Il y a un défi décontracté à la conception de Wanted: Dead que vous devez respecter. Cet hybride tireur-slasher ne sera probablement pas apprécié par les masses, et si vous écoutez le fondateur de 110 Industries, Sergei Kolobashkin, je pense que c’est un peu le point. Wanted: Dead s’adresse à une foule qui déplore activement un manque perçu de prise de risque dans le développement des AA. L’expérience qui en résulte est difficile, c’est bizarre et c’est un peu loufoque – cadré d’une autre manière : c’est un retour à une autre époque. « Le public peut l’aimer, il peut le détester. Ce qui est important pour moi et pour l’équipe, c’est qu’ils ne soient pas indifférents. »
Du point de vue de Kolobashkin, il vaut mieux obtenir une réaction – toute réaction, rougissant ou belliqueux – que rien du tout. Et l’expérience qui en résulte est ce flou assez étrange des frontières entre des visions créatives concurrentes. Le plus clair du lot : Et si Grasshopper Manufacture avait co-développé Ninja Gaiden : Black avec Team Ninja en 2005, mais plutôt que d’être contraints par les limitations technologiques de la PS2, les studios avaient la puissance de la PS5 à leur disposition ?
C’est une pensée désordonnée. Une pensée désordonnée pour un jeu désordonné. Un jeu imbibé de sang, joyeusement caustique et totalement exubérant qui oscille entre un jeu d’épée violent et un jeu de tir à la troisième personne avec peu de consternation. Parfois, vous ferez une pause dans le carnage pour jouer à un shoot-’em-up 16 bits entièrement réalisé, assister en état d’ébriété à un bar karaoké avec d’autres criminels qui composent l’unité Zombie, ou regarder des épisodes d’une émission de cuisine animée par Stefanie Joosten – Wanted : le directeur cinématographique de Dead et le visage de Quiet dans Metal Gear Solid 5. Comme je l’ai dit, c’est un jeu désordonné de la meilleure façon possible.
Coups de poing familiers
Ce qui rassemble tout cela, c’est le combat. Si vous avez grandi en vous cognant contre les aventures de Ryu Hayabusa, vous vous sentirez tout de suite chez vous ici. La protagoniste Hannah Stone se déplace avec une agilité similaire, avec des entrées rapides sur les boutons du visage du DualSense, déclenchant de délicats arcs de katana qui laissent une traînée de membres amputés battant derrière elle. Ce qui distingue Wanted: Dead de la série Ninja Gaiden, c’est votre capacité à basculer de manière transparente entre le slash et le tir, avec une arme de poing de style Devil May Cry en place pour aider à enchaîner les combos entre les deux styles de combat. Jongler avec des ennemis à différentes portées d’engagement est un bon moment, même si décharger des chargeurs de munitions est un peu léger.
Wanted: Dead se sent presque agressivement antithétique à ce que nous voyons dans l’espace d’action à la troisième personne. Cela ne fonctionne presque pas, mais il y a une assurance dans ses idées concurrentes qui me fait croire que le développeur Soleil et l’éditeur 110 Industries pourraient bien être en mesure de réussir. Wanted: Dead parle de cette partie de mon cerveau qui a longtemps dormi, où je suis prêt à pardonner quelques aspérités pour une expérience qui ose être différente – une caractéristique que vous connaissez peut-être si vous aviez grandi en jouant jeux avec consoles de sixième génération.
Et malgré toutes les effusions de sang et les fanfaronnades, Wanted: Dead a également pris un risque supplémentaire en s’inspirant de la série Persona. L’unité Zombie est une fonction du département de police de Hong Kong et, par conséquent, elle suit une semaine de travail stricte : une mission par jour, avec des temps d’arrêt à utiliser pour profiter d’autres activités dans le monde. Wanted: Dead est ambitieux d’une manière que d’autres jeux d’action modernes à la troisième personne ne veulent ou ne peuvent pas être, et il est destiné à diviser l’opinion au milieu.
Là encore, comme le dit Kolobashkin à nos amis d’Edge Magazine, c’est exactement ce qu’il veut. « J’attends avec impatience que quelqu’un me dise : « Oh mon dieu, c’était génial ». Ou : « Oh mon dieu, à quoi pensaient-ils ? »
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