La prochaine collaboration majeure de Magic: The Gathering arrive bientôt, puisque les decks Commander préconstruits Fallout devraient être lancés le 8 mars. Avec le coup d’envoi de la MagicCon Chicago ce week-end, nous jetons un coup d’œil à la liste complète des 100 cartes du deck Mutant Menace. , qui comprend des regards exclusifs sur quatre des cartes à l’intérieur.
Menace mutante est un deck de couleur Sultaï (noir, bleu et vert) qui met en évidence certaines des mutations malveillantes qui peuplent la franchise Fallout. Le deck se concentre sur deux mécaniques principales :
- Compteurs de rayonnement (Rad)
- Ce sont des compteurs spéciaux que les joueurs peuvent accumuler tout au long d’une partie. Après qu’un joueur a pioché une carte pour son tour, il doit « mouler » – ou défausser une carte du haut de son deck – pour chaque compteur rad qu’il a accumulé. Si un terrain est défaussé, rien ne se passe, mais si autre chose qu’un terrain est défaussé, le joueur perd un point de vie, mais peut également retirer un marqueur rad.
- Exemple : un joueur dispose de trois compteurs rad, défausse les trois premières cartes de son deck et voit une carte terrestre et deux cartes non terrestres. Le joueur subira 2 dégâts et son nombre de compteurs rad passera de trois à un.
- Proliférer
- Chaque fois qu’une carte est jouée avec le mot-clé « proliférer », le joueur qui contrôle ajoute un marqueur de chaque type qu’il contrôle.
- Exemple : Si un joueur joue une carte avec prolifération contre deux joueurs avec des marqueurs rad, chaque joueur ajoute un marqueur rad.
Rejoindre! Mourir! Rejoindre! Mourir!
Chaque deck Commander préconstruit est livré avec une créature légendaire désignée comme le « commandant » – le « chef » de facto du deck – ainsi qu’une deuxième créature légendaire qui agit comme un commandant alternatif si le joueur le souhaite. Les commandants désignés occupent une zone spécifique du plateau et peuvent être lancés à tout moment.
Pour Mutant Menace, le commandant « visage » – ou la créature qui apparaît sur la boîte – est Le sage Mothmanmais le commandant suppléant du deck Mutant Menace – et notre premier révélation exclusive–est Le Maître Transcendant :
- Le Maître, Transcendant (Créature-artefact légendaire – Mutant)
- Coûte 1 mana générique, 1 noir, 1 vert et 1 bleu à lancer
- 2 puissance/4 endurance
- Capacité 1 : à chaque fois que le Maître transcendant arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé reçoit deux marqueurs rad.
- Capacité 2 : appuyez (tournez sur le côté) Le Maître, Transcendant pour mettre sur le champ de bataille sous votre contrôle toute carte de créature qui a été broyée ce tour-ci. C’est un mutant vert avec une puissance de base et une endurance de 3/3. (Il perd ses autres couleurs et types de créatures.)
Le Maître Transcendant profite des compteurs rad d’une manière complètement différente de The Wise Mothman, car il peut prendre le contrôle de n’importe quelle créature que vous ou un adversaire moulinez en raison des radiations, ce qui signifie que vous pouvez non seulement forcer un adversaire à se défausser d’un de ses compteurs. les plus grandes menaces, mais vous pouvez alors faire demi-tour et en prendre le contrôle.
Un avec la nature
En dehors des deux commandants potentiels, il y a 27 créatures dans le deck, dont 24 sont des modèles de cartes originaux pour l’ensemble Fallout. Nous avons un aperçu exclusif de deux de ces créatures originales, à commencer par Harold et Bob, Premiers Numens:
- Harold et Bob, Premiers Numens (Créature légendaire – Mutant Treefolk)
- Coûte 2 manas génériques et 1 mana vert à lancer
- 3 puissance/3 endurance
- Vigilance (n’engage pas lors d’une attaque), portée (peut bloquer les créatures avec le vol)
- Capacité 1 : Quand Harold et Bob, First Numens meurent, s’il s’agissait d’une créature, renvoyez-la sur le champ de bataille. C’est un enchantement d’aura avec « Enchanter la forêt que vous contrôlez » et « La forêt enchantée a ‘Appuyez pour ajouter trois manas d’une couleur. Vous obtenez deux compteurs rad.' » Harold et Bob perdent toutes les autres capacités.
L’hybride arbre/homme emblématique fait ses débuts dans Magic : The Gathering, et même si un 3/3 pour trois manas n’est pas génial, les mots-clés vigilance et portée lui donnent un peu plus de valeur. Là encore, envoyer Harold et Bob mourir pourrait ajouter plus de valeur à long terme, et la carte peut alors faire en sorte que n’importe laquelle de vos forêts produise le triple du mana au prix de deux compteurs rad. Si votre commandant est en jeu, ces compteurs rad ne sont qu’un avantage supplémentaire.
Mutant super combattant, Megasloth
Notre autre créature exclusive révélée est Mégaparesse forestière :
- Mégaparesse forestière (Créature – Mutant paresseux)
- Coûte 10 manas génériques et 2 manas verts à lancer
- 8 puissance/8 endurance
- Piétinement (si cette créature est bloquée, tout dommage excédentaire sera transféré au contrôleur de la créature bloqueuse)
- Cette créature coûte 1 mana générique de moins pour chaque marqueur parmi les joueurs et les permanents.
- Le Megasloth lourd arrive sur le champ de bataille engagé.
C’est un massif créature avec ce qui semble être un droit d’entrée très cher, mais pensez-y comme ceci : si vous et vos trois adversaires avez chacun deux marqueurs rad, et que deux de vos créatures ont des marqueurs +1/+1 de The Wise Mothman, alors vous seul besoin deux manas verts pour invoquer ce monstre.
Certains peuvent également se moquer du fait que Mégaparesse forestière arrive sur le champ de bataille engagé, mais cela a aussi du sens. Mutant ou pas, c’est toujours un paresseux; la lenteur à agir est conforme à la marque.
Vault-Tec vous souhaite la bienvenue !
La plupart des enchantements offrent un boost permanent à votre plateau dès qu’ils sont lancés, mais d’autres, comme le sous-type Saga, offrent des améliorations progressives avant d’être détruits. Les sagas arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elles, et l’effet de la première étape prend immédiatement effet. Chaque étape suivante prend effet pendant les tours suivants du joueur contrôlant, car il ajoute un marqueur «savoir» après avoir pioché une carte pour le tour, et l’effet suivant se déclenche immédiatement.
L’histoire des Vaults of Fallout est représentée sous forme de sagas dans MTG, et notre prochaine révélation exclusive en est un excellent exemple. Voici Abri 12 : La Nécropole :
- Abri 12 : La Nécropole (Enchantement – Saga)
- Coûte 4 manas génériques et 2 manas noirs à lancer
- Premier effet : Chaque joueur reçoit trois marqueurs rad.
- Deuxième effet : créez X jetons de créature Zombie Mutant noir 2/2, où X est le nombre total de marqueurs rad parmi les joueurs.
- Troisième effet : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et qui est un zombie ou un mutant.
Cette carte peut mettre tout le monde à la table sur une horloge à trois tours, en particulier dans les dernières étapes de la partie. Imaginez chaque joueur avec cinq compteurs rad lorsque le deuxième effet se déclenche, et vous obtenez immédiatement 20 mutants zombies 2/2. Au tour suivant, ils deviennent tous des mutants zombies 4/4. Cela seul pourrait suffire à submerger une table.
La liste complète des decks
Enfin, voici la liste de deck complète de Mutant Menace, séparée par type de carte. Les images de chaque carte peuvent être trouvées sur la bibliothèque de cartes du site officiel de MTG ou via la liste des sites présentant un aperçu des cartes de l’ensemble.
Créature
- Agent Frank Horrigan
- Griffemort Alpha
- Essaim de mouches ballonnées
- Acolyte de la Cathédrale
- Menace du cadavre
- Goule sauvage
- Un brillant
- Hancock, maire macabre
- Harold et Bob, Premiers Numens
- Radcafard infestant
- Jason Bright, prophète lumineux
- Lily Bowen, grand-mère enragée
- Mégaparesse forestière
- Marcus, maire mutant
- Le Maître, Transcendant
- Reine Mirelurk
- Embusqué des Nightkin
- Piper Wright, journaliste publique
- Yao Guai déchaîné
- Raul, dépanneur
- Bête brûlée hurlante
- Fort, le comédien brutal
- Agriculteur de tatouage
- Traqueur infatigable
- Radgull vexant
- Radstag vigilant
- Constricteur d’enroulement
- Le sage Mothman
- Jeunes Griffemorts
Enchantement
- Évolution ramifiée
- Santé mentale effilochée
- Projet Gardien
- Écailles durcies
- Marée inexorable
- Lutte pour la pureté du projet
- Abri 12 : La Nécropole
- Vault 87 : évolution forcée
Instantané
- Atomiser
- Mutation de la biomasse
- Appel inspirant
- Avantage mutationnel
- Putréfier
- Tempête de Rad
Sorcellerie
- Victimes de la guerre
- Cultiver
- Recherche lointaine
- Harmoniser
- Retombées nucléaires
- Croissance effrénée
Artefact
- Sceau arcanique
- Fermoir de contagion
- Boisson contaminée
- Lanceur Nuka-Nuke
- Poing de puissance
- Recon Craft Thêta
- Bague Sol
- Figurine de force
- Talisman de curiosité
- Talisman de domination
- Talisman de résilience
Atterrir
- Tarides de cendres
- Tour de commandement
- Catacombes des eaux sombres
- Catacombe noyée
- Terres sauvages en évolution
- Verger Exotique
- Piscines fétides
- Forêt (x5)
- Île (x5)
- Port de l’arrière-pays
- Base militaire de Mariposa
- Bourbier mortuaire
- Terrains de nidification
- Palais opulent
- Bassin débordant
- Chemin d’ascendance
- Creux englouti
- Marais (x5)
- Île contaminée
- Bois teinté
- Temple de la tromperie
- Temple du Faux Dieu
- Temple de la Maladie
- Temple du Mystère
- Étendue terramorphique
- Tourbière viride
- Cimetière des bois