Ma conversation avec Dan Evans-Lawes, directeur artistique technique de Dead Island 2 chez Dambuster Studios, démarre presque du mauvais pied scié. « Nous avons, à un moment donné, eu l’idée de pouvoir geler les zombies – pour que vous puissiez les mouiller et ensuite [do a] chose de type azote liquide. Je ne sais pas si vous avez vu le meilleur film de Vendredi 13, Jason X ? »
Je me retiens de plaider la cause de Freddy contre Jason et je le laisse finir. « Dans Jason X, il y a cette scène incroyable où il gèle la tête de cette femme et la fracasse, et aussi une scène similaire à la fin de Demolition Man. Nous nous sommes définitivement dit ‘eh bien, ça pourrait être cool’, mais ce n’est pas le cas.’ je n’en fais pas [the game] ».
Noueux, criard et délirant macabre, ce mécanisme de gel de Dead Island 2 abandonné reflète parfaitement les racines artistiques du jeu dans le gore presque comique de l’horreur des années 80. À savoir les effets pratiques impliqués dans leur réalisation. C’est une fascination qui inspire depuis longtemps Evans, à la fois en tant que fan d’horreur et développeur de jeux, et qui alimente en partie la mission de Dead Island 2 : remettre les zombies de la vieille école au centre de l’attention.
Des têtes vont tomber
Bienvenue en Enfer-A
Critique de Dead Island 2 : « Un frisson d’une seule note, mais c’est une note qui chante absolument »
« Je me souviens avoir regardé Le Retour des morts-vivants… et je l’ai absolument adoré », dit Evans à propos de l’intérêt initial de son jeune homme de 14 ans pour la violence des films d’horreur. « Je n’avais jamais rien vu de pareil de ma vie. J’ai adoré ce genre d’attitude, ce mélange de drôle mais aussi de véritablement horrible. »
Il souligne également des films mémorables non zombies. « Robocop était un autre film que j’ai regardé très jeune. [featuring] effets pratiques extrêmes. L’homme fondant a eu une grande influence pour essayer de faire fonctionner tous les effets de fusion dans Dead Island 2, car je n’avais jamais vu quelqu’un correctement. fusion des gens dans un jeu vidéo auparavant.
En tant que directeur artistique technique de l’un des jeux de zombies les plus sanglants et les meilleurs de ces dernières années, Evans sait mieux que quiconque que le diable se cache vraiment dans les détails, en particulier lorsqu’il s’agit de l’engagement de Dead Island 2 en faveur de la précision anatomique. « L’une des choses que j’ai faites était les effets de matière », explique Evans. « Lorsque vous coupez un zombie, il existe une technique pour modéliser les différentes couches de peau, de graisse, puis de muscles en bas, puis vous passez au squelette et à tous les organes internes. Ce genre de dégradé à travers la chair » C’est quelque chose que j’ai fait dans les documents, et donc pour obtenir ce bon dégradé, j’ai regardé quelques photos de chirurgie parce que là vous avez une très bonne coupe transversale d’une personne. » Les images chirurgicales se sont révélées une alternative plus éthique que de regarder des scènes gores de la vie réelle, mais une source d’inspiration clé ? « Des effets pratiques issus des films, évidemment. »
La décision de faire de Dead Island 2 une affaire complètement sanglante a été majeure, tant pour Dambuster que pour la direction artistique du jeu en tant que suite tant attendue. Pour Evans, le gore est devenu le principal attrait du projet. « Quand nous avons présenté le projet pour la première fois à Dambuster, pour être tout à fait honnête, ma première réaction a été ‘Ugh, c’est un jeu de zombies.’ Par exemple, il y a beaucoup de jeux de zombies, vous voyez ce que je veux dire ? J’adorais les films de zombies quand j’étais adolescent… mais plus récemment, je les avais en quelque sorte abandonnés parce que je pensais que c’était devenu sursaturé.
Evans n’a pas tort. Les zombies sont monnaie courante dans le courant dominant en 2024, et presque tous les cadavres réanimés traînent désormais dans l’ombre projetée par de grands noms du cinéma, de la télévision et du jeu vidéo. De The Walking Dead à The Last of Us, Evans note à quel point le « ton de la fiction zombie à cette époque » était davantage préoccupé par des thèmes profonds que par des blessures profondes. « [The zombie genre] se prend assez au sérieux. Il s’agit de tragédies humaines et de choses qui se produisent lors de l’épidémie, et [for Dead Island 2] Je me disais : « Non, c’est exagéré. Le marché est saturé. Donc ma première pensée a été du genre : « Eh bien, pour rendre cela intéressant, nous devons revenir aux zombies de style éclaboussures », vous savez, la note de 18. Nous allons jouer un match à 18 – gagnons-le. »
Encore une fois, avec des saignements
Même si tout le gore du jeu vidéo m’intéresse, il est impossible d’ignorer le contexte de Dead Island 2 en tant que continuation d’une franchise existante – et potentiellement, d’un redémarrage si c’est le cas.
Lors du rendu de l’art technique du jeu, explique Evans, « il y a eu de nombreuses discussions au sein du studio sur l’endroit où nous allions atterrir sur le plan sonore ». Après tout, il y avait un héritage attaché au nom de Dead Island au moment où Dambuster a reçu les rênes, même avec le développeur de Dead Island 1, Techland, ayant évolué avec le successeur spirituel Dying Light à ce stade.
Bien qu’il s’agisse d’un autre jeu de zombies à la première personne, « Dying Light est parti dans une direction, qui tournait essentiellement autour du parkour et de cet aspect des choses », explique Evans. « Nous ne voulions donc pas faire la même chose. C’était définitivement une décision consciente, de ne pas aller dans cette direction et de nous concentrer plutôt sur les choses de plus près et personnelles. » Ensuite, il s’agissait de prendre le travail technique et de le présenter à l’éditeur comme un exemple de ce que pourrait être Dambuster’s Dead Island 2.
Jouant sur la physique du ragdoll comme on le voit dans le premier jeu, Dead Island 2 mise à fond sur l’élan et le caractère physique du massacre de zombies. « Ce que j’aime vraiment dans les jeux, c’est quand vous interagissez avec quelque chose et qu’il réagit de la manière que vous attendez », dit Evans. « C’est là que nous mettons beaucoup d’efforts pour que les tripes soient souples, et que les globes oculaires et les mâchoires pendent, parce que tout cela vous donne cette sensation d’impact supplémentaire. Tout semble réagir d’une manière qui semble crédible, mais exagérée. Je pense que l’idée de pouvoir simplement jouer avec le zombie était une chose importante que je pensais importante, car vous rendez le fait de tuer des zombies amusant en soi, sans aucun des autres pièges du jeu qui les entourent. «
Les choses sont-elles déjà devenues trop réelles pour l’équipe artistique de Dambuster ou pour les testeurs des premiers stades du jeu ? Eh bien, en quelque sorte.
« Je pense que nous avons mis un employé en congé parce que c’était trop violent », rit Evans. « Un seul. Mais en général, en ce qui concerne la différence avec Dead Island 1, j’ai un peu l’impression que DI1 avait ce genre de choses. [same] une sorte d’ambiance amusante et amusante. En général, les gens pensaient que le DI2 gardait le même genre de sensations, mais le rendait simplement un peu plus moderne sur le plan mécanique et un peu plus fluide. Je ne me souviens pas que quelqu’un ait dit : « Oh, ça ne ressemble en rien à Dead Island, qu’est-ce que tu fais ? Les gens ont senti que c’était une bonne progression. »
Ce sentiment de progression est peut-être ce qui distingue Dead Island 2. Il s’agit moins d’un remake que d’une chance de redémarrer la série sous la direction d’un nouveau développeur, la sauvant ainsi de l’examen minutieux habituellement appliqué aux remakes et aux redémarrages de jeux d’horreur populaires une fois qu’un public passionné a la chance de les mettre en pièces. Le coupable est presque toujours un amour profond pour l’original, qu’il s’agisse d’un film ou d’un jeu vidéo bien-aimé – mais qu’est-ce qui rend le genre si magnétique, suffisamment pour déclencher la renaissance du remake que nous vivons actuellement ?
« C’est intéressant avec les jeux, n’est-ce pas ? » Nous passons quelques instants à déplorer tous les crimes contre The Texas Chain Saw Massacre commis par ses remakes avant qu’Evans ne déclare ce que pensent la plupart des fans d’horreur. « Quand il s’agit de films, je suis très anti-remake. Par exemple, je n’aime vraiment pas quand ils refont des films classiques… mais avec les jeux, c’est un peu différent. »
L’une des raisons de cette différence est évoquée dans le titre du poste d’Evans. « La technologie évolue beaucoup [over time], et je pense que la technologie est plus fortement intégrée dans un jeu que dans un film. J’ai l’impression que parfois il y a des jeux où [you know] c’est un jeu formidable, mais le fait qu’il ait été réalisé au moment où il a été réalisé le freine un peu – ce qui est, je pense, beaucoup moins vrai pour le cinéma. Je pense donc qu’il y a des arguments pour refaire des jeux. Mais je préférerais toujours une suite », réfléchit Evans. « Faites simplement quelque chose d’un peu différent. »
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