Que faudra-t-il pour que la réalité virtuelle se développe au-delà de son statut de niche et devienne un pilier commercial important de l’industrie des jeux ? C’est littéralement une question à un milliard de dollars – plusieurs milliards, en fait.
Depuis qu’Oculus a lancé le marché actuel de la réalité virtuelle il y a dix ans, la technologie a connu une progression assez régulière, avec des améliorations matérielles et logicielles à intervalles réguliers.
Le public adressable a également augmenté, mais pour la plupart, cette croissance a été linéaire. La gamme de casques Quest de Meta est probablement les appareils les plus vendus dans l’espace, vendant environ 20 millions d’appareils au total. C’est une bonne croissance, mais ce n’est pas une croissance fulgurante – cela montre que la réalité virtuelle devient une niche plus large, et non que la réalité virtuelle sort complètement de son statut de niche.
L’ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, a récemment souligné un facteur clé dont la réalité virtuelle pourrait avoir besoin pour se développer au-delà d’un marché de niche – ce qu’il a décrit comme une expérience « incontournable ». Il partagé un graphique de Statistamontrant leurs prévisions selon lesquelles la réalité virtuelle atteindra 1,7 % de pénétration du marché mondial d’ici 2027, contre une pénétration de 51,3 % pour le matériel de jeu vidéo dans son ensemble, et a déclaré que jusqu’à ce que des expériences incontournables soient disponibles, le titre du graphique – demandant si la réalité virtuelle était destinée à rester un créneau – serait vrai.
Le but ici n’est pas de plaider la question des prévisions de Statista ici – ils sont très bons dans ce qu’ils font, mais je suis sûr que tout le monde sait qu’il existe des limites majeures à la précision de ce type de prédiction. Même une prévision du marché à 12 mois est délicate, et c’est une période pendant laquelle nous avons une bonne idée des produits qui seront lancés et des tendances générales de consommation et économiques.
La courbe de croissance de la réalité virtuelle n’a pas trouvé le point de basculement crucial où [it] atteint une masse critique et croît de façon exponentielle
Prévoir cinq ans dans le futur pour un marché en évolution rapide comme la réalité virtuelle est soumis à beaucoup trop d’inconnues et de variables confusionnelles, au point que même avec un modèle statistique rigoureux et de bonnes données, les chiffres ne sont guère plus que des suppositions éclairées. Pourtant, les prévisions générales selon lesquelles le marché du matériel de jeu va complètement éclipser le marché de la réalité virtuelle pendant de nombreuses années à venir semblent être sur un terrain assez solide.
Cela ne veut pas dire que ce ne sera pas une petite niche bien rentable pour de nombreux développeurs, bien sûr. Ce nombre divulgué de 20 millions d’appareils Quest vendus donne une idée de la taille du marché adressable en ce moment, tandis que le casque PSVR de Sony a également vendu des millions en offrant un point d’entrée facile pour les consommateurs de consoles.
Même les prévisions de Statista, qui peuvent sembler sombres à première vue, suggèrent toujours environ 23 % de taux de croissance annuel pour le secteur de la réalité virtuelle, ce qui n’est pas minable – mais ne constitue pas non plus une cassure. La courbe de croissance de la réalité virtuelle n’a pas encore décollé ; il n’a pas trouvé le point de basculement crucial où la base installée atteint une masse critique et s’écarte de sa croissance linéaire régulière pour à la place croître de façon exponentielle.
Alors Fils-Aimé a-t-il raison ? L’industrie de la réalité virtuelle a-t-elle besoin d’un jeu « must-play » ? Cela dépend sans doute de ce que nous définissons comme « must-play ». Voulons-nous dire un grand titre acclamé par la critique que beaucoup de gens aiment et qui obtient un excellent bouche à oreille, quelque chose comme un God of War ou un Breath of the Wild ?
Ces jeux sont certainement des vendeurs de systèmes – ils changent beaucoup d’unités matérielles – mais sont-ils ce que nous entendons par incontournables ? Si c’est notre définition, alors vous pourriez affirmer que la VR a déjà des jeux incontournables – et en effet, le tweet de Fils-Aimé a été accueilli par un chœur de fans de VR affirmant exactement cela.
Half-Life: Alyx est l’exemple le plus évident, étant donné que c’était la première fois depuis de nombreuses années que nous voyions un épisode dans cette franchise bien-aimée, et a été à peu près acclamé dans tous les domaines. Vous pouvez également faire valoir des arguments moins évidents pour quelque chose comme Beat Saber, étant donné son omniprésence et son large attrait, ou des jeux acclamés par la critique comme Boneworks, ou même pour certains titres croisés comme No Man’s Sky et Gran Turismo 7, qui peuvent également être joués sur un écran de télévision, mais prenez une toute nouvelle vie en VR.
Le meilleur point de comparaison pour le catalogue de jeux de VR à ce stade se situe probablement autour de la deuxième année d’une console de jeux à succès
Les personnes pointant vers ces jeux ont raison – la réalité virtuelle ne manque plus vraiment de logiciel, bien que la fréquence des versions majeures laisse encore beaucoup à désirer. Les titres en taille réelle à l’échelle d’Alyx sont également un peu minces sur le terrain – et Alyx lui-même n’a pas atteint les casques les plus populaires, Quest et PSVR (du moins pas sans manigances de streaming de jeu), ce qui limite sa capacité à être une application tueuse pour la technologie.
Mais la bibliothèque logicielle globale pour la réalité virtuelle est en fait assez bonne à ce stade, et bien qu’il y ait pas mal de shovelware là-dedans, il existe également de nombreux jeux de haute qualité. Le meilleur point de comparaison pour le catalogue de jeux de VR à ce stade se situe probablement autour de la marque de la deuxième année pour une console de jeux réussie – pas mal pour une technologie de niche.
« Must-play », cependant, peut être interprété comme signifiant quelque chose de tout à fait plus grand – un jeu qui définit vraiment le genre et qui change l’industrie. Pensez à World of Warcraft à son apogée, pensez à Grand Theft Auto (GTA3 et GTA5 correspondent sans doute à ce profil), pensez à Fortnite.
Ce sont des jeux dont la marque sur le paysage est indélébile, et pendant une période (que Fortnite connaît encore en ce moment), il semblait que le monde entier jouait – et tous vos amis s’attendaient à ce que vous jouiez aussi. Ces jeux sont quelque chose au-delà d’un vendeur de système ; ce sont des moments culturels à part entière.
Il s’agit d’une définition beaucoup plus restrictive d’un « must-play » – nous parlons d’un jeu qui n’est pas seulement un must-play pour les personnes qui aiment un certain genre, c’est un must-play pour les personnes qui veulent suivre le rythme avec tout ce pan de la culture en général. Sa masse critique en fait une expérience d’une immense valeur sociale et culturelle pour le joueur.
Compte tenu de la providence des commentaires dont nous discutons, il est intéressant de se demander quand Nintendo a eu pour la dernière fois un jeu incontournable qui correspond à cette dernière définition. Pokémon Go est probablement la chose la plus proche de ces dernières années, mais c’est un titre Niantic qui a autorisé l’IP.
Vous pourriez faire valoir que le Wii Sports original est un jeu incontournable – et cela a changé l’industrie dans son sillage, inaugurant une longue et sombre période de jeux bon marché avec de terribles commandes basées sur le remue-ménage, bien que cela ait au moins finalement. nous conduisent au système de contrôle utilisé par VR aujourd’hui.
Le Switch, cependant, n’a sans doute pas du tout un jeu incontournable de cette description. Il a beaucoup de grands jeux et beaucoup de vendeurs de systèmes, mais rien sur le Switch n’est vraiment un titan qui bouleverse le genre d’un jeu qui changera toute l’industrie dans son sillage.
Mais encore une fois, le Switch n’en a pas besoin. Nous pouvons maintenir Switch à une norme différente de celle de la réalité virtuelle car c’est une vente facile aux gens – une console portable avec un beau grand écran que vous pouvez également connecter à votre téléviseur. Être capable de faire ces deux choses avec un seul appareil est nouveau, mais aucune des choses n’est en soi nouvelle ; personne n’avait besoin d’être vendu sur ces idées.
La réalité virtuelle est beaucoup plus difficile à vendre à la majorité des consommateurs. C’est intrigant, bien sûr, mais c’est aussi quelque chose en dehors de l’expérience de la plupart des gens, et il est difficile pour eux de s’imaginer comme le genre de personne qui rentre à la maison le soir et saute sur un casque VR pour se détendre. Par conséquent, la réalité virtuelle a besoin d’un gros coup de pouce pour changer la conscience des consommateurs, contrairement à une ancienne plate-forme de console ordinaire. L’émergence d’un titre incontournable majeur aiderait certainement – nous savons depuis des années que les logiciels vendent du matériel, une logique qui n’a pas changé depuis les premiers jours des consoles.
Il y a un obstacle financier important à jouer à un jeu VR en ce moment qu’aucune autre expérience « must-play » n’a jamais eu à surmonter
Voici une question de poule et d’œuf, cependant – est-il même possible qu’un titre incontournable émerge sur un système qui n’a pas déjà une masse critique ? Un jeu incontournable est un phénomène culturel qui survient lorsque suffisamment de personnes jouent pour que d’autres se sentent obligés de l’essayer. c’est quelque chose qui a son propre point de basculement, et je ne suis pas convaincu que ce point de basculement puisse réellement être atteint sur une plate-forme de niche.
Des jeux comme World of Warcraft et Fortnite ont été lancés sur le PC omniprésent (et le smartphone encore plus omniprésent dans le cas de Fortnite), et avaient notamment une faible configuration système, de sorte que presque tout le monde pouvait jouer sur son système existant. Les jeux GTA ont été lancés sur les consoles les plus populaires du jour, avec un large public déjà disponible. Wii Sports, si nous le considérons comme un « must-play » en son temps, est sans doute le contrepoint ici – les gens sont allés acheter du matériel Wii pour jouer au jeu – mais c’était un achat relativement peu coûteux (à moins que vous n’achetiez à un scalpeur) et de nombreuses personnes l’ont justifié comme un achat pour toute la famille, compte tenu de la nature sociale du jeu.
La réalité virtuelle, en revanche, est très chère – le Quest est de loin le point d’entrée le moins cher, mais même cela est assez cher et deviendra de plus en plus cher avec la prochaine génération de casque, selon la dernière feuille de route de Meta. Le PSVR2 est un accessoire dans la même fourchette de prix que la console (coûteuse) à laquelle il se fixe, et les casques PC VR exigent un prix supérieur et un PC de jeu puissant.
Il y a un obstacle financier important à jouer à un jeu VR en ce moment qu’aucune autre expérience « must-play » n’a jamais eu à surmonter. La réalité virtuelle est également considérée par certains comme antisociale, le fait de mettre un casque de réalité virtuelle bloquant le monde qui vous entoure – une vente difficile pour de nombreux consommateurs. Honnêtement, cela seul limite probablement le marché adressable de la réalité virtuelle bien plus que la plupart de ses partisans aiment l’admettre, car cela en fait quelque chose qui semble surtout adapté au jeu en solo dans une pièce par vous-même.
Malgré tous les progrès réalisés avec cette technologie ces dernières années, nous n’en sommes pas encore là
Fils-Aimé a raison de dire que la VR a besoin d’un jeu incontournable, mais cela sous-estime le défi, car la création d’un tel jeu est un obstacle que personne ne peut même commencer à surmonter tant que la VR elle-même n’a pas évolué de manière significative – à la fois technologiquement et commercialement. Il a besoin d’un prix plus accessible et d’un matériel plus convivial, il a besoin de beaucoup de ces incontournables « système-vendeur » pour constituer une base installée avant qu’un incontournable « moment culturel » puisse réellement émerger.
Malgré tous les progrès réalisés avec cette technologie ces dernières années, nous n’en sommes pas encore là, ce ne sont pas des appareils que quiconque en dehors d’un créneau spécifique de consommateurs voudra utiliser régulièrement. Plus qu’une évolution, il faudra des moments de révolution.
La résolution de ces problèmes nécessitera plus qu’une simple amélioration des idées et des technologies de réalité virtuelle existantes, mais nécessitera des avancées en matière de convivialité, d’interaction et de conception matérielle et logicielle, dont aucune n’est vraiment prévisible pour le moment. Si et quand cela se produit, les conditions peuvent enfin exister pour que la réalité virtuelle obtienne une expérience incontournable – pour dépasser cet objectif de 1,7 % pour 2027 et devenir un pilier significatif de l’industrie du jeu dans son ensemble.