Votre PC peut pleurer sur la configuration minimale requise pour Immortals of Aveum

Parlé était censé être le vitrine de jeu technologique de nouvelle génération, mais EA Immortels d’Aveum peut l’avoir battu dans le domaine « votre PC n’a pas besoin d’appliquer ». Aujourd’hui, la société révèle la configuration système requise pour « Appel du devoir mais avec de la magie», et ils dépassent tout ce qu’un développeur a jamais osé demander.

La spécification minimale est une Nvidia GeForce RTX 2080 Super ou supérieure ou une AMD 5700 XT couplée à un Core i7-9700 ou Ryzen 7 3700X, 16 Go de RAM double canal, et avec un SSD « fortement recommandé » pour jouer au jeu. C’est à une simple résolution de 1080p, spécification faible à moyenne.

Sur la base des seules exigences du GPU, il est probable que moins de 9% des PC de jeu actuels seront même éligibles, basé sur la dernière enquête sur le matériel Steam.

Pourquoi aller si loin quand même des jeux comme Parlé et Retour prend-il toujours en charge une GTX 1060 ou supérieure et s’adresse à la grande majorité des joueurs sur PC ? Eh bien, Ascendant CTO Mark Maratea parle d’un grand jeu sur la rupture avec le passé.

« Dès le début du développement, l’équipe d’Ascendant Studios voulait Immortels d’Aveum être une véritable expérience de nouvelle génération (maintenant génération actuelle) sur le plan technique », son article de blog commence. Voici quelques autres citations de choix :

  • « Dans n’importe quel autre jeu, vous pourriez voir ce qui ressemble à un grand mur escarpé, mais il est en fait plat avec une texture escarpée et peut-être une supercherie de shader. Nous n’avons pas à faire cela; nous construisons en fait un objet avec tous ces détails, et Nanite détermine si ce détail apparaît en fonction de votre distance.
  • « Vous regardez une cinématique dans le jeu, puis la caméra vole dans la tête de Jack et vous prenez le contrôle à la première personne – et tout se ressemble. La fidélité visuelle est individuelle, avec seulement quelques modifications de la profondeur de champ, du flou de mouvement et d’autres effets cinématiques. Tout est en temps réel.
  • « Lorsque l’éclairage semble étrange dans un jeu, ou qu’il y a un manque d’ombres, ou que la lumière ne rebondit pas exactement là où on s’attendrait à la voir, cela brise l’immersion du joueur, même si ce n’est que pour un instant. Cette technologie nous aide à surmonter cela.
  • “Lors de vos voyages à travers Aveum, vous rencontrerez des structures et des statues qui s’élèvent dans le ciel, et elles ne sont pas seulement pour le spectacle ; avec la puissance de votre sceau, vous pourrez réformer le monde qui vous entoure pour créer de nouveaux chemins à parcourir et de nouvelles façons d’explorer. Des statues géantes en pierre ancienne bougeront avec la vie sous la direction de votre main. La prolifération qui s’est enroulée autour des montagnes il y a des éternités se démêlera et s’étendra à votre guise.
  • « Sur PC, notre pool de textures et notre qualité visuelle flottent en fonction de votre carte vidéo. Donc, si vous utilisez un 4090, vous avez l’impression de jouer les cinématiques. »
  • Sur Unreal Engine 5 : « Certaines des idées que l’équipe proposait là-bas, nous n’aurions tout simplement pas pu les faire, car nous n’avions pas la technologie. ‘Hé, prenons un niveau de mech marchant de 400 pieds, dans l’océan, et nous pouvons faire en sorte que le mech soit attaqué par des dirigeables, et vous vous battez à l’intérieur du mech, et vous vous battez au-dessus du mech, et peut-être vous avez failli tomber du robot à un moment donné ? » et ce serait comme : « Comment pourrions-nous faire de cela une réalité ? » Mais ce niveau est dans le jeu. »

Je suis un peu sceptique, d’abord parce que c’est un jeu qui fonctionne également sur une PlayStation 5 à 400 $ avec une fraction de la puissance requise par Ascendant sur PC, et deuxièmement parce qu’il est difficile de voir la plupart de ce dont Maratea parle dans les nouvelles vidéos qu’EA et Ascendant publient aujourd’hui, à la fois ci-dessous et en haut de cette histoire.

Mais c’est peut-être parce que les développeurs de jeux sont devenus très, très bons pour créer des illusions sans autant de puissance qu’il en faudrait pour faire les choses « pour de vrai ». Immortels d’Aveum a l’air bien ! Et en construisant le monde un peu différemment, Ascendent promet de profiter de avenir cartes graphiques plus que ce à quoi vous vous attendez normalement.

« Nos actifs artistiques sont d’une qualité et d’une taille absolument énormes, car nous n’avons pas fait de compromis et développé pour la dernière génération et avons plutôt construit pour la prochaine génération et optimisé pour la génération actuelle », a déclaré Maratea. Le bord. « Au fur et à mesure que des cartes graphiques et des consoles plus puissantes seront lancées, cela débloquera une plus grande fidélité visuelle sous la forme de modèles et de textures poly plus élevés, d’ombres de meilleure qualité, de plus de rebonds dans les calculs d’éclairage, de distances de dessin supplémentaires, et plus encore. »

« On pourrait dire que nous avons utilisé la technologie dont nous disposons aujourd’hui pour pérenniser notre jeu pendant de nombreuses années à venir », ajoute-t-il.

Le lancer de rayons « est devenu la nouvelle ligne de démarcation »

Maratea dit qu’avec ces exigences système particulières, Ascendant trace une ligne dans le sable entre les systèmes qui prennent en charge le lancer de rayons et ceux qui ne le font pas – c’est pourquoi la PS5 et la Xbox Series X sont éligibles avec leurs graphiques AMD RDNA2 intégrés mais une ancienne GTX 1060 ne le fera pas. «En termes simples, Lumen nécessite des GPU capables de lancer de rayons, dont disposent à la fois la PS5 et la Xbox Series X. De toute évidence, tous les GPU PC ne prennent pas en charge le lancer de rayons et cela est devenu la nouvelle ligne de démarcation », dit-il.

Ce n’est pas entièrement logique étant donné que l’AMD 5700 XT est pas une carte de lancer de rayons à accélération matérielle. Lorsque j’ai fait remarquer cela, la société a fourni cette déclaration:

Le 5700 XT serait la spécification minimale que nous visons pour le raytracing logiciel, et notre équipe travaille dur pour continuer à optimiser le jeu jusqu’à son lancement en juillet. Nous serons transparents avec notre communauté et mettrons à jour nos exigences minimales recommandées si quelque chose change.

Le jeu est aussi jouable sur console parce que de la technologie sophistiquée, pas seulement malgré elle. Maratea raconte Le bord ce Immortels utilisera la mise à l’échelle FSR2 d’AMD « pour maintenir des visuels de qualité HD et UHD sans compromettre la fréquence d’images » et que les joueurs sur console auront le choix entre les modes Qualité ou Performance.

Étant donné que la configuration minimale requise pour le PC est si élevée, nous avons demandé à Maratea s’il pouvait fournir des composants de chaque génération suivante qui répondent également aux spécifications minimales – de peur que je pense que mon 3060 Ti soit assez bon pour remplacer un 2080 Super. (Ce n’est pas.)

Pour les processeurs Intel, c’est Intel 9700 ou supérieur, 10600 ou supérieur, 11500 ou supérieur, 12400 ou supérieur, ou 13400 ou supérieur. Pour les processeurs AMD, il s’agit de l’AMD 3700X ou supérieur indiqué, 5700G ou supérieur, 5700X ou supérieur, ou 7700 ou supérieur.

Côté GPU, vous aurez besoin d’un Nvidia 2080 ou supérieur, 3070 ou supérieur, 4060 ou supérieur, ou d’un AMD 5700 XT ou supérieur, 6800 XT ou supérieur, ou AMD 7700 XT ou supérieur. (On ne sait pas pourquoi le 5700 XT est suffisant et pourtant certaines cartes Nvidia et AMD plus puissantes ne le sont pas. À l’origine, on nous avait dit que le 5800 XT était aux spécifications minimales, mais cette carte n’a jamais été vendue.)

Immortels d’Aveum doit sortir le 20 juillet pour PS5, Xbox Series X et S et Windows PC. Le studio dit qu’il continuera à optimiser le jeu « jusqu’au lancement », il reste donc encore un peu de temps pour que la configuration système requise change. Cela coûtera 60 $ sur PC, 10 $ de moins que sur console.

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