Après 28 ans, le classique Doom d’id Software a enfin été voxélisé, ses graphismes de sprite 2D ont reçu une dimension supplémentaire dans l’espace grâce au moddeur Daniel Peterson – alias Cheelio – nous fournissant une autre excellente excuse pour revisiter l’un des plus grands titres de l’histoire du jeu.
Ces derniers temps, divers ports sources sont devenus la méthode de choix pour jouer au jeu sur du matériel moderne et l’une des principales caractéristiques au-delà de la refonte visuelle est l’inclusion de l’apparence de la souris. Original Doom était un jeu 3D qui se jouait efficacement sur un plan 2D sans possibilité de regarder vers le haut ou vers le bas. Si vous tirez sur des ennemis surélevés, vous avez du mal à les voir et le jeu choisit simplement de viser automatiquement verticalement pour vous. Cela peut être un peu frustrant pour quelqu’un avec des sensibilités modernes pour les jeux à la première personne, mais cela peut aussi être ennuyeux car la visée automatique de Doom avait souvent des idées étranges sur ce que vous cherchez réellement à tirer.
Ainsi, ce nouveau mod voxélisé ne cherche pas seulement à ajouter un look 3D bienvenu aux sprites 2D, il contribue également à rendre encore meilleure la version plus moderne du jeu avec le « look souris ». Si vous regardez un ennemi que vous êtes sur le point de tirer, vous obtiendrez une interprétation correcte de la perspective de l’ennemi devant vous. En plus de cela, le sentiment général de « crédibilité » est amélioré car les ennemis ou les objets encerclés ne donnent plus la même vue à plat car les sprites reçoivent des dimensions 3D. Cela s’applique à tous les sprites faisant face à la caméra du jeu original, de sorte que les packs de santé ne tournent plus simplement pour faire face à la caméra, mais ont plutôt des hauts, des bas, des côtés et plus qu’une telle boîte devrait avoir dans l’espace 3D. Des sprites ennemis ? Ceux-ci ont demandé un peu plus de travail.
Comme vous pouvez l’imaginer, rendre cela possible a nécessité un peu de réflexion créative. L’art original de Doom n’a jamais montré les côtés, les dessus ou les côtés arrière de nombreux objets. Daniel Peterson a donc dû faire preuve de créativité ici, en envisageant l’apparence de ces objets en 3D et en les « sculptant » en conséquence, tout en restant fidèle à la vision de l’œuvre d’art originale. Le résultat final est que les objets semblent vraiment appartenir au monde pixélisé, avec des possibilités d’amélioration également : de nombreux objets, y compris des armes, tournent comme un tireur d’arène d’autrefois, quelque chose qui ne fonctionnerait jamais avec des sprites 2D plats.
La situation est cependant différente pour les ennemis, car le Doom original utilisait divers sprites pour voir vos adversaires sous différents angles – lorsque vous tournez autour d’eux, vous pouvez les voir changer de perspective, mais tous les 45 degrés environ, vous pouvez voir la transition vraiment dure vers un nouveau lutin. Peterson a fait quelque chose de vraiment cool ici : les modèles de voxel sont modélisés autour de ces sprites plus anciens, donc lorsque vous êtes à ces points de rotation d’angle clés, le modèle de voxel semble presque identique à l’art ancien, mais lorsque vous tournez autour d’un ennemi, vous n’obtenez plus ces transitions difficiles. De toute évidence, l’ennemi semble différent à des angles non divisibles par 45 degrés, mais c’est le but des voxels en premier lieu.
Que cela fonctionne aussi bien n’est pas anodin. Nash Muhandes, qui a aidé Daniel Peterson à obtenir son super rendu de modes voxel dans GZDoom, m’a donné quelques détails sur son fonctionnement. Voxel Doom nécessite le port source GZDoom, qui utilise un chargeur de voxel, emprunté à Build Engine et sous licence du créateur Ken Silverman lui-même. Cela étant, les voxels ressemblent beaucoup à ceux que vous avez pu voir dans les jeux Build Engine comme Blood – si excellents, en d’autres termes.
À partir de là, les voxels sont rendus de deux manières selon le moteur de rendu que vous choisissez. Le moteur de rendu matériel utilise votre GPU et OpenGL avec la géométrie voxel est convertie en un maillage composé de triangles pixellisés sur le GPU et dessiné nativement en tant que géométrie 3D avec une suppression de surface cachée très basique. La deuxième méthode de rendu est le chemin logiciel, qui construit les modèles de voxels en temps réel, tout comme GZDoom construirait les sprites, en utilisant un rendu basé sur la durée. Ici, chaque petite unité de voxel est rendue comme s’il s’agissait d’un sprite à panneau d’affichage.
Les différences sont intrigantes : si vous voulez que le jeu ressemble le plus à OG Doom, utilisez le rendu logiciel. Cependant, si vous souhaitez que le jeu s’exécute aussi rapidement que possible à des résolutions élevées avec MSAA en option et sans distorsion avec l’apparence de la souris, vous devez généralement choisir le rendu matériel. En général, tout GPU et CPU modernes devraient très bien exécuter ce mod, mais faites attention à l’option MSAA dans GZDoom. Cela rend le jeu beaucoup plus fluide à coup sûr, mais lorsqu’il est augmenté jusqu’à 32x, cela peut même causer des problèmes de fréquence d’images sur un RTX 3090, alors soyez raisonnable.
En fin de compte, ce mod est basé sur une idée simple en termes de ce qu’il fait, mais les résultats sont incroyables dans le jeu – et bien qu’il semble simple à l’extérieur, il est évident en parlant à Daniel Peterson et Nash Muhandes que le processus de création et le connecter à GZDoom n’était pas une tâche simple. Mais je suis reconnaissant pour le travail acharné et je pense que vous le serez aussi si vous êtes intéressé par l’évolution de ce titan du jeu. Trouvez le mod ici et essayez-le!