Au cours des cinq années où il a travaillé chez CD Projekt Red, Jakub Rokosz a accédé au rang de concepteur de quêtes senior et a contribué aux deux aventures les plus appréciées de Geralt : The Witcher 2 : Assassins Of Kings et The Witcher 3 : Wild Hunt. Pourtant, il ne pouvait s’empêcher de penser qu’il était arrivé en retard. « Ça m’a toujours dérangé de rater le premier [Witcher game] », dit-il. « Je voulais avoir une chance de lui rendre la justice qu’il méritait. » Plusieurs années plus tard – et alors PDG de son propre studio – Rokosz a rencontré quelques anciens collègues pour se remémorer le plaisir qu’ils avaient eu à développer L’un des meilleurs RPG de tous les temps. Et quelques semaines plus tard, Adam Badowski, directeur du studio CDPR, nous a appelé avec une proposition : que Rokosz et son équipe s’attaquent au remake du tout premier jeu Witcher. Celui qu’il n’avait pas réussi pour y apposer son cachet.
Rokosz appelle cela un hasard, et il y a une certaine dose de romantisme dans le récit de son histoire. Pourtant, il est lucide quant à la tâche qui l’attend. « Avant tout, nous avons besoin d’une analyse honnête et terre-à-terre des parties qui sont tout simplement mauvaises, obsolètes ou inutilement alambiquées et qui doivent être refaites », dit-il. « Tout en mettant en évidence les parties qui sont excellentes. , doivent être conservés, ou sont des piliers clés directs qui ne peuvent être écartés. Après cela, Fool’s Theory peut commencer le processus de refonte : « Cela implique de supprimer les mauvaises parties et de réorganiser les bonnes pour créer quelque chose qui soit à la fois satisfaisant et qui résonne toujours avec l’ambiance de l’original. »
Sérendipité
Le développement de jeux consiste autant à se débarrasser du travail qu’à créer quelque chose de nouveau. C’est une leçon que Rokosz a apprise très tôt, aux côtés du co-fondateur et directeur artistique de Fool’s Theory, Krzysztof Maka, lorsqu’ils ont tous deux contribué à un projet géré par un forum nommé Bourgeoisie. Initialement un RPG isométrique post-nucléaire créé par des fans de Fallout, il s’est réduit au fil du temps à un jeu d’horreur de survie – qui a obtenu un financement et est sorti en 2011 sous le nom d’Afterfall : Insanity.
« Cela a été ma première véritable leçon sur la portée du projet », explique Rokosz. Cependant, certains membres de cette équipe se sont accrochés au rêve de créer un RPG à l’ancienne. Ainsi, après des carrières faites à Varsovie chez CDPR et Flying Wild Hog, ils se sont réunis à Bielsko-Biała, la ville natale de Rokosz, pour fonder un nouveau studio, avec des amis réunis en cours de route. « Nous en avions assez de la vie dans une grande ville et des heures ridicules passées dans les embouteillages », explique Rokosz. Le rythme de vie à Bielsko-Biała ne pourrait pas être plus différent : nichée au milieu des montagnes boisées des Beskides, dans le sud de la Pologne, la population de la ville est d’un ordre de grandeur inférieure à celle de la capitale.
C’est ici, en équipe de cinq personnes, que Fool’s Theory a conçu Seven: The Days Long Gone. Comme Bourgeoisie avant lui, il s’agissait d’un monde post-apocalyptique exploré dans une perspective isométrique, tirée de « l’obsession de Rokosz pour la conception de jeux systémiques et la liberté de choix qu’offre la série Fallout ». Cela a été rendu possible grâce à un partenariat avec l’éditeur IMGN.PRO, dont le personnel pouvait compenser les chiffres qui manquaient à Fool’s Theory. « Par chance », dit Rokosz, « les développeurs travaillant dans ce département étaient mes amis d’enfance avec qui j’avais toujours voulu créer un jeu ». Plus de hasard. « Pouvoir réaliser le jeu de ses rêves, avec des amis d’enfance, dans sa ville natale ? Qui ne serait pas d’accord ? »
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Seven était, de l’aveu de Rokosz, « mon vilain enfant mashup d’inspirations fantastiques, de science-fiction et de cyberpunk, avec son histoire servant principalement de toile de fond aux systèmes du jeu ». La furtivité de style simulation immersive se heurte au parkour sur les toits et à un voleur impudent qui partage sa tête avec une IA désapprobatrice. Les joueurs pourraient débloquer des voyages rapides à travers son monde ouvert en piratant son système de transport en commun. Tous les éléments n’ont pas brillé, mais contre toute attente, tout s’est réuni – un jeu sans aucun compagnon de genre évident, du moins jusqu’à ce que Weird West arrive en ville quatre ans plus tard. « Seven était un projet incroyablement chaotique à certains égards », explique Rokosz. « Mais nous l’aimons quand même, et les fans continuent de l’apprécier encore aujourd’hui. »
Bien que ce ne soit pas exactement un succès commercial, Seven a mis Fool’s Theory sur le radar des studios partageant les mêmes idées et disposant de poches plus profondes. Il est facile de voir le croisement philosophique avec ses collègues Larian Studios, obsessionnels du système, qui ont chargé Fool’s Theory de développer un DLC gratuit pour Divinity: Original Sin 2 et d’étoffer les fonctionnalités de programmation de Baldur’s Gate 3. La première tâche s’est avérée délicate, étant donné que Larian a laissé très peu de biens immobiliers à Rivellon inhabités d’histoires parallèles ou de combats. Cependant, Fool’s Theory a magistralement intégré son travail dans le jeu existant : en jouant ses quêtes au cours de la campagne de Divinity, vous ne réaliserez peut-être jamais qu’elles ont été coincées après coup. « Avoir l’opportunité d’en apprendre davantage sur l’entreprise [Larian’s] Swen Vincke a été une expérience révélatrice », déclare Rokosz.
Garder vos amis proches
Seven a également attiré l’attention de 11 Bit Studios, la centrale polonaise derrière This War Of Mine, Frostpunk et le récent jeu de couverture Edge The Alters. Le succès de ses pénibles simulations de gestion de survie a permis à 11 Bit d’investir dans des talents locaux en tant qu’éditeur et a conduit à la signature du prochain jeu de Fool’s Theory, The Thaumaturge, un RPG post-Disco Elysium se déroulant dans un environnement surnaturel et tourmenté. la version centenaire de la ville même que ces promoteurs fuyaient : Varsovie. Depuis lors, 11 Bit a doublé son investissement, en acquérant 40 % des actions de Fool’s Theory et en aidant le studio à « passer de nos jours indépendants et de nos flux de travail sauvages à une entreprise correctement gérée ». Cette stabilité a permis à Fool’s Theory de croître jusqu’à 80 collaborateurs tout en conservant sa liberté de création.
« Le Thaumaturge est le frère aîné, plus sage et plus éloquent de Seven », explique Rokosz. « Le récit est beaucoup plus mature. Les personnages sont mieux développés. » Là où Seven s’inspire de la science-fiction médiévale d’auteurs comme Mark Lawrence et Scott Lynch, The Thaumaturge est enraciné dans des événements réels de l’histoire polonaise et de la littérature du début du XXe siècle. La directrice du design Karolina Kuzia-Rokosz et son équipe ont mené des recherches approfondies, qui ont à leur tour informé le monde du jeu composé de soldats russes, de marchands juifs, de citadins polonais et de démons surnaturels liés à des hôtes humains.
Kuzia-Rokosz identifie des thèmes qui se chevauchent avec Seven. « Nous aimons l’humour plein d’esprit et les voyous effrontés », dit-elle. « Nos histoires tournent souvent autour de choix moralement ambigus, de conflits internes et de l’essence de ce qui nous rend humains. » Il est peut-être révélateur que chaque jeu de Fool’s Theory propose une fête, le moyen idéal d’explorer la capacité humaine à la fois d’esprit et de conflit en un seul endroit. « Rien n’est jamais simplement noir ou blanc », déclare Kuzia-Rokosz. « Les imperfections des personnages humains sont ce qui nous pousse à raconter des histoires complexes, permettant aux joueurs de s’identifier à eux d’une manière ou d’une autre, et d’espérer que chaque histoire puisse être une sorte de leçon. » Et en effet, mises à part les fêtes, Le Thaumaturge est un conte plus sombre que Seven et qui, bien que vous présentant un protagoniste fixe dans Wiktor Szulski, laisse la possibilité de définir son personnage avec vos propres décisions.
Entre des projets tels que Le Thaumaturge et le constructeur de villes slaves Gord, il y a eu un net changement dans les jeux polonais vers la célébration du passé et du folklore du pays. Et pourquoi pas? The Witcher a créé un énorme appétit international pour des histoires épineuses et moralement ambiguës inspirées par le passé de la Pologne en tant qu’État occupé, ainsi que par la magie étrange de ses légendes. Pour Fool’s Theory, ce changement représente une opportunité d’échapper aux pièges habituels de la haute fantaisie, avec ses wyrms ailés et ses chevaliers en armure.
« Il n’y a rien de mal en soi avec les dragons génériques, mais nous nous efforçons toujours de créer du contenu qui reflète et s’appuie sur nos propres expériences et sur l’environnement dans lequel nous vivons », explique Rokosz. Naturellement, ils se sont alors tournés vers les superstitions de leur pays d’origine et vers son histoire tumultueuse, « parce que ces éléments ont finalement fait de nous les développeurs que nous sommes aujourd’hui ». Il est utile, imaginons-nous, que Fool’s Theory travaille en étroite collaboration avec le passé de la Pologne, en travaillant dans le même bâtiment du XIXe siècle au centre de Bielsko Biała où le studio a débuté. « Le seul changement », dit Rokosz, « c’est que nous avons descendu d’un niveau le grenier où nous avions commencé. »
Rokosz parle encore avec nostalgie des « jours de garage » du développement de jeux polonais, avant les moteurs ouverts et les didacticiels en ligne, où les outils et les connaissances étaient difficiles à trouver. « Soit vous avez appris à surmonter des défis apparemment insurmontables, soit vous avez changé de profession », dit-il. « Pour être honnête, nous ne sommes pas seuls dans cet état d’esprit. C’est un trait commun à de nombreux développeurs de jeux polonais qui ont commencé leur carrière à peu près à la même époque. »
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De nombreux amis que les fondateurs de Fool’s Theory ont rencontrés en travaillant sur Afterfall, ou qu’ils ont croisés au cours des années qui ont suivi, dirigent désormais leur propre entreprise – ou sont responsables des productions à succès qui ont fait la renommée de l’industrie polonaise. « Je suppose que nous avons appris assez tôt dans notre carrière qu’avec suffisamment de préparation et de confiance en soi, de grandes choses sont réalisables. » Rokosz cite le créateur de Tetris, Alexey Pajitnov, ainsi que Shigeru Miyamoto et John Carmack, des pionniers qui n’avaient pas de route établie à suivre. « À cet égard, nous ne sommes que des tout-petits debout sur les épaules de ces géants », dit-il. « Quand on considère ce que nos prédécesseurs ont accompli, on se rend compte que le problème n’est pas l’ambition, mais un manque de préparation. »
Maintenant, alors que Fool’s Theory termine son travail sur The Thaumaturge et tourne son attention vers The Witcher Remake, la préparation est au premier plan. Badowski du CDPR a annoncé l’implication du studio en 2022, en grande pompe et avec beaucoup de pression : « Ils connaissent bien le matériel source, ils savent à quel point les joueurs attendaient avec impatience de voir le remake se produire, et ils savent comment créer des jeux incroyables et ambitieux. » jeux. Et même s’il faudra un certain temps avant que nous soyons prêts à partager davantage sur le jeu, je sais que cela en vaudra la peine. Rokosz considère le projet comme une nouvelle étape dans la croissance de son studio. « Naturellement », dit-il, « nous devons grandir, en termes de taille d’équipe et de capacités technologiques ».
Fool’s Theory prévoit de se développer dans les prochaines années et de porter ses effectifs à 140 personnes, un chiffre qui représente de nouveaux sièges tant dans les départements de développement du studio que dans son back-office. Même si Rokosz ne prévoit pas de retour à Varsovie, il admet que le « cadre isolé » de Bielsko-Biała a initialement posé un défi de recrutement. Ce problème a été résolu, en partie, par le changement de mentalité des développeurs provoqué par la pandémie et par l’adoption du travail à distance par le studio. (« Nous n’exigeons que personne déménage », déclare Rokosz. « Même si nous le recommandons vivement. Nos montagnes sont superbes. ») Le défi désormais pour Fool’s Theory ne sera pas seulement d’être à la hauteur des attentes des fans de Witcher, mais de le faire tout en conservant la voix qui a gagné l’oreille de ses pairs en premier lieu. Ce sont, pourrions-nous suggérer, les mêmes qualités qui ont animé le protagoniste de Seven, Teriel : une ambition audacieuse, compensée par un sourire effronté et une capacité gagnante à frapper au-dessus de son poids.
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