape, en partie à cause de l’approche hybride du jeu qui mélange à la fois le tir au corps à corps et le tir à la première personne. « Nous savions que nous voulions faire une sorte de chose hybride », a-t-il dit, « car nous voulions garder la partie mêlée, parce que nous voulions l’étendre, plutôt que d’avoir un mode de jeu complètement séparé avec des combats à distance. »

À l’origine, Darktide avait ce qu’Andersson appelait «l’ADS simple», où le maintien de la visée amènera simplement une arme à distance au milieu de l’écran pour vous donner cette perspective «viser vers le bas», comme ce serait le cas dans la plupart des jeux FPS. Mais Andersson a décrit le résultat, « si vous avez juste une animation statique avec une certaine dispersion dessus », comme « moins que stellaire ». La grande poussée a donc été « d’améliorer la qualité de cela, et de faire des choses plus capricieuses et sophistiquées avec le recul et la propagation, les ensembles de mélange d’animation oscillants, alignant tout pour qu’il soit tellement contrôlé que le pistolet s’aligne et tire où il faut tirer. »

La bande-annonce Gamescom de Darktide montre un peu de tout.

Cela semble technique et, comme l’a dit Andersson, capricieux, mais il a fourni un bon exemple. « Avec les fusils laser », les armes à base de laser utilisées par certains des personnages de la Garde impériale de Darktide, « puisque nous avons des faisceaux, nous ne pouvons pas pointer le pistolet dans une direction et tirer dans une autre. Cela a l’air horrible. Nous avons donc fait cette chose trop compliquée d’avoir en fait tous ces mouvements que vous voyez – ce ne sont pas vraiment des animations, ils sont pilotés par un code, donc le pistolet oscille toujours en quelque sorte dans la direction du prochain coup. Cela joue également dans un autre aspect du réalisme, où vous pourriez être touché en visant, et l’animation de visée le montre, mais s’aligne toujours avec l’endroit où vous tirez dans une direction différente – « mais c’est vraiment délicat, et ça crée une maîtrise encore plus profonde de celui-ci. »

D’un autre côté, dit-il, tout le défi a été de « faire fonctionner ce truc à portée étendue, parce que Vermintide avait la mêlée, et la plupart des jeux à distance pour FPS ont une portée lointaine – nous avons une mêlée, une portée lointaine et puis un Il y a donc essentiellement trois « gameplays » différents impliqués dans cela, et il y a cette méta-boucle de l’équipe et des ennemis qui se battent : à quelle distance devrions-nous nous battre ? »

Aperçu de Darktide - une zone sombre avec des escaliers industriels et de la tuyauterie

Cela joue dans une autre partie plus sophistiquée du jeu de tir de Darktide : les ennemis qui apparaissent s’adapteront à la façon dont vous les traitez. « Ils changent de comportement en fonction de la portée que vous leur imposez », explique Andersson. « Par exemple, si les ennemis ont des tas de mitrailleuses, vous voulez en quelque sorte que le Zélote les saute », le Zélote étant un personnage de mêlée avec un grand marteau, « parce qu’alors ils commencent à tirer et vous êtes forcé au corps à corps. »

« Comme nous l’avons vu avec le Psycher ici », poursuit-il, en parlant de la session de jeu que nous venions de terminer, « s’il est comme, « Je veux rester ici et faire éclater des têtes », alors nous envoyons des pox walkers et comme, nya ! Et puis il ne peut plus faire ça.

Andersson a plus à dire à ce sujet – il donne un autre exemple d’un ennemi à plus longue portée qui restera à couvert et protégera presque une sorte de ligne de vue défensive, vous forçant à « au mieux les tirer dessus, ou vous pouvez les supprimer et lancez une grenade là-dedans, ou flanquez-les et sautez-les au corps à corps, si vous voulez. » Le tir à distance rapprochée est plus « FPS old school classique et nerveux », c’est « plus du type Doom, mitraillage latéral, esquive, tire sur cinq gars avec un fusil de chasse en peu de temps, puis se penche dans la mêlée, parce que tôt ou tard, votre clip va se tarir, et vous avez une épée tronçonneuse, alors autant l’utiliser. »

Ce qu’il faut retenir, c’est qu’il y a une merveilleuse quantité de réflexion sur le rythme et la stratégie du combat de Darktide, plus que je ne pourrais, certes, entrer avec ma démo. Cela comportait une mission assez longue dans les entrailles de cette mégapole résolument menaçante, appelée Tertium. Jouant en tant qu’Ogryn avec un fusil de chasse semi-automatique (qui passe en automatique si vous le souhaitez), mon travail consistait à infliger des dégâts au tank et à les distribuer rapidement dans des combats rapprochés contre des hordes plus spongieuses. C’est extrêmement satisfaisant.

Aperçu de Darktide - les ennemis descendent quelques marches vers le joueur

Aperçu de Darktide - de nombreux zombies chargeant le joueur dans une pièce aux teintes vertes

Dans cette démo, l’esprit, il s’agissait juste de trouver suffisamment de munitions, qui se sentaient très resserrées sur cette difficulté de niveau moyen sans être cruelles, pour maintenir le dégagement des vagues. Dans des groupes plus coordonnés (sans manquer de respect à mes coéquipiers assignés au hasard, qui peuvent ou non avoir quitté le personnage du réservoir de dégagement des vagues pour résoudre tous les puzzles du clavier dans une zone pendant qu’ils grignotaient les hordes qui se précipitaient, puis faire le tour du sauvetage tous après coup), je peux immédiatement voir comment le combat deviendra plus nuancé.

Aperçu de Darktide - Mats Andersson de Fatshark étudie une disposition de table de bâtiments et d'objets Warhammer

Mats Andersson de Fatshark.

Cela dit, le choix fait aussi partie du design. Le directeur du jeu Andersson et Darktide, Anders de Geer, a expliqué qu’il y a beaucoup de personnalisation dans la façon dont vous pouvez configurer un jeu. Les niveaux de difficulté auront un impact sur la force et l’intelligence des ennemis, mais vous pouvez également ajuster les nombres, semble-t-il, de sorte que vous voudrez peut-être un tour furtif et de haute difficulté contre un petit nombre d’ennemis ou un tour de difficulté inférieure contre les vagues et les vagues de squelching des morts-vivants. Cela joue également dans votre choix de classe – si vous le souhaitez, vous pouvez faire équipe avec quatre Ogryns, mais vous pourriez avoir du mal lorsqu’un tireur d’élite se présente de l’autre côté de la carte, ou avec quatre Psykers qui peuvent faire éclater la tête de mini-boss avec facilité mais pourrait patauger contre la horde.

De Geer souligne également que, en plus de traiter le nouveau problème d’une approche variée et assez ambitieuse du jeu de tir, il y avait quelques raisons pour le léger retard de Darktide à fin novembre sur PC (les versions console arrivent « bientôt » après cela) . « Ça va bien », dit-il, quand je pose des questions sur le développement en général, « je pense, comme tout le monde le dirait, bien sûr que les blocages et tout ça ont été pires que nous ne le pensions, nous pensions que nous étions plutôt bien placés, mais maintenant en revenant au bureau et- » intervient Andersson, « – et en découvrant ce que tout le monde a construit », les délais ont dû s’adapter quelque peu. « Mais aussi, » dit De Geer, « nous avons réécrit beaucoup de technologie, donc c’est beaucoup de ça, peaufiner des trucs, s’assurer que tout fonctionne. »

« Je veux dire [delaying] pour moi, le lancement dépend de ce que fait Fatshark », ajoute Andersson, « nous essayons d’être honnêtes avec ce qui fonctionne réellement et essayons de trouver les problèmes. Ce serait différent si nous faisions un jeu de ‘copier/coller’. Dans ce cas, nous essayons de passer à un autre type de cadre et de développer les trucs à distance et de tout régler. »

Aperçu de Darktide - une zone sombre avec des escaliers industriels et de la tuyauterie

Aperçu de Darktide - une porte étrange au loin

L’accent est mis sur le fait que le jeu a dû changer un peu au fil du temps. « Il est vraiment difficile de prédire exactement quand vous voulez dire que c’est assez, à moins que vous ne fassiez simplement ce que vous avez dit que vous alliez faire, puis acceptez quelle qu’en soit la qualité – et ce n’est pas vraiment ce que nous faisons. Actuellement, c’est un peu bien, parce que nous entrons dans cela [stage where] tout fonctionne en quelque sorte. Le jeu se joue bien. Et c’est amusant. »

« La première fois que nous avons parlé du projet », dit De Geer, « c’est assez similaire à ce que nous sommes aujourd’hui. Mais ensuite, il y a eu beaucoup de choses différentes qui n’ont pas fonctionné. Nous ne pensions certainement pas que nous devions aller aussi loin. loin avec le combat à distance. Nous pensions que nous y arriverions plus rapidement. Mais ensuite nous avons réalisé, ce n’est pas seulement l’expérience FPS, ce sont aussi les ennemis, et nous devons également faire d’énormes corrections de comportement pour eux, pour que nous puissions réellement jouer au corps à corps et à distance. »

Andersson donne un dernier exemple de l’épée tronçonneuse, qui a pris une « boucle complète » d’être « collante », où elle reste coincée dans les ennemis que vous attaquez et les suit, à cette sensation « étrange », à ce qu’elle soit maintenant quelque chose que vous pouvez activer et être « collant, un peu », mais ensuite « vous pouvez le revv encore plus loin, comme ça – il y a beaucoup de choses où la vision originale s’est avérée vraie, mais la méthode et les détails et la mise en œuvre ont beaucoup traversé.

« Cela est en quelque sorte lié à cette question » quand avons-nous fini? « , Dit-il. « Eh bien, nous avons fini quand c’est bon. »

Source-101

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