Le kit de démarrage Kill Team est conçu pour être une bouée de sauvetage. Pendant ce qui ressemble à 40 000 ans, Warhammer 40K a été un incontournable de la vie de jeu. Mais si le cadre sombre et les superbes sculptures miniatures vous ont séduit, le seul moyen d’accéder à son monde de table était le jeu complet. Cela signifiait beaucoup de miniatures, beaucoup de temps et beaucoup d’argent. Ainsi, en 2013, Games Workshop a présenté Kill Team, une version des règles adaptée aux petites escarmouches d’une douzaine de modèles par camp.
Toutes les premières itérations de ce jeu utilisaient un ensemble de règles proche de celui du Warhammer 40K original, qui à la fois retenait le jeu et limitait sa valeur en tant que titre d’introduction. Maintenant, l’éditeur est de retour avec un tout nouveau kit de démarrage Kill Team comprenant de toutes nouvelles mécaniques et de toutes nouvelles miniatures.
Il existe différentes boîtes avec lesquelles vous pouvez commencer, mais nous nous sommes contentés de cette version qui voit les vétérans de la garde de Krieg affronter les vicieux Ork Kommandos. Fait-il son travail en tant que bon point d’entrée pour Kill Team? Ou est-ce une victime de guerre ?
Qu’est-ce que c’est et comment est-ce que ça marche?
Les joueurs du Kill Team Starter Set prennent le contrôle d’un petit groupe de guerriers de science-fiction et s’affrontent sur quatre tours, ou « points tournants », dans le but de contrôler certains objectifs dictés par le scénario. La plupart des modèles de votre équipe auront probablement une ligne de statistiques, un chargement d’armes et des capacités spéciales uniques, ce qui peut être assez difficile à suivre au fur et à mesure que l’action se déroule.
Les figurines peuvent recevoir l’un des deux ordres au début d’un tour. L’ordre « Engage » leur permet de se déplacer et de tirer normalement. Un ordre « Dissimuler », en revanche, signifie qu’ils ne peuvent pas attaquer, mais s’ils terminent leur mouvement près d’un décor, ils ne peuvent pas être abattus à leur tour (à moins que le tireur n’ait une élévation de hauteur au-dessus de la cible). Il s’agit d’une pièce de conception de niveau génie. D’un coup, cela donne aux joueurs une multitude de décisions tactiques avec lesquelles travailler tout en simplifiant de se faufiler dans le paysage et d’affronter l’ennemi ou de revendiquer des objectifs de près. Bien qu’il convient de noter qu’aucun des terrains inclus dans cet ensemble n’offre la possibilité de gagner de l’altitude.
Les plages de mouvement et de tir sont, pour une raison étrange, représentées par des formes qui correspondent à des distances particulières. Vous apprendrez bientôt à traiter un cercle comme deux pouces, mais la véritable vertu de ce choix déconcertant est qu’il aide à décomposer le mouvement du modèle en incréments. Une statistique de mouvement à trois cercles signifie que vous pouvez effectuer trois mouvements en ligne droite de deux pouces chacun. C’est un autre superbe mécanisme, ce qui facilite la manœuvre autour des obstacles sans se soucier d’utiliser une ficelle ou autre pour mesurer les courbes de mouvement.
En ce qui concerne le combat, il y a les poignées habituelles de dés à lancer, à la recherche de chiffres de réussite, par rapport à un jet de défense à la recherche de chiffres de sauvegarde d’armure pour le modèle cible. De nombreuses armes différentes influencent cela d’une manière ou d’une autre avec une gamme déroutante de mots-clés. Un melta, par exemple, a « AP » qui réduit les dés de défense de la cible et « MW » qui lui donne des coups critiques supplémentaires létaux. C’est beaucoup à assimiler, mais cela introduit beaucoup de stratégie de style pierre-papier-ciseaux dans le choix des cibles.
Si vous pouvez charger en combat rapproché, il existe une résolution légèrement différente dans laquelle le défenseur peut choisir d’utiliser ses résultats de réussite pour parer l’attaquant ou lui infliger des blessures. Comme vous saurez dès que les dés tomberont si vous pouvez parer suffisamment pour rester en vie, le choix est facile, mais cette règle est tout de même très valable. Cela rend le combat rapproché très meurtrier, très rapide, surtout si l’on tient compte du fait que les figurines proches peuvent soutenir en mêlée pour un bonus de dés. Si vous chargez et ne tuez pas votre cible, vous pourriez être dans un monde de douleur.
Gameplay – est-ce que c’est bon ?
Cet ensemble de démarrage Kill Team est livré avec une copie des règles complètes qui est utilement réduite à la taille de référence, une aide pratique que vous ne pouvez pas obtenir ailleurs. Cependant, si vous êtes nouveau dans le jeu, vous êtes censé commencer avec le livret Recruit Edition qui vous apprend les ficelles du métier sur quatre scénarios de complexité croissante. Kill Team est un jeu assez détaillé, mais les règles de recrutement sont d’une valeur discutable car elles examinent les options avec des détails si laborieux qu’elles rendent la plupart des règles plus difficiles à comprendre qu’elles ne le sont en réalité.
La plupart des modèles de l’ensemble peuvent être assemblés de différentes manières, mais avec un nombre limité de pièces, certains choix en excluent d’autres. Dans une conception vraiment époustouflante, le premier scénario vous demande de construire un modèle, un vétéran Guardsman Melta, qui vous empêche de construire deux modèles requis pour les scénarios ultérieurs. Les seules options sont de proxy, de convertir vos modèles ou d’acheter une deuxième boîte de gardes. Aucun de ceux-ci n’est un bon choix pour quelqu’un qui découvre le jeu, et le problème n’est même pas mentionné dans les règles.
C’est dommage, car lorsque le jeu commencera à se mettre en place pour vous, vous constaterez qu’il est vraiment très bon. Le scénario quatre introduit la notion d’objectifs, c’est là que les choses commencent vraiment à rouler. Dissimuler ou engager n’est pas vraiment un choix lorsque vous ne cherchez qu’à tuer des figurines ennemies. Mais lorsque vous avez des points de terrain spécifiques à réclamer et à conserver pour gagner, la décision de réduire votre puissance de feu en échange de la possibilité de vous faufiler plus près de ces points d’étranglement critiques devient beaucoup plus intéressante.
Une fois cela compris, le jeu commence vraiment à s’épanouir. Vous commencez à réfléchir à la façon de tracer un chemin à travers la couverture pour vous rendre là où vous devez aller, et quels modèles sont les meilleurs à utiliser comme feu de couverture. Et cela conduit à un bourdonnement constant de manœuvres alors que vous cherchez à améliorer vos chances en faisant des compromis avantageux. Les Orks sont coriaces et meilleurs en combat rapproché, mais les Gardes, bien que spongieux, ont accès à une gamme terrifiante d’armes lourdes. Que peuvent-ils faire pour rester à couvert tout en tenant les Orks à distance afin qu’ils puissent utiliser cette puissance de feu ?
Cependant, après les quatre scénarios de recrutement, le Starter Set vous laisse avec un autre problème. Il comprend un petit livret pratique des règles complètes qui n’est disponible nulle part ailleurs, et qui contient d’autres scénarios à jouer. Si vous le faites, vous constaterez que les Orks ont un avantage significatif. Et c’est parce que l’ensemble de démarrage n’inclut pas de règles pour la constitution d’équipes, en vertu desquelles les gardes obtiennent des bonus supplémentaires importants appelés soutien auxiliaire. Pour le savoir, vous aurez besoin d’un autre manuel, Octarius, qui doit être acheté séparément.
D’un autre côté, jouer les règles complètes ajoute encore plus de plaisir au mélange sous la forme d’objectifs tactiques. Ce sont des missions spéciales pour des points bonus, comme l’assassinat du commandant ennemi, que vous choisissez en secret avant le début du jeu. Ils apportent un tout nouveau niveau de tactique à jouer, vous donnant encore plus de variables avec lesquelles jongler alors que vous essayez également de deviner ce que l’ennemi a choisi et cherchez à le nier.
Dans l’ensemble, devriez-vous acheter le kit de démarrage Kill Team ?
Kill Team est un excellent système qui évoque un véritable sens de la prise de décision tactique serrée pour votre table. Ce n’est pas simple cependant, pas de montée en puissance à 40K, mais plutôt un jeu complet à part entière auquel vous devrez consacrer beaucoup de temps. En effet, Kill Team est sans doute le plus stratégique et le moins aléatoire de tous les titres de Games Workshop.
Cela dit, ce kit de démarrage, bien qu’il soit d’un bon rapport qualité-prix, n’est pas un endroit idéal pour commencer. Il y a trop de contradictions et d’omissions pour en faire une voie valable vers de nouveaux joueurs. Mieux vaut entrer dans votre magasin local et organiser un match contre le personnel puis, si vous l’aimez, plonger tout le porc dans le coffret Octarius.