vendredi, novembre 22, 2024

Vous aurez envie d’applaudir ce post LinkedIn de l’éditeur de Manor Lords

L’éditeur de Seigneurs du manoirle jeu de construction de villes médiévales à succès créé par le développeur solo Slavic Magic, a critiqué les critiques du calendrier de mises à jour doux du jeu depuis son lancement : « C’est exactement le genre de perspective déformée de croissance sans fin/de fardeau d’attentes/de ligne qui doit monter en puissance qui cause tant de problèmes dans l’industrie du jeu », a déclaré Tim Bender, PDG de Hood Horse, sur LinkedIn.

Bender répondait à un autre message LinkedIn de Raphael van Lierop, PDG de Hinterland Studio (le développeur de La longue obscuritéun succès Steam qui a eu une sortie en accès anticipé en 2014). Dans son message original, van Lierop a déclaré Seigneurs du manoir est « une étude de cas assez intéressante sur les pièges du développement en accès anticipé ».

Van Lierop a déclaré que, bien que de haute qualité, Seigneurs du manoir manque de contenu et, en raison de la taille de l’équipe de développement (qui se compose essentiellement d’une seule personne), le rythme des mises à jour du jeu est lent. Il a noté que le nombre de joueurs simultanés de Seigneurs du manoir avait chuté rapidement depuis son lancement et a écrit : « Étant donné le grand nombre de listes de souhaits et le battage médiatique autour du jeu avant son lancement, c’est quelque chose pour lequel le développeur et l’éditeur auraient dû être mieux préparés. » Il a conseillé aux développeurs de l’accès anticipé d’avoir un plan pour publier « 2 à 3 mises à jour majeures avec du nouveau contenu et des fonctionnalités » dans les trois mois suivant la sortie du jeu.

La réponse passionnée de Bender aux critiques de van Lierop mérite d’être lue dans son intégralité :

C’est exactement le genre de perspective déformée de croissance sans fin/de fardeau d’attentes/de ligne qui doit monter qui cause tant de problèmes dans l’industrie du jeu.

Manor Lords vient de se vendre à 250 000 exemplaires le mois dernier, après avoir vendu plus de 2 millions d’exemplaires au cours de ses 3 premières semaines, et bénéficie d’une note très positive de 88 % avec une durée de jeu moyenne de 8 heures et 48 minutes par joueur (très long pour n’importe quel jeu, surtout s’il est récemment sorti). Les joueurs sont contents, le développeur est content et nous, en tant qu’éditeur, sommes ravis au-delà de toute croyance.

Et pourtant, nous y sommes — Manor Lords est apparemment une « étude de cas sur les pièges de l’accès anticipé » car le « jeu est sorti depuis 2,5 mois et il y a eu trois patchs assez petits » (l’une des notes de patch qualifiée de « petite » ici fait plus de 3 000 mots et plus de 10 pages à simple interligne) menant à « l’effondrement des CCU depuis le lancement » (oui, nous n’avons pas maintenu le pic de 173 000 joueurs simultanés) et à la sombre réalité apparemment selon laquelle certaines personnes, après avoir apprécié leur achat d’un titre premium solo, pourraient décider de continuer et de jouer à un autre jeu (L’horreur ! L’horreur !).

Avant la sortie, j’ai discuté avec le développeur de Manor Lords. Je lui ai dit qu’après la sortie, il allait entendre toutes sortes de commentaires parler d’opportunités manquées parce qu’il n’avait pas réussi à se développer aussi vite qu’ils le souhaitaient, et qu’ils jugeaient le jeu comme un échec en raison d’une sorte d’attente qu’ils avaient formée. Je lui ai dit d’ignorer tout cela, de se concentrer sur sa vision fondamentale du jeu et de garder à l’esprit que la route vers l’accès anticipé est longue et qu’il ne devrait pas ressentir de pression à cause des attentes des autres, à la fois pour sa propre santé et son niveau de stress au cours des années à venir, et pour préserver l’état d’esprit calme et paisible qui soutient sa vision créative.

Si l’industrie veut trouver une voie plus durable, nous devons nous éloigner des approches décrites ci-dessous. Le succès ne doit pas créer une barre toujours plus haute en termes de nouvelles attentes de croissance. Tous les jeux ne doivent pas avoir pour objectif de devenir une sorte de boom ou de faillite en matière de services en direct. Et une sortie ne doit pas être le début d’un cycle de développement toujours plus rapide sur lequel les développeurs sont obligés de courir jusqu’à ce que leur santé mentale ou physique se détériore.

Van Lierop a depuis précisé qu’il était lui-même « profondément anti-crunch » et qu’il ne commentait que la stratégie de sortie de l’accès anticipé. Pourtant, Bender montre efficacement comment la réflexion derrière les commentaires de van Lierop peut être limitante, voire nuisible.

En substance, Bender affirme qu’il est important de repenser l’idée de succès autour des sorties de jeux en accès anticipé – ou peut-être de toutes les sorties de jeux solo. Dénonçant la logique du « boom ou de la faillite des services en direct » qui a imprégné l’industrie, il soutient qu’il est normal que les gens achètent un jeu, y jouent, en profitent, puis le mettent de côté – une habitude de jeu tout à fait normale qui n’est pas prise en compte dans le discours de plus en plus dominant sur le nombre de joueurs sur Steam. Et il est d’accord avec van Lierop sur le fait que l’accès anticipé est « un marathon », mais arrive à une conclusion très différente sur la façon de gérer cela : travaillez à votre propre rythme et faites confiance aux joueurs pour qu’ils reviennent voir ce que vous avez créé.

Le post de Bender m’a fait réfléchir à deux fois sur la façon dont je rapporte des choses comme les jeux en accès anticipé et le nombre de joueurs. Les reportages sur les calendriers de mise à jour et les classements Steam sans contexte peuvent grandement contribuer à l’impression de réussite ou d’échec d’un jeu, qui peut être déformée ou tout simplement hors de propos. Si les mots de Bender encouragent ne serait-ce que quelques joueurs, éditeurs et développeurs à réfléchir à deux fois sur la façon dont ils abordent ces jeux, alors il a rendu service à toute l’industrie.

Oh, et donne Seigneurs du manoir un essai. Il n’y a rien de comparable.

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