Villes : le lancement difficile de Skylines 2 et pourquoi les jeux de simulation sont vraiment difficiles

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La pire chose à propos Villes : Skylines 2 c’est qu’il est sorti récemment.

Si cette simulation de construction de ville extrêmement ambitieuse avait été publiée il y a quelque temps, corrigée encore et encore et mise à jour avec un DLC comblant les lacunes, elle se porterait bien mieux. Il pourrait en être à son deuxième acte lent, comme Le ciel de No Man, Cyberpunk 2077ou Final Fantasy XIV. Il aurait pu s’installer dans une base de joueurs mécontents mais toujours investis, comme Destin 2 ou Surveillance 2. Ou encore, ses dettes techniques auraient pu être lentement remboursées pour laisser transparaître ses atouts sous-jacents, comme dans le cas du Disco Elysée ou Le sorceleur 3.

Mais Villes : Skylines 2 (C:S2) est malheureusement disponible maintenant dans son état actuel. Il présente de sérieux problèmes de performances, à la fois reconnus par son développeur Colossal Order, qui compte une trentaine d’employés, et étudiés en profondeur par d’autres (que nous aborderons). Il a un aspect brouillon par rapport à son prédécesseur, qui a accumulé huit années de correctifs, de DLC et de mods pour couvrir un éventail vertigineux d’idées. Pire encore, il était très attendu par les fans, dont certains disposent de systèmes haut de gamme qui ne parviennent toujours pas à faire fonctionner correctement le jeu lent.

« Mon cœur va aux développeurs », a déclaré Robert Zubek, concepteur de jeux, développeur et cofondateur du studio de jeux indépendants axé sur la simulation SomaSim. « Vous êtes là à la merci de deux énormes pressions concurrentes. » L’un d’eux est le test : des tests sans fin, couvrant tous les cas extrêmes. « Aucun jeu de simulation n’est jamais terminé, il est simplement expédié à un moment donné… Vous pouvez rapprocher votre modèle de plus en plus d’une réalité parfaite, mais finalement, vous devez le présenter aux gens et voir : « Comment cela se passe-t-il réellement ? dehors?' »

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Pourquoi expédier le jeu, alors ? Oh, c’est vrai, Q4.

L’autre énorme pression concurrentielle est le quatrième quart-temps, que Zubek connaît intimement. Avant de développer La ville des gangsters, Projet Highriseet City-Sim de la ruée vers l’or 1849Zubek a travaillé sur CityVille, FermeVille 2et d’autres jeux en ligne sur Zynga et Electronic Arts/Maxis, la maison du SimCity franchise qui Villes : horizons très largement supplanté.

Chez n’importe quel éditeur de jeux, mais surtout chez les éditeurs cotés en bourse, l’approche de la période des fêtes très importante (et du quatrième trimestre financier) exerce une pression énorme sur tout jeu sorti dans cette fenêtre. Même si les jeux ne sont plus expédiés sur disques Gold Master aux maisons d’édition et mis sur les étagères pour la saison, c’est toujours le moment où de plus en plus de gens achètent des jeux les uns pour les autres – et pour eux-mêmes. Et c’est au quatrième trimestre que de nombreuses entreprises renforcent leur exercice financier, qu’elles rendent compte aux investisseurs et aux actionnaires. Les joueurs ne semblent peut-être plus redevables à l’année civile, mais les entreprises et les développeurs qu’elles emploient le sont certainement.

Lorsqu’il était chez EA, Zubek a compris comment un jeu glissant d’une année sur l’autre pouvait signifier qu’une division entière ne répondait pas aux attentes. Toutes les heures du personnel pour ce jeu sont des dépenses, et il n’y a désormais aucun bénéfice pour les compenser pour cette année-là. Un glissement peut rendre plus difficile la tentative de convaincre un éditeur d’embaucher ou de réaffecter les personnes dont vous avez réellement besoin pour terminer un jeu. Les problèmes financiers rendent plus difficile l’embauche de développeurs. «Je veux dire que j’aimerais pouvoir donner le Villes équipe encore six mois », a déclaré Zubek, « mais je ne suis pas vraiment sûr si cela aurait été une bonne chose. »

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