Voici la technologie utilisée pour créer une armoire Donkey Kong de près de 20 pieds de haut

Agrandir / Nous remercions les conservateurs et les concepteurs du Strong National Museum of Play d’avoir inclus un joystick à échelle humaine placé au niveau du sol. Bien que plus précises, les commandes de l’armoire offriraient une ergonomie terrible.

Fort Musée du Jeu

En collaboration avec Nintendo, et peut-être les rêves surréalistes des amateurs d’émulation, le Strong National Museum of Play à Rochester, New York, a l’intention d’offrir une version de près de 20 pieds de haut, mais jouable, du classique de 1981. Donkey Kong cet été.

Le cabinet, construit à l’échelle du gorille lanceur de barils, fera partie d’une extension de 65 millions de dollars et de 90 000 pieds du musée, qui doit ouvrir ses portes le 30 juin. Le musée, qui abrite également le World Video Game Hall of Fame et contient quelques des objets les plus fascinants de l’histoire du jeu, a l’intention de rendre le giga-cabinet « aussi authentique et fidèle que possible au jeu original », selon un communiqué de presse.

L’armoire sera construite à partir « d’un cadre en aluminium avec des panneaux de fibres MDF ». Comme le suggère le rendu de Strong, vous ne jouerez pas au jeu sur un escabeau ou une échelle, mais en utilisant un panneau de commande à taille humaine et à hauteur de hanche depuis le sol. On peut alors se laisser envahir par l’immensité du chantier vertical dans lequel Donkey Kong tient sa cour tout en tenant Pauline. Le jeu fonctionnera sur « une carte mère d’origine Donkey Kong cabinet », selon le Strong Museum.

Nous avons interrogé le Strong Museum sur les spécificités de la pile technologique évoquées uniquement dans la presse au sens large. Shane Rhinewald, directeur principal des relations publiques au Strong Museum, a déclaré qu’un schéma du système le décrivait comme tel :

Carte mère d’origine Donkey Kong TKG-4 -> Adaptateur Nintendo vers JAMMA -> Système d’arcade domestique Supergun -> Micomsoft Framemeister XRGB-Mini Upscaler -> Boîtier de traitement Nanolumens -> Écran Nanolumens Nixel

J’ai couru ceci par Aurich Lawson d’Ars, passionné d’arcade (et personne que je peux joindre sur Slack). Il a expliqué que JAMMA, une norme de câblage pour les jeux d’arcade nommée pour l’Association japonaise des machines d’amusement et du marketing, n’a été introduite qu’en 1985. JAMMA a normalisé les sorties et les entrées des jeux d’arcade, de sorte que l’échange de cartes de circuits imprimés (PCB) dans et hors des armoires nécessitaient beaucoup moins de soudure et de schémas. Des adaptateurs existent pour de nombreux styles de cartes pré-JAMMA, y compris ceux de Nintendo Kong-conseils connexes. Il en a pris un dans sa collection pour l’illustrer.

Un adaptateur JAMMA, utilisé pour aider une interface PCB <em>Golden Axe</em> avec la plupart des armoires modernes. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/04/IMG_1944-640×480.jpg » width= »640″ height= »480″ /><figcaption class=
Agrandir / Un adaptateur JAMMA, utilisé pour aider un Hache dorée Interface PCB avec la plupart des armoires modernes.

Aurich Lawson

Avec une planche correctement JAMMA-fiée, elle peut être chargée dans un supergun. Un supergun, tel que défini dans le glossaire du jeu de combat (avec des images vidéo fournies par Lawson), est essentiellement un connecteur d’armoire miniaturisé, vous permettant de connecter une sortie vidéo et des contrôleurs à une carte principalement exposée, sans l’élément de boîte à taille humaine. Utilisé de cette manière, il permettrait probablement de connecter les contrôleurs et de générer les sorties de base, même s’ils ne sont pas encore prêts à être énormes. Un HAS (Home Arcade System) est une marque particulière de supergun. Personne ne sait avec certitude pourquoi on l’appelle un « supergun », bien qu’il puisse s’agir simplement d’une entreprise chinoise fabriquant le premier produit notable et dont le nom reste.

Un supergun HAS, connecté à trois (3 !) PCB d'arcade <em>Street Fighter II : Hyper Fighting</em>. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/04/Screenshot-2023-04-12-at-2.44.45-PM-640×466.jpeg » width= »640″ height= »466″ /><figcaption class=
Agrandir / Un supergun HAS, accroché jusqu’à trois (3 !) Street Fighter II: Hyper combat PCB d’arcade.

Aurich Lawson / Glossaire du jeu de combat

Microsoft/Amazon

À ce stade, vous auriez, selon Lawson, un signal vidéo de 15 kHz — « ce que nous pourrions considérer comme du 240p » — provenant du Donkey Kong PCB, destiné à un écran CRT. Les écrans LCD modernes ne peuvent pas le gérer ; ceux qui tenteraient de le mettre à l’échelle ajouteraient du retard et n’auraient pas l’air bien, en particulier à 370% de taille. Vous avez besoin d’un upscaler, de préférence avec peu de décalage. Avant que nous n’entendions parler du Strong Museum, Lawson supposait qu’il s’agissait d’un OSSC, un convertisseur de numérisation Open Source. L’OSSC prend un signal et le multiplie, sans mise en mémoire tampon ni traitement. Multipliez 240p par cinq, et vous êtes en 1080p. Le choix du musée, le Framemeister XRGB-Mini, fonctionne différemment, prenant des instantanés d’images vidéo et les envoyant. Un wiki suggère que si le traitement du Framemeister peut ajouter 20 ms de décalage, il peut en fait contrebalancer le décalage inhérent que certains écrans généreront lors de la gestion de signaux 240p. Il y a plus de différences, mais les deux sont couramment utilisées pour préparer les signaux d’arcade pour un affichage moderne.

Le musée n’utilise pas un affichage moderne typique dans ce Donkey Kongmais c’est à cela que sert la technologie Nanolumens, créant un mur vidéo Nixel à base de LED à l’intérieur de l’armoire.

Des employés solides ont déclaré à Gizmodo qu’ils travaillaient directement avec Nintendo pour s’assurer que leur version de 20 pieds « jouait aussi près que possible de l’original », présentant leur travail à l’entreprise et obtenant son approbation. C’est un hommage approprié à l’original Donkey Kongqui était lui-même un échange pour tous les invendus Portée radar armoires que Nintendo avait en inventaire. La création d’un jeu pouvant fonctionner sur le même matériel incombait à Shigeru Miyamoto, nouveau sur Nintendo à l’époque. Miyamoto avait voulu faire un jeu centré sur Popeye’s Bluto, Popeye et Olive Oyl, mais n’ont pas pu obtenir de licence pour ces personnages. Bluto est devenu un gorille, Olive Oyl est devenue Pauline et Popeye est devenu le personnage de jeu vidéo le plus reconnaissable au monde.

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