« Vous devez recâbler votre cerveau pour accepter les absurdités que je vais exposer »

"Vous devez recâbler votre cerveau pour accepter les absurdités que je vais exposer"

Image : MDickie

Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez!


Tandis que Empire de lutte n’est pas un chouchou critique, le seul développeur Mat Dickie est habitué à cette réception, ayant créé ses propres jeux de lutte professionnelle depuis 2000. Malgré des visuels inhabituels et un gameplay imprévisible, ces titres ont atteint un culte – ce n’est pas un énorme bond par rapport à la suspension de l’incrédulité requise pour profiter de la lutte à la suspension de l’incrédulité requise pour profiter de Wrestling Empire.

L’Anglais Dickie lui-même a une réputation assez inhabituelle dans le monde du jeu vidéo. Il a été décrit comme « le meilleur pire développeur de jeux » et a même été appelé la réponse du jeu à La chambreest Tommy Wiseau.

Nintendo Life a rattrapé Mat et a coupé une promo sur le développement de Switch, l’évolution du public de la lutte et la contradiction inhérente à un vrai jeu basé sur un faux sport.


Nintendo Life : Qu’est-ce qui vous attire dans la lutte professionnelle ? Quelle est votre histoire avec le sport?

Mat Dickie : Jerry Seinfeld a plaisanté en disant que si la lutte n’existait pas déjà, qui penserait à l’inventer ?! Et pourtant, le XXe siècle nous a peu à peu offert moins un sport et plus un spectacle, avec ses propres règles et traditions que des millions de personnes acceptent tranquillement. J’aime l’idée que ce soit un éclair dans une bouteille dans ce sens. Les jeux à ce sujet ne font que remuer le pot encore plus, parce que vous faites de la rétro-ingénierie quelque chose qui est « faux » et que vous le transformez en une véritable compétition ! C’est le seul genre auquel je peux penser où un jeu change autant la nature de son sujet. En tant que développeur, il est fascinant de suivre cette ligne.

Avez-vous grandi en regardant la lutte? Le suivez-vous toujours ?

Oui, j’ai eu une phase d’appréciation au début des années 90 en tant qu’enfant crédule, puis à nouveau à la fin des années 90 en tant qu’adulte averti. C’est à ce moment-là que je m’intéresse davantage à la politique des coulisses qui explique pourquoi ils choisissent de dépeindre certaines choses. Peu importe ce qui se passe sur le ring, cela a toujours été très réel ! Même quand je ne regarde pas religieusement l’émission de télévision, je suis toujours les nouvelles à ce sujet. Ce n’est pas un hasard si les potins en coulisses sont devenus une partie intégrante de mon mode carrière.

Vous faites des jeux de catch depuis un certain temps ; Comment avez-vous commencé?

Avant même de posséder un ordinateur, je créais mes propres jeux de cartes sur la lutte quand j’étais enfant – avec toutes les mêmes statistiques et mécanismes qui perdurent dans mon travail aujourd’hui. Quand j’ai finalement mis la main sur un PC à l’adolescence, c’est devenu un exutoire naturel pour le même désir de créer mon propre divertissement. J’ai touché le sol en courant et je n’ai jamais regardé en arrière. Au début, je ne pouvais faire que des jeux de texte décrivant l’action. Ensuite, je ne pouvais faire que des jeux 2D qui rappelaient l’ère du 16 bits, jusqu’à ce que je me retrouve finalement à créer des jeux 3D primitifs. J’ai juste embrassé les limites de chaque période et transformé toutes les faiblesses en forces – comme être capable de représenter plus de personnages qui se chargent plus rapidement. Au moment où le jeu mobile a décollé en 2012, j’étais parfaitement apte à faire ces compromis.

Empire de lutte
Image : MDickie

Quels défis le développement de la Switch a-t-il présenté ? Inversement, quels sont les avantages de travailler avec le système ?

En tant que développeur PC ou mobile, c’était la première fois que je pouvais vraiment me pencher sur l’idée que les gens utilisent un contrôleur en standard – et peut-être jusqu’à quatre d’entre eux pour le multijoueur. C’était certainement un défi de s’adapter à n’importe quelle combinaison de contrôleurs Switch à tout moment ! J’ai dû ré-imaginer la configuration du match et les écrans de sélection des personnages, qui sont plus « ce que vous voyez est ce que vous obtenez » que tout ce que nous avions vu auparavant dans la lutte. Même lorsqu’un match a lieu, je suis assez satisfait de la polyvalence du système pour permettre aux joueurs de s’enregistrer ou de s’en sortir. J’ai eu plus de problèmes avec les jeux grand public quand quelqu’un sort de la pièce !

Quelles sont les principales inspirations de Wrestling Empire ?

Si mes jeux de catch 2D ont été inspirés par la Super Nintendo, alors mes jeux de catch 3D sont inspirés par la Nintendo 64 – qui est considérée comme l’âge d’or du gameplay plutôt que des graphismes. Les limitations techniques de cette époque obligeaient les gens à définir leurs priorités et à mettre le plaisir en premier, alors que la complaisance s’est insinuée une fois que nous avons eu des visuels photo-réalistes. C’est définitivement quelque chose auquel je peux m’identifier en tant que développeur indépendant, car c’est nous qui devons faire ces compromis aujourd’hui. Cela signifie d’autant plus de le faire sur une véritable console Nintendo, où cet esprit peut être maintenu pour les rétro-gamers nostalgiques ainsi que pour une nouvelle génération.

Si mes jeux de catch 2D ont été inspirés par la Super Nintendo, alors mes jeux de catch 3D sont inspirés par la Nintendo 64 – qui est considérée comme l’âge d’or du gameplay plutôt que des graphismes.

Jouez-vous aux jeux de catch contemporains tels que la série 2K, Battlegrounds, etc. ? Comment les trouvez-vous ?

La vérité est que j’ai rarement le temps de jouer à des jeux pendant que je suis occupé à les faire. Chaque heure que je passe devant un écran à faire une chose enlèverait l’autre. Même lorsque je joue à un jeu de lutte en particulier, c’est difficile pour moi parce que mon esprit se tourne vers ce que j’aurais fait différemment. Cela peut être particulièrement frustrant car les jeux de la WWE ont tendance à mal faire les choses difficiles et les choses faciles ! C’est extraordinairement difficile de faire ressembler un jeu à ça, avec toute la personnalisation en plus. Rendre le jeu amusant est censé être la partie facile. Tout ce qui nécessite, c’est de la passion, mais c’est la seule chose que vous ne pouvez pas simuler. Il semble certainement plus difficile de le maintenir en vie dans un environnement d’équipe.

Nous pensons qu’il est juste de dire qu’il y a une distance entre l’évaluation de votre travail par les critiques et l’accueil que le jeu a reçu de la part des fans de catch. Avez-vous des idées à ce sujet?

Il y a toujours eu cette friction avec les critiques professionnels parce que mes jeux frappent l’œil comme une épave de train pour quiconque a passé des heures devant Souffle de la nature ou Rouge mort! C’est un goût acquis, où il faut presque reprogrammer son cerveau pour accepter les absurdités que je vais exposer devant toi. Je le sais parce que j’ai dû le faire moi-même. Si je n’ai pas développé dans mon propre monde depuis un moment, ou lorsque je passe de la 2D à la 3D, les faiblesses de la modélisation et de l’animation m’offensent les yeux jusqu’à ce que je l’accepte comme normal – comme beaucoup d’autres ont appris à le faire. Mais si vous pouvez dépasser les compromis que j’ai faits, je donne aux gens la liberté de vivre une expérience magique qu’ils ne peuvent trouver nulle part ailleurs. Les gens voient ce qu’ils veulent voir dans ce sens.

Empire de lutte
Image : MDickie

Votre mention de recâbler le cerveau pour accepter l’absurdité du jeu semble assez similaire à la suspension de l’incrédulité requise pour profiter de la lutte professionnelle en premier lieu. Diriez-vous que Wrestling Empire capture l’esprit de la lutte professionnelle, à cet égard ?

Oui, c’est une mentalité similaire où l’on vous présente une série de compromis dans lesquels vous êtes mis au défi de voir le bien. Les jeux indépendants ne seraient rien sans des penseurs indépendants pour leur donner une chance, donc j’ai la chance d’avoir attiré tant d’entre eux. La lutte s’est même glissée dans la façon dont je commercialisais les jeux dans les premières années, en jouant « au talon » parce que n’importe quelle réaction vaut mieux que pas de réaction ! Ces jeux indépendants reflètent également à quel point la lutte indépendante est passée au premier plan, avec des artistes plus légers prenant des risques que vous ne pouvez voir nulle part ailleurs. Être prévisible et lourd pèse sur les deux professions.

les jeux indépendants reflètent également à quel point la lutte indépendante est devenue une priorité, avec des artistes plus légers prenant des risques que vous ne pouvez voir nulle part ailleurs. Être prévisible et lourd pèse sur les deux professions.

Les promotions émergentes comme AEW et la popularité croissante de la New Japan Pro Wrestling ont-elles eu un impact sur votre travail ?

Je me considère comme un « fan » de la lutte japonaise, mais je ne l’ai jamais consommée sur une base hebdomadaire ni compris pourquoi ils se battent. Tout ce que je sais, c’est que j’aimais le style percutant qu’ils avaient, qui semblait le prendre au sérieux. Cela inspire définitivement mes jeux, où je vous fais ressentir l’épuisement d’un match prolongé et vous ne savez pas comment cela se terminera. Le style américain ressemble plus à jouer combattant de rue, où vous gagnez automatiquement simplement parce que votre adversaire n’a pas de santé. J’étais à bord pour un produit « basé sur le sport » en Occident quand AEW prétendait en être un, mais à mon avis, ils n’y ont pas encore répondu.

Comment votre propre public a-t-il changé alors que le public de la lutte a changé, le cas échéant ?

J’ai l’impression d’en avoir beaucoup profité, car mon public n’a fait que grandir, même lorsque le sport lui-même est dans une accalmie. Ma théorie est que les gens sont fatigués du produit télévisé, mais ils ne sont pas fatigués du concept ou de ce qu’il signifiait pour eux dans le passé – et c’est là que les gens se tournent vers les jeux pour s’y engager selon leurs propres termes. Vous pouvez également le constater dans la popularité des podcasts qui revisitent le passé. La sortie de Nintendo a été un moment charnière pour moi, car j’ai entendu des gens qui jouaient à mes jeux il y a vingt ans ainsi que de nouveaux joueurs qui n’avaient même jamais su que ces jeux existaient. Dans de nombreux cas, nous parlons littéralement de personnes qui sont devenues parents dans l’intervalle et qui jouent maintenant avec leurs enfants. Cela signifie beaucoup.

Selon vous, quels sont les meilleurs exemples de jeux de catch professionnel ? En plus du vôtre, naturellement.

Mes meilleurs souvenirs sont de découvrir WCW/nWo Vengeance sur la N64 en 1998, parce que j’y suis allé sans aucune attente et que j’ai soudainement été présenté avec une profondeur et une personnalisation sans précédent, alors que les jeux WWF qui ont suivi étaient plus ou moins les mêmes en comparaison. J’ai toujours admiré la personnalisation des jeux récents de la WWE. La plupart des genres n’ont pas du tout à s’inquiéter de cela, donc les jeux de lutte n’ont pas assez de crédit pour vous permettre de changer tous les aspects du modèle et du costume d’un personnage.

Empire de lutte
Image : MDickie

Vous avez promis des mises à jour continues pour Wrestling Empire; Pouvez-vous nous dire à quel type de fonctionnalités et d’ajouts vous attendre ?

Il y a un tout autre aspect de gestion du mode carrière à espérer, qui vous mettra au défi de diriger votre propre entreprise. C’est en fait ce à quoi l' »Empire » dans le titre est censé faire référence ! J’aimerais également introduire quelques éléments d’itinérance libre pour en faire une simulation encore plus profonde de la vie de lutteur. En cours de route, il y aura toujours beaucoup de nouveaux mouvements sur le ring.

Pouvez-vous développer les éléments d’itinérance libre que vous souhaitez ajouter et le côté de gestion plus approfondi que vous envisagez d’introduire ?

Mes jeux de lutte ont toujours essayé de rendre chaque étape aussi interactive que possible – de l’entrée au rideau à la marche arrière lorsque vous avez terminé. J’aimerais aller plus loin et les suivre littéralement dans les coulisses, où ils peuvent avoir des réunions en temps réel et rentrer chez eux par leurs propres moyens. Choisir comment dépenser votre énergie est une partie importante d’être un lutteur, vous devez donc décider quoi manger, quelles statistiques s’entraîner, et quand dormir, etc. L’itinérance peut toujours se retourner contre vous et devenir tout autant une corvée comme dans la vraie vie, mais j’aimerais bien le découvrir ! Il vaut mieux regretter les choses que vous faites que les choses que vous ne faites pas.

Enfin, quel est votre match de catch préféré de tous les temps ?

Bret Hart contre Roddy Piper à Wrestlemania 8 se démarque pour moi. Je me souviens juste d’avoir été tellement investi dans l’idée que ces gars étaient des amis de la famille qui devaient se battre pour l’Intercontinental et vraiment marcher sur cette ligne, ce qu’ils ont fait jusqu’à l’une des finitions les plus créatives que j’aie vues. Bret Hart était en effet le meilleur qui soit. Je me suis beaucoup inspiré de son style pour trouver toutes les différentes manières de combiner les mouvements de lutte.


Nous tenons à remercier Mat pour son temps. Wrestling Empire est maintenant disponible sur le Switch eShop, et vous pouvez lire notre critique pour en savoir plus.

Source-101