Technologie de génération de cadres artificiels. Même taper ces mots semble vaguement de la science-fiction, mais depuis la sortie de la génération DLSS 3 Frame de Nvidia (et bien plus tard, des Fluid Motion Frames d’AMD), c’est devenu un concept qui va au-delà de la théorie pour entrer dans le quotidien. Cependant, le site technologique coréen QuasarZone (via Videocardz) a poussé les choses à un nouvel extrême en réussissant à exécuter les deux méthodes en même temps via une impressionnante gestion du GPU, et les gains de performances sont, du moins en apparence, plutôt impressionnants.
Pour obtenir ce résultat époustouflant, un RTX 4090 et une Radeon RX 6600 ont été installés sur la même carte mère, le moniteur étant connecté au GPU AMD. Le RTX 4090 a ensuite été contraint de restituer un jeu avec la génération d’images DLSS 3 activée, tandis que le RX 6600 a été utilisé comme source de sortie pour le moniteur à l’aide d’AMD Fluid Motion Frames. Cela signifie que la sortie finale a été rendue à une fréquence d’images plus élevée à l’aide de la génération d’images DLSS 3, puis interpolée une fois de plus via le RX 6600 à des niveaux encore plus élevés.
Les résultats semblent à première vue très bons. Cyberpunk 2077 avec une résolution de sortie 4K est passé d’une moyenne de 71,7 ips à un gigantesque 209,3 ips avec DLSS 3 FG et AFMF activés. C’est presque le triple des images, et une démonstration assez impressionnante, en termes de preuve de concept.
Ce n’était pas seulement Cyberpunk non plus. Call of Duty: Modern Warfare III a presque doublé ses images en utilisant cette technique, passant d’un peu moins de 128 ips à près de 226 ips, tandis que Ratchet and Clank: Rift Apart a réussi 233 ips avec les deux méthodes activées, contre une moyenne fréquence d’images native d’un peu plus de 121 ips. Même le Starfield, notoirement lié au processeur, a reçu une augmentation significative des performances, de 72 ips en mode natif à un peu plus de 200 ips avec le mode qualité DLSS et l’AFMF travaillant ensemble.
Le fait que cela fonctionne est très impressionnant, mais comme on peut s’y attendre, il y a quelques mises en garde. Tout d’abord, des pilotes bêta sont actuellement requis pour activer l’AFMF sur n’importe quelle carte AMD, et certains jeux n’auraient pas reconnu le mode plein écran requis pour que Fluid Motion Frames fonctionne correctement.
Deuxièmement, coller deux GPU l’un à côté de l’autre et les faire fonctionner ensemble signifie que la puissance et la chaleur sont des facteurs à prendre en compte, c’est pourquoi une carte mère a été utilisée pour leur permettre de s’asseoir côte à côte tout en recevant suffisamment d’espace pour un refroidissement adéquat.
Et le troisième ? Les niveaux bas de 1 % étaient un problème, et dans tous les jeux testés, ils restaient très faibles par rapport aux hauteurs élevées atteintes uniquement avec le framerate moyen. Cela était dû au fait que l’AFMF s’éteignait dynamiquement en cas de mouvement rapide, car dans ces conditions, il ne dispose pas de suffisamment de vecteurs de mouvement pour déterminer la direction des changements dans les images générées, ce qui entraînerait une sortie très désordonnée s’il restait allumé. chaque fois.
En tant que tel, avec des sauts et des baisses aussi importants dans le framerate, la fluidité globale de l’expérience était loin d’être idéale, ce qui signifie qu’il est peu probable que quiconque l’utilise comme un véritable moyen d’améliorer considérablement le frame rate sur ses machines à la maison.
Néanmoins, il faut reconnaître non seulement l’idée conceptuelle, mais aussi la mise en œuvre d’une technique qui, à première vue, ne semble pas fonctionner du tout, sans parler des résultats obtenus. Bien que ce soit une excellente démonstration d’un peu de réflexion latérale pour faire fonctionner deux technologies distinctes de génération de trames en relative harmonie, il est peut-être préférable de laisser celle-ci comme une expérience plutôt que comme quelque chose à essayer vous-même.