L’année dernière, nous avons eu notre septième ligne principale Halo titre avec Infini, notre huitième (dixième ?) Resident Evil avec Village, et la 12e ligne principale Assassin’s Creed jeu avec Valhalla. Sans même compter les nombreux spin-offs, préquelles et remakes, cela fait beaucoup de jeux dédiés à une histoire ou à une série d’événements principalement continue. Chacune de ces franchises a célébré des hauts incroyables et des bas embarrassants et a même travaillé pour se réinventer d’une certaine manière pour rester pertinente aux goûts changeants de la base de joueurs. Mais et si les développeurs avaient laissé mourir leurs franchises de jeux ?
Écoutez-moi. Nous avons eu des reprises célèbres de chacune de ces franchises de jeux ces dernières années, mais rappelez-vous Assassin’s Creed: Unity ou Resident Evil 6? Si Halo s’était arrêté à 3 ou même Atteindre, non, nous n’aurions finalement pas obtenu 343 Industries’ Infini, mais le jeu a été retardé de plus d’un an et a finalement été lancé dans un état que beaucoup ne considèrent pas encore terminé.
On peut affirmer que, si l’une de ces équipes avait pu passer à de nouvelles idées après avoir terminé les arcs narratifs de leur grande franchise, nous n’aurions pas vu ces effondrements à mi-vie, et les développeurs auraient pu être épargnés par la pression massive de maintenir une franchise résolue en cours. le Halo l’exemple est poignant, car le développeur original Bungie a continué à créer destin après avoir fini Atteindre et quitter Microsoft. Sans la reconnaissance du nom de cette énorme franchise, elle s’est contentée de la réputation de l’avoir créée.
destin ressemble mécaniquement Halo à bien des égards, Bungie n’est donc pas nécessairement parti de rien et a pu faire de la nouvelle propriété intellectuelle un énorme succès à part entière. De même, l’original Assassin’s Creed a commencé comme un autre Prince de Perse suite mais s’est transformée en une nouvelle adresse IP lorsque la portée s’est étendue. Pendant ce temps, Prince de Perse lui-même peine encore à faire son retour, avec un remake de Le sable du temps face à l’enfer du développement.
La peur de laisser derrière elle un nom autrefois rentable est réelle. Il peut être extrêmement difficile d’amener les masses à se soucier de quelque chose dont elles n’ont jamais entendu parler auparavant, mais lorsque de nouvelles IP se répandent, elles ont tendance à prendre position juste à côté des titres de mastodonte qui ont précédé.
Cela étant dit, il y a bien sûr beaucoup d’exceptions. Les franchises qui ont persisté pendant des décennies ou qui n’ont jamais connu une baisse significative de leur attrait sur le marché servent de modèles de rôle ambitieux pour les studios. Des franchises comme celle de Nintendo Mario ou carré Final Fantasy me viennent à l’esprit, et je pense qu’ils évitent les pièges de la lassitude de la franchise en refusant d’adhérer à une quelconque continuité.
L’histoire dans Mario est assez souvent une configuration fragile de demoiselle en détresse qui est secondaire aux innovations de gameplay, tandis que Final Fantasy raconte une histoire complètement différente avec de nouveaux personnages et lieux à chaque nouvelle itération numérotée. Ces jeux conservent leur identité en transférant l’iconographie, les systèmes ou la mécanique, tout en laissant la place à l’expérimentation de suffisamment de facteurs pour que les suites puissent sembler très différentes les unes des autres. Nintendo peut aussi avoir son gâteau et le manger car, tant que Mario saute, tout le reste est négociable.
Il semble que la clé soit de s’appuyer sur les bases de votre gameplay sans avoir peur de tout changer dans le contexte, la narration ou le cadre d’un jeu. L’aspect déterminant d’un jeu vidéo est son interactivité ; c’est quelque chose que le joueur ressent. C’est pourquoi un jeu FromSoftware est distinctement reconnaissable malgré le passage de titres comme Âmes sombres à Transmis par le sang ou Sekiro. Mettre fin à l’histoire d’un jeu ou en faire un vague archétype qui permet un gameplay familier peut libérer les joueurs du piège de l’attente ; ils peuvent être laissés ouverts aux nouvelles idées d’un studio de confiance plutôt que d’attendre la dernière chose qu’ils ont essayée, mais doivent être meilleurs à tous égards. Ce virage dans la pensée peut également libérer les équipes de développement d’une prison créative où elles ne peuvent pas expérimenter ou pousser trop loin pour adhérer aux normes d’une franchise établie.
Mais ce n’est souvent pas sous le contrôle de l’équipe. Une fois que vous avez un succès majeur, les éditeurs sont prêts à canaliser des ressources pour faire de ce succès singulier une franchise la plus vendue jusqu’à ce qu’elle s’épuise. C’est juste un moyen impitoyable de garder une entreprise compétitive, mais comme l’ont prouvé de grands éditeurs comme EA et Activision, c’est malheureusement efficace. FIFA, Madden, et Appel du devoir ont connu un succès inégalé avec des sorties annuelles qui, selon beaucoup, ne changent pas assez entre les itérations. Être le meilleur de sa classe (ou, en Maddendans le cas de, le seul de la classe) est l’explication honnête de leur succès parfois, bien que les jeux de sport s’adressent spécifiquement à une base de fans qui suit la vraie affaire chaque année. Les joueurs plus occasionnels graviteront autour de ce qu’ils connaissent et ont aimé auparavant, donc tant que les éditeurs auront ces jeux prêts, les joueurs seront là pour alimenter la machine.
À vrai dire, les éditeurs ne sont pas les seuls à blâmer non plus. La presse et, oui, les fans inconditionnels de jeux vidéo sont tous coupables du même crime ; pour diverses raisons, nous demandons tous des suites répétées à nos jeux les plus appréciés. Que ce désir soit alimenté par la cupidité ou l’amour, il incombe aux développeurs de répondre aux demandes des consommateurs, bien qu’il soit montré à maintes reprises que les consommateurs ne savent pas vraiment ce qu’ils veulent jusqu’à ce que ce soit sur leurs moniteurs qui les captivent. Le succès de coups bizarres comme Ligue des fusées ou Parmi nous en est la preuve.
Si nous devions prendre du recul et laisser ces personnages de longue date préférés des fans comme Lara Croft ou Sonic recueillir leurs fleurs et se reposer, alors il y a le potentiel pour devenir plus comme eux. À tout le moins, sauvegardez ces franchises après quelques itérations et ramenez-les périodiquement lorsque de nouvelles idées conviennent et que le moment est venu. Nous ne pouvons pas avoir peur de laisser mourir la franchise pour sauver les jeux.