Effrayer l’illusion (s’ouvre dans un nouvel onglet)La première ville de Hallow de Hallow, construite dans un astéroïde suspendu au-dessus d’une campagne impitoyable, a répondu à une envie dont je n’étais même pas pleinement consciente que j’avais eu : une pour les zones urbaines denses et multicouches de Deus Ex et Vampire : la mascarade—Bloodlines . Les villes d’Elder Scrolls se rapprochent pour moi, mais n’ont pas tout à fait la complexité et la profondeur de leurs cousins sim-y plus immersifs. Hallow, avec ses tunnels secrets, ses portes cachées et son exploration verticale, donne une petite réplique aux exercices d’un jeu de Deus Ex et VtMB pour pénétrer dans les appartements des gens et lire leurs e-mails.
J’ai eu du mal à rassembler mes pensées et à écrire sur Dread Delusion parce que je veux juste y retourner et y jouer davantage. Depuis quelque temps, développeur Bel enfer (s’ouvre dans un nouvel onglet) a publié des captures d’écran alléchantes de son RPG en monde ouvert situé dans les vestiges d’une civilisation accrochée aux astéroïdes en orbite autour d’une étoile à neutrons, et le 15 juin, Dread Delusion a finalement été lancé en Early Access sur Steam.
Dread Delusion commence d’une manière familière à tout fan d’Elder Scrolls : vous êtes un prisonnier qui se réveille dans un nouveau pays étrange, vous choisissez votre parcours et vos statistiques, et vous êtes ensuite envoyé en mission importante par les représentants locaux d’un gouvernement impérial. . J’ai eu plus de mal que d’habitude à m’installer sur un personnage dans Dread Delusion – il a des priorités différentes de celles de nombreux autres RPG, et cela a donc changé la façon dont j’ai interagi avec le monde.
J’ai trouvé que le combat était simplement utilisable jusqu’à présent, une version encore plus simplifiée de l’utilisation des touches W et S pour juke les ennemis tout en gémissant sur eux avec une épée comme dans un jeu Elder Scrolls. Heureusement, le combat est rarement une exigence et n’attribue pas directement d’expérience. Les « illusions », qui sont utilisées pour améliorer vos attributs, sont dispersées à travers le monde et récompensées par des quêtes. Bien que vous puissiez trouver un ennemi qui en garde un, je n’ai pas encore rencontré d’adversaire que je ne pourrais théoriquement pas contourner ou dépasser. La partie amusante de Dread Delusion est d’explorer et de résoudre des énigmes.
À cette fin, j’ai donné la priorité à l’attribut Guile, qui augmente la vitesse de déplacement, la hauteur de saut et le taux de réussite du crochetage, ainsi que la sagesse, qui améliore l’aptitude au lancement de sorts et permet à votre personnage d’accéder à des énigmes secrètes pour ouvrir des portes cachées généreusement dispersées dans Dread Delusion. Lorsque j’ai lancé pour la première fois un personnage RPG plus standard avec des dégâts d’arme élevés et un seul moyen d’ouvrir les différents chemins scellés du jeu, Dread Delusion n’a tout simplement pas cliqué autant. Le résultat final est un jeu qui ressemble à la création de personnage ouverte de VtMB et donne la priorité à ses meilleurs aspects – l’exploration et le dialogue – sur un système de combat adéquat qui n’a pas besoin d’être au premier plan.
Ma principale préoccupation de l’accès anticipé jusqu’à présent est la présence d’options suffisantes pour différentes versions pour accomplir des quêtes – j’en ai rencontré une jusqu’à présent que je suis à peu près sûr qu’elle ne peut être résolue que par le crochetage, et une autre qui semble exiger un investissement en persuasion. Faire en sorte que les goodies cachés dans le surmonde n’aient qu’une seule solution pour y accéder – une porte verrouillée ici, un mur secret là-bas – me semble un équilibre raisonnable, mais j’espère que les futures quêtes secondaires à part entière offriront des options pour différentes constructions : crocheter la serrure d’une porte, ou grimpez jusqu’à la fenêtre de l’autre côté avec un sort d’agilité.
Un autre problème de cette version actuelle est le système de fatigue et de repos, qui semble un peu aussi old school et hardcore en ce moment. Rester debout trop longtemps introduit des pénalités d’attribut qui nécessitent de se reposer dans un lit. Mon problème est que ta fatigue s’épuise très rapidement, et je n’ai trouvé que deux lits utilisables dans mon temps de jeu jusqu’à présent, un dans la zone de didacticiel et un autre dans Hallow. Je suis passionné par la boucle de gameplay que cela est censé encourager – quelque chose qui ressemble au classique Dragon Quest où vous pesez le risque de rester sur le terrain pour un combat de plus (ou une tour de sorcier abandonnée, dans le cas de Dread Delusion) par rapport au retour à ville pour se reposer – mais à moins que l’attribut ultérieur du jeu n’augmente, que la magie et que la construction du système de voyage rapide diégétique du jeu ne lissent le processus de repos et de retour sur le terrain, je préférerais voir un peu peaufiner votre vidange de fatigue.
Équilibrant les chicanes et certains problèmes d’accès anticipé attendus (un texte de dialogue manquant ici, une porte sur écoute là-bas), Dread Delusion s’annonce comme quelque chose d’incroyablement spécial. J’ai hâte de revenir dans ce monde et de voir comment il évolue tout au long de l’accès anticipé.