De loin, After Us ressemble à un jeu sur la résurrection d’un monde déchu. C’est certainement ce à quoi je m’attendais lorsque je me suis rendu à Barcelone pour une démonstration pratique ce printemps. Une aventure de plate-forme à la troisième personne de Piccolo Studios, l’équipe derrière Arise: A Simple Story, le favori de GamesRadar + en 2019, vous incarne Gaia, un enfant fantomatique dans la tradition du Studio Ghibli avec des cheveux lumineux et flottants, qui recherche des paysages post-apocalyptiques vifs pour les âmes d’animaux disparus.
Il y a huit âmes majeures, ou navires, à récupérer, ainsi que des dizaines d’espèces facultatives trouvées un peu hors des sentiers battus dans chaque environnement urbain brisé et tentaculaire, mais essentiellement linéaire. Ils apparaissent comme des étincelles, planant sous des survols ou cachés dans des ruelles pleines de voitures rouillées. Ramassez-les en lançant le cœur brillant de Gaia sur eux, et les animaux en question remplissent la géographie, avec des troupeaux de cerfs et des meutes de chiens apparaissant dans les niveaux explorés et ceux à venir.
Après vous
Remplir, c’est-à-dire, mais pas repeupler – « hanter » est plus comme ça, en fait. Les créatures sauvées peuvent être caressées et chantées : elles crieront en réponse comme des compagnons de jeu dans Journey de thatgamecompany. Mais ils sont néanmoins représentés comme des fantômes, plutôt que comme des animaux de chair et de sang, défiant souvent les lois de la physique : vous verrez des raies et des baleines traverser le ciel flamboyant et pollué du jeu. Ils apportent du charme à votre environnement, mais pas de la vie. Cela donne à After Us un puissant sentiment de mélancolie, pour tout le thème central du jeu, l’espoir. Vous ne sauvez pas ces créatures, vous ne faites que restaurer leurs images dans un univers trop brisé pour s’en souvenir.
Si les animaux invitent à l’empathie et au chagrin, les humains du jeu sont une source d’effroi – pour commencer, en tout cas. On les trouve partout le long de la route menant à chaque sortie de niveau : des centaines et des centaines d’effigies nues et de pierre, figées dans l’acte de fuir à travers les ruines de leur propre civilisation.
Une poignée est encore animée, tremblant dans un mouvement de colère à mesure que vous vous approchez. Ceux-ci doivent être « rachetés » en utilisant le cœur jetable de Gaia, une tentative maladroite de faire fonctionner cette allégorie de la calamité écologique comme un jeu de combat conventionnel, avec des indicateurs d’attaque rouges clignotants et des esquives chronométrées. Les autres sont étrangement utiles, cependant. En voyageant à travers le monde, ils vous guident également par inadvertance à travers celui-ci, se pressant aux carrefours clés ou regardant le rebord suivant dans une section de plate-forme.
En les suivant, vous pourriez commencer à sympathiser avec eux. Menaçant vu de dos, chaque personnage humain est pitoyable de face, le visage déchiré par la peur et le désespoir. Ils forment une communauté tacite, plutôt que d’être des statues interchangeables : vous verrez des parents portant leurs enfants, et ce qui semble être des leaders, amenant le reste vers des repères symboliques tels que la liste des carrousels forains. Les ennemis libèrent parfois leurs souvenirs lorsqu’ils sont vaincus – des récits de collection dessinés à la main de la vie quotidienne dans un monde révolu, qui font allusion aux événements qui ont conduit à sa chute.
Gaia elle-même se situe quelque part entre les royaumes humains et non humains. Sa mère – le seul rôle parlant du jeu – est un vaste arbre sensible au cœur de la zone centrale « Ark », un havre biblique qui rappelle les anciens jardins Chao de Sonic Adventure. Son corps est enveloppé d’écorce irisée et sa voix a des propriétés rajeunissantes : vous pouvez appuyer sur un bouton pour charger un cri qui recouvre temporairement le sol ravagé de verdure tout en repoussant les attaquants.
Au-delà de cela, cependant, elle gère beaucoup comme ses pairs humains standard dans d’autres jeux à la troisième personne, en particulier Prince of Persia: Sands of Time. Gaia peut courir sur les murs, glisser pour éviter les dégâts de chute et se précipiter ou faire un double saut pour traverser un gouffre. Elle est facile et agréable à contrôler, sans capacités à débloquer ni statistiques à améliorer. La variété dans le jeu provient de nouveaux accessoires de puzzle, tels que des courants océaniques qui s’étendent par sauts et d’énormes téléviseurs qui servent de téléporteurs, plutôt que d’équipements supplémentaires ou d’un système de progression.
L’absence de progression ou de tout type d’élément de ressource est une façon dont After Us vise à se démarquer de certains autres titres d’action à thème écologique, qui prêchent les maux de l’exploitation ou de la conquête uniquement pour construire leur propre gameplay autour du meurtre et du pillage. En même temps, il est conçu pour être reconnaissable par un public grand public, et ce double agenda génère inévitablement un peu de friction. Le combat semble surtout exister pour répondre à des attentes commerciales, plutôt que parce qu’il a une place significative dans ce monde.
Seul le temps nous dira si Piccolo peut réussir cet exercice d’équilibre compliqué. Mais peut-être que le jeu est meilleur parce qu’il est un peu irrésolu, en contradiction avec lui-même. Il y a eu des jeux vidéo beaucoup plus ambitieux sur l’apocalypse écologique, comme Lichenia de Molleindustria ou Even in Arcadia de Phoebe Shalloway. Mais After Us est tranquillement captivant pour les sentiments mitigés qu’il évoque à propos des instigateurs et des victimes de la catastrophe, avec des animaux qui sont à la fois des créatures mignonnes et des pièces de musée de morts-vivants, et des humains qui sont des monstres, mais pas tout à fait des ennemis.
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