Avez-vous joué à Quake ? Si tel est le cas, vous vous êtes probablement, comme moi, demandé pourquoi les épisodes 2 et 3 ne se terminent pas par un combat contre un boss. Cette semaine, l’ancien designer d’Id, Sandy Petersen, a expliqué certains des hacks que lui et l’Américain McGee ont essayé de frapper ensemble pour combler ces trous en forme de boss, d’un rotter de la taille d’un tour à une araignée grotesque géante qui vous aurait poursuivi sur toute la carte. .
Comme l’ont remarqué nos amis du fanzine RPS PC Gamer, Petersen – l’un des quatre concepteurs de niveau du Quake original – a récemment tweeté quelques informations intéressantes concernant le développement de ce jeu. Ce n’est un secret pour personne que Quake a eu une production quelque peu torturée, et le couple a tenté de combler certaines lacunes avec leurs propres monstruosités.
McGee, pour sa part, avait travaillé sur un mesureur d’objets et avait décidé de le tester avec un mort-vivant colossal. Le niveau vous aurait fait pincer autour de son corps, le pousser et le pousser comme une fourmi lourdement armée.
McGee a fait un niveau Quake avec un zombie de 300 pieds. Il rentre à peine dans sa moitié de niveau. Vous l’avez combattu en utilisant des ascenseurs et des escaliers sur un échafaudage par le zombie. Objectif de McGee : voir si la mise à l’échelle 3D était utile. C’était un niveau proche mais l’équipe artistique y a opposé son veto.
— Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) 11 octobre 2020
Petersen, en revanche, impliquait un Vore à grande échelle qui vous aurait poursuivi tout au long du niveau, à la manière de l’Alien dans Alien: Isolation. Au lieu de cela, le dernier chapitre de l’épisode 2 ne présente qu’un seul d’entre eux, de taille normale et tout. Un peu nul, ça.
Après le zombie géant de McGee : j’ai créé un vore géant dont les fléchettes à tête chercheuse vous ont poursuivi tout au long du niveau. Vous avez couru à travers des tunnels et des cavernes en évitant les fléchettes et en cherchant un avantage pour riposter. Également mis en conserve par l’équipe artistique. Parce que les créatures à grande échelle ont l’air mauvaises. pic.twitter.com/lRO6BlaBDt
— Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) 11 octobre 2020
Comme l’explique Petersen, il s’agissait de solutions de contournement moins chères pour essayer d’intégrer des fins intéressantes dans les épisodes intermédiaires de Quake. « Les fans de l’ancien Quake peuvent noter que les épisodes 2 et 3 manquent de boss », Petersen mentionné plus tard. « Le zombie géant de McGee et mon propre super-vore essayaient de combler le vide ».
Les deux semblent également avoir été mis au rebut pour des raisons similaires, dans la mesure où les versions géantes à grande échelle de modèles ennemis plus petits semblaient en fait un peu nuls. Tant pis. Quake est peut-être encore un FPS intemporel, mais nous n’aurons qu’à imaginer l’univers alternatif où QuakeGuy devient le chef de file d’un redémarrage sanglant de The Borrowers.
Outre. Si Id ne nous laisse pas affronter des morts-vivants géants, au moins la communauté des moddeurs me laissera combattre un énorme chien avec un fusil de chasse.