Le Festival international des jeux du Brésil, alias BIG, n’est pas un E3 ou une Gamescom – les jeux de l’événement n’ont pas fait la une des journaux internationaux cette année. Mais ce n’était pas pertinent pour les personnes avec qui j’ai parlé lors de l’événement, qui savaient à quel point le potentiel bouillonnait juste sous la surface de la scène du jeu latino-américaine.
Le développeur de jeux brésilien Mark Venturelli, qui a fait faire la une des journaux avec une conversation virale sur « Pourquoi les NFT sont un cauchemar« , a déclaré que les développeurs locaux reçoivent désormais des investissements d’Epic et de Microsoft, et que des studios potentiels de 200 personnes ouvriront au Brésil dans un proche avenir. Sony, Microsoft, Nintendo et Epic étaient tous présents à BIG cette année, loin de les festivals beaucoup plus petits et complètement indépendants des années passées.
« En ce moment, en raison de l’instabilité en Europe, les investisseurs regardent l’Amérique du Sud comme, ‘est-ce la prochaine grande chose?' », a déclaré Venturelli.
Le développeur Leonardo Castanho est à la tête d’une petite équipe brésilienne qui fabrique Astrea (s’ouvre dans un nouvel onglet), un « constructeur de dés » dans la veine de Slay the Spire. « Les jeux indépendants attirent l’attention, mais l’industrie doit encore évoluer un peu plus pour devenir compétitive », m’a dit Castanho. « Mais si vous comparez les matchs de cette année à 2019, il y a une évolution. Les matchs du Brésil sont bien meilleurs. »
C’est une chose d’entendre cela de la part d’un développeur local, mais c’en est une autre de l’entendre de la part de plusieurs éditeurs indépendants. J’ai passé du temps avec plusieurs éditeurs qui étaient chez BIG pour rechercher des jeux, et tous étaient optimistes quant aux projets qu’ils voyaient en privé. Quelques jeux auxquels j’ai joué au BIG étaient prometteurs, mais ceux auxquels vous allez jouer dans quelques années ?
Ils pourraient bien mettre des studios sur la carte.
« De loin, la qualité des projets eux-mêmes a considérablement augmenté », a déclaré David Martinez, cofondateur de Sable (s’ouvre dans un nouvel onglet) éditeur Raw Fury. « LATAM a accumulé beaucoup de connaissances au fil des ans et les développeurs partagent facilement ces informations les uns avec les autres. C’est une communauté soudée qui a rattrapé assez rapidement les scènes vieilles de plusieurs décennies en Amérique du Nord et en Europe, tant en talent qu’en portée. . Les équipes de 2 à 3 personnes que j’ai rencontrées au BIG 2017 se sont transformées en équipes de 20 à 30 personnes en 2022. Voir la croissance exponentielle de la région a été tout simplement stupéfiant.
Bobby Wertheim, vice-président des partenariats de The Ascent (s’ouvre dans un nouvel onglet) l’éditeur Curve Games, a dit à peu près la même chose. « Cette année, j’ai eu l’impression que les personnes présentant leurs jeux étaient bien mieux préparées et enthousiastes à l’idée de parler à des éditeurs/investisseurs potentiels ; ils disposaient d’un excellent matériel de présentation, de vidéos et même de versions du jeu à nous présenter », a-t-il déclaré. « Le plus important, cependant, c’est que la qualité des jeux s’est considérablement améliorée. J’ai toujours eu l’impression que les équipes qui assistaient à BIG (principalement des studios brésiliens et certains studios LATAM) travaillaient sur des jeux innovants et uniques qui avaient le potentiel de succès ; ce année, les jeux que j’ai vus étaient beaucoup plus captivants et très amusants à jouer. »
Le Dr Matthew White, le fondateur du label de jeux cosy Whitethorn (éditeur de l’aventure postale de l’an dernier Lake (s’ouvre dans un nouvel onglet)), avait un emploi du temps chargé chez BIG. « Les développeurs ont ce disque massif, prêts à se plier en quatre pour vous montrer des titres », a-t-il déclaré. « Nous avons vu tout un tas qui couvrait toute la gamme, du tout premier jeu indépendant aux studios établis avec une IP existante faire quelque chose de nouveau – des tonnes de variété. Je pense que le plus grand moteur pour nous est toujours la variété. Il y en a certainement plusieurs qui ont piqué notre intérêt . »
White n’était pas le seul éditeur à qui j’ai parlé qui a commenté la gamme de jeux en développement qu’ils ont vus chez BIG. Bien qu’il soit impressionnant que les petits indépendants d’il y a une demi-décennie aient réussi à développer de plus grands studios, il y a aussi quelque chose de spécial dans la façon dont BIG met également des développeurs moins expérimentés devant des éditeurs potentiels.
Les réunions du festival sont essentiellement des rencontres rapides pour les terrains de jeux : une centaine de petites tables sont entassées dans une longue salle, avec 20 minutes au compteur pour chaque personne assise. Trouvez votre table numérotée, serrez la main et faites votre affaire; bientôt une tonalité retentira dans les haut-parleurs. Il est temps de mélanger.
« J’ai reçu des propositions allant d’environ 1 million de dollars à environ 10 000 dollars », a déclaré Ted Hentschke, fondateur de l’éditeur d’horreur DreadXP. (s’ouvre dans un nouvel onglet). « C’était cool de pouvoir rencontrer de véritables développeurs indépendants dans ce qui est généralement une barrière plus élevée pour l’environnement d’entrée. est venu d’endroits comme itch.io pour combler ce vide de micro-budget vraiment indépendant. Mais dans l’industrie au sens large, ces titres sont encore largement négligés. Donc, pour aller à un endroit où je peux passer d’un pitch indie « AA » à quelque chose de fait par deux gars en quelques mois est une opportunité vraiment unique. »
Hentschke a tiré plus de BIG qu’un simple jeu qu’il souhaite signer : il a également rencontré un développeur qu’il souhaite intégrer dans les futurs projets DreadXP. Wertheim a déclaré qu’il y avait « plus que quelques » jeux de l’émission qu’il espérait publier chez Curve. Et si Martinez signe les jeux qu’il espère pour Raw Fury – dont j’ai eu quelques aperçus rapides et impressionnants – je soupçonne qu’ils feront sensation lors d’un futur E3.
« Je ne veux pas me précipiter, mais j’ai vu des jeux extraordinaires que j’aimerais vraiment dans notre portefeuille, allant du bagarreur coopératif le plus mignon que j’ai jamais vu à un FPS sauvage qui a dû être créé pendant un rêve fiévreux », a-t-il dit. « L’éventail des jeux en développement était stupéfiant. »
Après deux ans en tant qu’événement en ligne uniquement, il y avait une ambiance d’excitation chez BIG de la part de tout le monde qui se rencontrait et présentait à nouveau en personne. « J’ai l’impression que cette année va être un changement ici au Brésil, pour le mieux », m’a dit Mark Venturelli.
« Nous avons eu 2-3 ans assez difficiles à cause de la pandémie. Le Brésil a toujours eu un problème de fuite des cerveaux – les gens de ma génération sont dans de grandes entreprises à l’étranger, travaillant dans les Valves, les Blizzards et les Ubisoft du monde. Les gens qui obtiennent vraiment bons pour créer des jeux ici, ils vont à l’étranger. Pendant la pandémie, cela s’est beaucoup aggravé, et cela a également rendu plus difficile pour les nouveaux studios de faire leur truc… Mais l’avenir est brillant maintenant, j’en suis sûr.