Les jeux de From Software ont toujours eu un public assez restreint, mais avec la sortie d’Elden Ring, la taille de ce public semble avoir explosé. Il s’avère que la formule Soulsborne fonctionne extrêmement bien lorsqu’elle est appliquée au modèle pour les jeux en monde ouvert. En fait, vous pourriez dire que c’est explorer un monde étrange et énorme, plutôt que la difficulté et la mécanique habituelles de style Souls, qui rend Elden Ring si amusant.
Le genre du monde ouvert est assez vaste, et comme pour les grands gagnants qui l’ont précédé, comme les jeux Assassin’s Creed d’Ubisoft ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Nintendo, Elden Ring est sûr de laisser une marque sur le terrain. La question est, qu’est-ce que le reste du genre du monde ouvert devrait apprendre d’Elden Ring?
Bien qu’il y ait beaucoup à aimer à propos d’Elden Ring (ainsi que pas mal de choses qui peuvent être ennuyées), il y a un élément que les développeurs d’autres jeux en monde ouvert devraient prendre en compte et utiliser généreusement, car cela modifie l’ensemble de la sensation et de la portée. de ces jeux : le boss de terrain.
Les boss de terrain dans Elden Ring sont des boss que vous rencontrez en vous promenant dans le monde, en dehors des donjons. Ce sont des patrons, mais, vous savez, sur le terrain. Ils ne constituent pas un changement majeur dans la conception du monde ouvert, en soi – des jeux comme Horizon Forbidden West ont des créatures robotiques monstres comme Thunderjaw ou Tremortusk qui se promènent dans son monde, et vous pourriez même obtenir un scénario de combat de boss similaire dans Breath of le Wild avec ses durs ennemis Lynel dispersés à travers le monde. La différence réside dans la façon dont Elden Ring gère de telles rencontres, combien il y en a et ce qu’elles signifient pour le monde dans son ensemble.
Dans de nombreux jeux en monde ouvert, le jeu réel concerne les destinations. Surtout avec l’essor du modèle Ubisoft suite à la popularité de titres comme Assassin’s Creed ou Far Cry 3, vous êtes constamment dirigé vers un endroit précis. Vous pouvez passer devant quelque chose d’intéressant et de distrayant, une hutte, une statue ou un coffre au trésor, mais la plupart du temps, le gameplay intéressant concerne toujours l’endroit où vous allez.
Une partie de ce qui rend Elden Ring si résonnant auprès des joueurs est le manque de direction quant à l’endroit où vous devez aller, rendant de nombreux chemins également viables. Les quêtes et les objectifs importants ne sont indiqués qu’en termes vagues, soit par des personnages, soit par la « grâce » qui vous guide à travers le jeu. Vous pouvez suivre ces sentiers de grâce vers un objectif de quête (ou plutôt, un boss que vous devez tuer), mais vous n’avez toujours qu’une idée générale de l’endroit où vous allez, et aucun moyen de vraiment savoir comment y arriver. Le jeu met l’accent sur l’exploration, ce qui le rend plus libre et son monde plus intéressant que celui de nombreux autres titres du monde ouvert.
Pourtant, l’idée que l’on ne vous donne pas beaucoup de direction dans Elden Ring n’est pas ce qui le rend bon. De nombreux jeux en monde ouvert vous laissent à vous-même, mais souvent, leurs mondes semblent vides et il peut toujours sembler que vous parcourez un long chemin pour vous amuser. Ce qui fait que le monde d’Elden Ring fonctionne, ce n’est pas la liberté d’aller n’importe où ou de se débrouiller, ce sont les surprises inattendues en cours de route.
Lorsque je suis arrivé sur le plateau d’Altus pour la première fois, je l’ai fait en traversant un tunnel souterrain, puis en escaladant des échafaudages et des échelles à travers un ancien camp minier. Le voyage s’est terminé par un combat contre un boss avant que j’émerge dans la nouvelle zone. C’était un voyage cool, mais finalement, une aventure de donjon quelque peu habituelle qui avait du sens comme transition vers une nouvelle section du jeu. Cependant, alors que je commençais à gravir la colline vers le plateau proprement dit, une chose vraiment excitante s’est produite : un énorme dragon s’est abattu devant moi et a atterri sur mon chemin, pulvérisant la terre avec des éclairs orange ridicules. Et bientôt, réalisant que je ne pouvais pas gagner, j’ai sauté sur Torrent et j’ai galopé jusqu’à l’enfer, essayant désespérément d’éviter que des boulons ne se posent sur la route autour de moi, me frayant un chemin sur la route dans l’espoir de m’échapper avec ma vie et mes runes.
Cette expérience est ce qui fait qu’Elden Ring fonctionne si bien. Vous avez peut-être une destination en tête lorsque vous traversez les lacs peu profonds de Liurnia ou les champs vallonnés et malades de Caelid, mais vous ne savez pas ce que vous allez rencontrer en cours de route. Et ce n’est pas seulement dans le sens d’un jeu comme The Elder Scrolls V : Skyrim, lorsqu’une forteresse ou une grotte peut vous distraire et conduire à quelque chose auquel vous ne vous attendiez pas. Une énorme créature peut sauter d’une falaise, plonger de la côte ou s’élever du cimetière sous vos pieds, et vous ne savez jamais vraiment quand vous y attendre.
Pour cette raison, le voyage vers l’endroit où vous allez est tout aussi important que l’endroit où vous essayez d’aller. Les boss de terrain apparaissent comme des obstacles, vous plongeant soudainement dans des combats difficiles auxquels vous ne vous attendiez peut-être pas et modifiant radicalement la dynamique d’une zone simplement en existant. Pensez au Tree Sentinel, le chevalier doré monté patrouillant juste à côté du premier site de grâce que vous rencontrez après avoir quitté le didacticiel du jeu. Vous vous dirigez vers ce type et il vous détruit tout de suite. Vous apprenez immédiatement une leçon – la terre même est hostile, vous ne pourrez peut-être pas affronter toutes les menaces immédiatement, et vous devrez trouver des moyens de les contourner et de les battre. La gravité de Tree Sentinel modifie toute la zone, vous obligeant à emprunter de nouveaux chemins, à surveiller ses mouvements, à vous engager dans une bataille difficile ou à trouver des moyens d’en éviter une.
Ces combats sont également fondamentalement différents du simple fait de se heurter à quelque chose d’énorme et d’effrayant dans le monde. Les Terrorjaws de type Tyrannosaurus dans Horizon sont effrayants, mais lorsque vous en rencontrez un, il n’est pas vraiment nécessaire de s’y engager. Si vous voulez que les objets d’artisanat spéciaux Terrorjaws tombent, vous pouvez le combattre – mais pour la plupart, vous éviterez ces rencontres, car elles prennent du temps, sont difficiles et détournent votre objectif réel. Lorsque vous voyez un Terrorjaw errer dans une zone, vous faites le tour, mais même si vous l’attaquez, le combat n’est pas particulièrement différent d’engager n’importe quel autre dinosaure robot d’Horizon dans la nature; ce robot dinosaure est juste plus gros et prend plus de temps à tuer.
Comparez cela avec un boss de terrain dans Elden Ring. Lorsque vous rencontrez l’un de ces boss, le jeu le traite comme n’importe quel autre combat de boss. Une énorme barre de vie apparaît à l’écran et la musique change radicalement. Le jeu indique qu’il s’agit d’un événement ; ce n’est pas un monstre ennemi banal. Il a le même poids que n’importe quel boss que vous rencontrez en passant par une porte de brouillard.
Cela indique également que ces combats valent la peine d’être entrepris, bien qu’ils soient facultatifs et posent un défi effrayant. Le changement de présentation indique que c’est un gros problème, et la façon dont Elden Ring gère les boss vous permet également de savoir que ce combat en vaudra la peine. L’un des premiers chefs de terrain de Limgrave est la cavalerie de la nuit, membre d’un groupe de chevaliers à cheval qui n’apparaissent que lorsqu’il fait noir. Comme le Tree Sentinel, il est difficile de l’affronter, mais votre récompense est l’excellent fléau du boss, une arme que vous pourriez bien utiliser pour le reste de la partie. Affronter la cavalerie de la nuit est facultatif, et vous pouvez l’éviter si vous pensez que vous n’êtes pas à la hauteur du défi ou si vous ne découvrez jamais qu’il était là, mais le boss qui apparaît sur votre voyage le change fondamentalement, quoi qu’il arrive. . Vous vous dirigiez peut-être vers Castle Morne pour terminer une quête d’histoire, mais l’histoire de la façon dont vous y êtes arrivé et de ce à quoi vous avez été confronté devient tout aussi importante que ce que vous avez trouvé à votre arrivée.
Les boss de terrain résument ce qui distingue Elden Ring des jeux similaires, même les plus similaires, comme Breath of the Wild. Bien que ce jeu engendre beaucoup des mêmes sentiments qu’Elden Ring, en particulier dans la liberté créée en vous permettant simplement d’arpenter le monde et de trouver des choses intéressantes à parcourir et à étudier, ce que vous découvrez n’est pas toujours gratifiant. Vous pouvez vous rendre au sommet d’une montagne pour admirer des statues étranges que vous avez repérées à des kilomètres de là, mais cela ne garantit pas qu’il y aura autre chose à voir à votre arrivée. Mais avec Elden Ring, il y a de fortes chances que même s’il y a peu de choses qui vous attendent à l’endroit étrange que vous avez décidé de visiter, le voyage en aura valu la peine pour ce que vous découvrirez (et combattrez et tuerez) sur votre chemin.
La façon dont Elden Ring traite les chefs de terrain incarne une philosophie de conception qui donne l’impression que le monde d’Elden Ring est important – comme s’il était grand pour une raison, et n’a pas été rendu expansif juste pour mettre de l’espace entre les emplacements. La liberté d’explorer est payée par le gameplay que vous découvrez en cours de route, sous la forme de combats de boss et de récompenses qui en valent la peine, plutôt que quelque chose que vous êtes susceptible de sauter pour aller vers quelque chose de mieux. Dans Elden Ring, les chefs de terrain donnent l’impression que le monde entier est important, et pas seulement les endroits où le jeu veut que vous alliez. Ils rendent le voyage aussi significatif que la destination, et c’est un sentiment que chaque jeu en monde ouvert devrait s’efforcer de créer.