samedi, novembre 23, 2024

VR et AR continuent de mijoter au CES 2022

Cela fait en quelque sorte, inexplicablement, impossiblement près de 10 ans depuis que le premier Oculus Rift a frappé Kickstarter.

Une décennie de développement plus tard, les casques VR sont devenus de mieux en mieux – mais on peut dire, à ce stade, que l’adoption de la VR sera… progressive. Si nous sommes tous destinés à nous retrouver avec des casques (qu’ils soient VR, AR ou un mélange des deux) attachés à nos visages, il s’agira moins d’un gros truc* que du résultat de mille petits pas . Un Beat Saber ici ; un Surnaturel là-bas. Casques incrémentalement meilleurs/plus légers/plus rapides. Peut-être que les gens s’habituent à utiliser des casques à des fins de formation au travail. Peut-être que tout le monde est soudain d’accord sur ce qu’est un métavers.

Cette avancée petit à petit s’est vérifiée cette année au CES. Il y avait beaucoup de nouvelles VR/AR, rien de tout cela bouleversant – mais chacun une autre étape dans la progression.

(* le seul coup de météore potentiel, bien sûr, étant si Apple fait ce qu’il aime faire et se précipite tard, abandonne sa version et renverse la catégorie. C’est la rumeur depuis un certain temps maintenant.)

Récapitulons les plus gros morceaux VR/AR de l’émission.

Sony PS VR2

Crédits image : Sony

Nous savons depuis un certain temps que Sony travaille sur un casque nouvelle génération pour la PlayStation 5, dans la continuité du casque PS VR sorti en 2016. Mais au-delà d’une sorte de lumière « Nous y travaillons !  » annonce au début de 2021 et quelques détails sur les contrôleurs quelques mois plus tard, ils n’avaient pas partagé beaucoup de détails.

Ils gardent toujours certaines cartes à portée de main, mais ils ont partagé quelques détails supplémentaires sur ce qui est maintenant officiellement connu sous le nom de PS VR2. Tel que:

  • Il aura une résolution de 2000×2040 par œil.
  • Il aura un champ de vision plus large que le casque de première génération, à 110 degrés contre 96.
  • Il aura un taux de rafraîchissement de 90/120 Hz.
  • Il sera capable de suivre le mouvement de vos yeux, vous permettant potentiellement de faire des choses comme mettre en évidence des éléments d’interface simplement en les regardant.
  • Il prendra en charge le rendu fovéal, ce qui est une façon élégante de dire qu’il peut utiliser la puissance de traitement plus efficacement en donnant la priorité au rendu de tout ce qui est au centre de votre vision.
  • Ils construisent de nouveaux contrôleurs pour cela (photo ci-dessous) avec détection des doigts et les déclencheurs adaptatifs époustouflants de la PS5.

Crédits image : Sony

À quoi ressemblera le casque ? Inconnue! Quand sera-t-il réellement expédié ? À déterminer ! Mais le PS VR étant l’un des rares casques à rivaliser avec le Oculus Meta Quest en termes de facilité d’utilisation, c’est agréable de voir Sony continuer à construire ici.

Traqueur de poignet HTC Vive

Crédits image : HTC Vive

Quelle est la meilleure façon de gérer les entrées en VR ? La plupart des casques populaires se sont installés sur une sorte de contrôleur dans chaque main. Et si vous fabriquiez simplement votre main le contrôleur, à la place ?

Le suivi manuel n’est pas une idée nouvelle, bien sûr. Les entreprises sont venues et reparties avec le suivi manuel comme objectif principal.

Mais l’approche de HTC ici est un peu différente. Au lieu de compter entièrement sur les caméras, ils espèrent que vous attachez des bandes remplies de capteurs à chaque poignet pour aider le système à suivre ce que les caméras ne peuvent pas voir, comme lorsqu’une main masque l’autre ou que vous avez votre bras derrière vous pour un swing de golf. La société a également démontré que les capteurs fonctionnaient lorsqu’ils étaient attachés à d’autres objets, comme des raquettes de ping-pong et un pistolet NERF.

La société dit que les capteurs devraient commencer à être expédiés plus tard cette année pour 129 $. Une prise ? Pour l’instant, au moins, cela ne fonctionnera qu’avec le casque Vive Focus 3 de HTC.

Shiftall MeganeX

Crédits image : Shiftall

Les casques VR sont devenus beaucoup plus élégants au fil des ans, mais ils sont toujours assez costauds. Combien plus petits peuvent-ils vraiment devenir, cependant?

La filiale de Panasonic, Shiftall, a travaillé sur un casque « ultra-léger et ultra-haute résolution » appelé Meganex. Avec des haut-parleurs intégrés dans les cadres et un écran 1,3″ (2560 × 2560) pour chaque œil, ils finissent par ressembler davantage à une énorme paire de lunettes de soleil steampunk qu’à un casque. Bien que conçu pour être léger et pliable, ne vous attendez pas à vous déplacer trop beaucoup dans ceux-ci – vous devrez les connecter à l’ordinateur via USB-C pour faire le gros du travail graphique.

Shiftall dit que ceux-ci devraient être expédiés cette année pour « moins de 900 $ ».

Microsoft s’associe à Qualcomm pour les puces AR

Crédits image : Qualcomm

Microsoft utilise déjà des puces Qualcomm pour leurs casques HoloLens, mais les entreprises ont rendu les choses un peu plus officielles cette semaine. Lors du discours d’ouverture de Qualcomm, il a été annoncé que les deux travailleraient ensemble pour développer des puces conçues spécifiquement pour être utilisées dans les casques AR, lesdites puces prenant en charge chacune de leurs plates-formes de développement de réalité augmentée (Microsoft Mesh et Snapdragon Spaces.)

Nvidia Omniverse

Crédits image : Nvida

Ce n’est pas du matériel flashy, mais c’est potentiellement important du côté logiciel : Nvidia a ouvert cette semaine Omniverse, sa collection d’outils pour aider les créateurs de contenu 3D à travailler ensemble en temps réel.

Écrit Frédéric Lardinois dans son article sur l’actualité :

Omniverse est la plate-forme de Nvidia permettant aux créateurs, concepteurs et ingénieurs de créer en collaboration des mondes virtuels. C’est la plate-forme de l’entreprise qui rassemble les outils de conception et les actifs des applications propriétaires et tierces dans un seul écosystème matériel et logiciel. Jusqu’à présent, Omniverse et les divers outils Nvidia qui le prennent en charge étaient en version bêta, mais au CES aujourd’hui, la société a retiré le label bêta et a rendu Omniverse généralement accessible aux créateurs.

Lunettes AR de TCL

Celui-ci semble surtout être un concept pour le moment, alors… eh bien, ne tombez pas amoureux tout de suite. Mais le fabricant de téléviseurs/téléphones/climatiseurs TCL se lance dans l’espace des lunettes AR, proposant quelque chose qui s’apparente à Google Glass dans un package qui ressemble beaucoup plus à une paire de spécifications standard. La «technologie de guide d’ondes optique holographique» pousse les visuels sur l’objectif et dans votre champ de vision, et leur concept vidéo ci-dessus promet des commandes tactiles intégrées dans les cadres.

En savoir plus sur le CES 2022 sur TechCrunch

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