Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un jeu tactique au tour par tour sur la lutte contre un fléau cosmique.
Attendez-vous à payer 35 £/45 $
Date de sortie 5 mai 2022
Développeur Jeux complexes
Éditeur Fonderie Frontière
Revu le Ryzen 7 5800H, Nvidia GeForce 3070 (mobile), 16 Go de RAM
Multijoueur ? Non
Lien Site officiel
Le Grand Maître Kai plane sur mon équipage via un hologramme comme un cyberdieu grec enragé. C’est notre rapport bimestriel et il n’est pas content. Le désir de notre inquisiteur à bord d’acquérir des connaissances sur la peste de Nurgle a accidentellement accéléré sa propagation, et il veut savoir qui est responsable. Dois-je couvrir l’inquisiteur Vakir et faire chier frère Ectar, vénéré capitaine du chapitre Grey Knights Space Marine, ou dois-je jeter l’impétueux inquisiteur sous le bus ? Quoi que je fasse, quelqu’un sera mécontent, et cela aura des répercussions.
J’opte pour la troisième option : dire au Grand Maître que la mission se déroule exactement comme prévu. Il l’achète, et vu que nous faisons alors bien dans notre campagne (ce que nous ne sommes vraiment pas), il détourne nos réquisitions et l’accès à l’arsenal vers un autre chapitre qui en a plus besoin. Ma réticence à attribuer le blâme a signifié que je suis resté aux côtés de mes coéquipiers, mais j’ai également veillé à ce que les deux prochains mois de notre campagne soient particulièrement éprouvants.
Et ici, je pensais que Daemonhunters serait un simple jeu de tactique au tour par tour, se contentant de peaufiner ces solides fondations XCOM pour le mythe commercialisable de Warhammer 40,000. Oui, vous passerez la plupart de votre temps sur le champ de bataille, sautant entre les planètes dans des escadrons de quatre hommes pour combattre une vérole cosmique propagée par le dieu de la peste Nurgle. Mais si Daemonhunters exécute très bien ses combats, il réussit aussi tout entre les missions.
Il y a du schmoozing, de la politique et de l’apaisement, des batailles spatiales et des événements textuels, de la recherche et de la réparation de navires. Vous choisissez le rythme auquel vous progressez dans la campagne, vous équilibrez les intérêts contradictoires de votre équipe frustrée et agitée. Vous êtes un personnage actif dans un opéra spatial captivant et bien écrit, et vos décisions en tant que commandant du bon navire Baleful Edict sont tout aussi importantes que vos exploits au combat.
Chaque coéquipier sur les ponts supérieurs du Baleful Edict – les vrais marines sont vraisemblablement enfermés dans leurs casernes – a ses propres priorités dans le cadre du conflit plus large. Frère Ectar est un vétéran résolu de Grey Knight qui est farouchement fidèle à ses camarades marines. Vakir, quant à lui, est un inquisiteur arrogant mais dévoué, qui croit que les marines sont des outils durables dans la mission de comprendre et d’arrêter la floraison. Ensuite, il y a Lucete, le charmant robot Tech-Priest qui interrompra souvent les querelles des deux autres tout en prêchant l’importance de la non-émotion (bien que vous puissiez également épuiser ses fils en prenant des décisions qui mettent en péril la sécurité du navire qu’il est responsable de restaurer à son ancienne gloire).
Il y aura des moments où Ectar insistera pour observer les traditions des Chevaliers Gris, comme les combats organisés entre Marines ou même des journées consacrées à la méditation. Suivre ces rituels augmentera le moral et accordera des bonus d’XP à vos Marines, mais frustrera l’inquisiteur obstiné, vous faisant subir une pénalité à la vitesse de recherche. Vous n’auriez pas pu choisir un groupe de personnes moins compatibles, mais même s’ils sont tous trop impliqués dans leurs missions personnelles pour avoir une vue d’ensemble, ils sont bien caractérisés par une écriture solide, de nombreuses options de dialogue et des cinématiques étonnamment expressives et animation. Et au-dessus de la politique à bord se trouvent vos rapports réguliers au Grand Maître, avec qui vous devrez faire preuve de prudence afin d’obtenir des mises à niveau des recrues et de l’équipement.
La le plus grand La menace primordiale est le Bloom, la maladie provoquée par Nurgle qui éclate à intervalles réguliers sur des systèmes stellaires aléatoires lorsque vous voyagez entre eux. Si vous ne parvenez pas à atteindre une épidémie à temps et à la réprimer avec votre escouade marine, cette planète gagnera un point de corruption, ce qui rendra les futures missions plus difficiles et augmentera la probabilité que Bloom se propage aux systèmes voisins.
C’est à peu près le système de base du jeu de société Pandemic, dont tout fan attestera qu’il est magistral pour générer de la tension. Avec cela comme base, et le fait que votre vaisseau est sérieusement sous-équipé au début du jeu, il rend chaque jour de jeu qui passe, chaque voyage à travers la galaxie et chaque décision de se ranger du côté d’un coéquipier ou d’un autre, difficile qui aura invariablement des conséquences.
La tension et la floraison se répandent sur le champ de bataille comme une pourriture fongique répugnante imprègne le sol pour attaquer les racines d’un arbre. Une fois que vous avez déployé votre escouade de Grey Knights sur une planète Blooming, vous passez à la partie de combat au tour par tour du jeu. Plus il y a de blips de Bloom sur une planète, plus les objectifs de la mission sont difficiles, plus les ennemis commencent par des mutations et plus Nurgle peut leur accorder de « cadeaux » pendant la bataille, qu’il s’agisse de couvrir le sol avec des tuiles de peste ou d’appeler des renforts à travers Portes de distorsion.
Les planètes infestées de fleurs seront également différentes, et j’ai passé beaucoup de temps à balayer les champs de bataille pour admirer la flore remplie d’yeux, les tentacules et autres masses pustuleuses qui surgissent. Pour couronner le tout, un compteur « Warp Surge » augmente à chaque tour, donnant aux ennemis des mutations visibles désagréables comme des tentacules, des cornes et des bouches intestinales classiques de Nurgle, leur accordant divers bonus de statut. Les effets du Bloom sur les ennemis et les environnements sont délicieusement ignobles.
Tout cela semble un peu écrasant, et en effet, lorsque des ennemis éclatent dans des maladies conférant des avantages, que des cultistes vaincus et des Marines de la peste ressuscitent ou que des Graven Poxwalkers éclatent du sol maladif, cela peut se sentir un peu ainsi pendant un moment. Les débuts sont difficiles, d’autant plus que vos marines subissent des blessures qui ne seront généralement pas guéries la prochaine fois que vous vous lancerez dans la bataille. Mais une fois que vous maîtrisez l’impressionnante profondeur des possibilités tactiques à votre disposition, les choses commencent vraiment à s’enclencher pour vous et vos marines.
Les environnements, pour commencer, sont un délice de potentiel destructible. Au-delà des caches de munitions explosives obligatoires et des foyers, il y a des piliers à renverser sur les ennemis et des ponts à détruire – des mouvements uniques capables de balancer une escarmouche sur votre chemin. Ce qui est particulièrement impressionnant, c’est le fait que la plupart des murs peuvent être explosés, ce qui ajoute une couche de volatilité même aux mouvements les mieux planifiés. À un moment donné, j’ai poussé une colonne sur une ligne de quatre ennemis, dont l’un a été envoyé voler dans une caisse de munitions. Alors que je poings puissants dans l’air en extase et que le nuage de fumée se dissipait, j’ai vu que j’avais également fait sauter une partie du mur, provoquant l’arrivée d’une patrouille ennemie d’à côté et mettant brusquement fin à ma célébration.
Le combat a quelques fondations XCOM classiques, allant de la couverture partielle à la couverture complète, aux points d’action et aux capacités de base comme Overwatch. Mais au-delà de cela, il trace son propre chemin. Il n’y a presque pas de RNG, pour commencer, et quel est l’intérêt de compter sur une couverture alors que cette couverture pourrait bien être détruite au prochain tour ? De même, la riche interaction des classes et des capacités des Grey Knights signifiait qu’avant longtemps, j’avais presque oublié qu’Overwatch – cette marque de fabrique fidèle du genre – existait même.
Prenez mon Interceptor, Voldred Storm, que j’ai formé en un ninja insaisissable à double maniement avec des points d’action auto-réapprovisionnés. En utilisant Teleport Strike, je pouvais sérieusement endommager plusieurs ennemis en un seul AP, donner à cet AP 80% de chances de se reconstituer automatiquement, puis continuer à déchirer les ennemis profondément derrière leurs lignes. En l’absence d’armure Terminator, Voldred est en quelque sorte un canon de verre, mais j’ai abordé cette question avec mon Justicar, qui pourrait renforcer sa propre armure, puis l’envoyer psychiquement à Voldred pendant un tour, le préparant à recevoir son inévitable coups.
Vous pouvez mettre les ennemis en feu et saigner, et utiliser des grenades ou des capacités psychiques pour les envoyer dans des frénésies où ils attaquent leur propre équipe. Empilez cela avec une abondance d’équipements, d’armes et d’armures évolutifs, et il y a beaucoup de place pour l’expérimentation de construction et le métaplay.
Mais il y a toujours un compromis dans Daemonhunters – un négatif Nurgle tatillon pour contrer les points positifs. Les capacités psychiques plus fantaisistes utilisent Willpower, qui, lors de son utilisation, augmente le compteur Warp Surge, le poussant vers des mutations et d’autres cadeaux muculents pour l’ennemi. Pour les contrer, vous pouvez rechercher des cartes Stratagème, qui vous permettent de faire des choses ponctuelles comme téléporter toute votre équipe à un endroit ou faire en sorte qu’un ennemi combatte à vos côtés pendant trois tours.
Il y a tellement de belles touches qui étoffent les chasseurs de démons : le ciblage de parties du corps spécifiques, les exécutions, les batailles de vaisseaux spatiaux basées sur du texte, les améliorations bioniques pour les marines gravement blessés au combat et les pronostics que vous placez stratégiquement sur la carte des étoiles pour inhiber la croissance de Bloom et obtenir des bonus dans divers systèmes stellaires. Tous ces petits fils sont étroitement tissés dans l’histoire et l’expérience de jeu, ne se sentant ni excessifs ni superflus.
Daemonhunters n’est pas sans quelques frustrations. L’IA ennemie n’est pas trop brillante, recourant souvent à Overwatch dans des directions apparemment aléatoires au lieu, par exemple, de tirer sur des nœuds explosifs lorsque vous vous cachez derrière eux. Il pourrait également y avoir un peu plus de clarté dans certains objectifs de mission. Surtout, il était assez mal optimisé sur ma configuration, avec des fréquences d’images lentes qui ne répondent même pas aux diminutions drastiques des paramètres graphiques, ainsi que des ralentissements entre les missions qui ne peuvent être corrigés qu’en redémarrant le jeu.
Cela dit, j’imagine que le jeune développeur Complex Games corrigera ces problèmes le plus tôt possible. Ce serait une folie à la limite de l’hérésie s’ils ne le faisaient pas, car ils ont créé un petit bijou ici – un qui écrase son image de pré-sortie sûre comme « Warhammer 40K rencontre XCOM » pour planter les graines de sa propre série . De même, il rompt avec les styles austères de 40K avec un style artistique vif et charnu qui fait que les niveaux corrompus et les unités ennemies débordent de caractère (ainsi que beaucoup de pus et de bile). Là où Daemonhunters aurait si facilement pu être « encore un autre jeu 40K » ou « encore un autre XCOM-like », il apparaît comme l’une des meilleures offres sur les deux fronts.