Van Buren, pvodn koncept avant Fallout 3, ova v slovenskch rukch – interview

Van Buren, pvodn koncept avant Fallout 3, ova v slovenskch rukch - interview

Adam Lacko je ikovn slovensk vvojr, ktor sa specializuje na system engineering a tvorbu nstrojov. Pracuje v slovenskom tdiu Inlogic, ale aj ako pigiste avant jedno zahranin, kde sa podiea na zatia neoznmenom projekte. Poda vlastnch slov m rd dobr RPG aj preto sa pravdepodobne pustil do naozaj poriadne nronej lohy. Projet Sna sa oivi Van Buren, o bolo pvodn projektov oznaenie Fallout 3, ke na om pracovalo legendrne Black Isle Studios. Projekt bol vak na konci roka 2003 zruen a Fallout 3 priniesla a Bethesda, avak plne in. Mono sa vak vaka Adamovi dokme aj realizcie toho pvodnho. O prci na projekte a rznych vzvach nm prezradil viac v rozhovore.

Ako si sa dostal k prci na Van Buren? oa na projekte, ktor bol pvodne plnovanm pokraovanm Falloutu, zaujalo?

Odpove na tto otzku v plnej dke par pravdepodobne zabrala samostatn lnok, pretoe vysvetli, preo sa lovek zaujma o Van Buren, znamen vysvetli, preo sa zaujma o Fallout, post-apokalyptick nerry a tie jeu de rôle h. Aby to pre itateov malo nejak hodnotu, je lepie zamera sa na to, m bol Van Buren odlin a jedinen oproti predchdzajcim dielom v srii, resp. jeho nstupcom od inch tvorcov.

Na prvom mieste boli jednoznane dizajnov zmeny, ktor siahali ak samotnm zkladom hry. V druhej itercii vvoja sa v Black Isle Studios rozhodli prekopa système de jeu de rôle (dobre znmy SPECIAL), vnies do viac systmovosti, vyladi klovanie vvoja postavy i balans atribtov, zbavi ho rznych neduhov, ktor akoom pozotop prestatoki-table koreov (kee pvodn SPECIAL je derivtom systmu GURPS) av neposlednom rade zavies v om dizajnov princp tzv. archétypov tyroch veobecnch typov postv, medzi ktormi mohol hr pri vvoji postavy lavrova a pre ktor dizajnri dokzali lepie prispsobova obsah hry. Vo vsledku bol nov SPECIAL ovea robustnej a reaktvnej na vvoj postavy, no zrove bol tie jednoduch pre novch hrov.

Druhou zsadnou zmenou, ktor sa tie do znanej miery tka dizajnu, no predstavuje vrazn skok najm v hratenosti, bol dulny sbojov system, ktor bolo mon dokonca (takmer) kedykovek v priebehu hry meni. Je fakt, e samotn vvojri, ktor k Falloutu pristupovali ako k vlune ahovej hre, tejto mylienke nefandili a bola im viac-menej nanten zhora kvli predajom, kee système en temps réel avec pause bol vtedy vemi populrny. Pre ma osobne vak ide o vemi zaujmav zmenu, pretoe t, ktor sa trochu toia okolo hernho dizajnu, iste chpu, e dizajnova RPG, v ktorej by bolo mon sboje odohra v dvoch diametrlne odlinch systmoch monich s dotmcai, , je vemi nron loha. A to je aj dvod, preo si myslm, e takto inovatvna mylienka, ktor nie je ben ani v dnenej dobe, par si zaslila implementciu.

Treou zmenou bol prechod do 3D. Dnes u to asi pre mnohch neznamen ni svetoborn, no treba si uvedomi fakt, e sa na takto lohu podujali v roku 2003, kedy RPG svetu stle dominovali 2D tituly s predrendrovanou a/alebo kreslenou a bolounikala detail, ktorros svetu stle dominovali nej mon vytvori umleck a estetick skvosty (za ma je vrcholom v tejto oblasti prv Icewind Dale), zatia o 3D grafika im pre hardvrov obmedzenia mohla konkurova len vemi ako. Aj napriek tomu sur Black Isle podarilo jednak vemi verne zachyti umeleck tl a estetiku prvch dvoch dielov a sasne prinies vizul, za ktor sa dodnes nemusia hanbi. Josh Sawyer si dokonca zaspomnal, e ke prvkrt ukzali démo testerom, tak t nedokzali rozli, i ide o predrendrovan 2D grafiku alebo 3D, a dokm neotoili hern kameru.

A nakoniec tvrtou vznamnou zmenou bol prbeh a zasadenie. Na tom pracoval v rmci rozsiahlej predprodukcie Chris Avellone takmer 3 roky viac-menej sm. Treba doda, e po jeho odchode z Black Isle a po zmench v projekte boli niektor jeho asti mierne upraven (zva zjednoduen i zmenen), no vina prbehovch arkov ostala nezmenen.

Hern svet bol posunut na vchod od dovtedy znmej Kalifornie do nehostinnej pustatiny rozprestierajcej sa naprie zemiami ttov Arizona, New Mexico, Colorado a Utah, ktor sa stala akmsi novodobm frontierom pre expandujcu New California Republic. Ako to ale u poznme z Fallout: New Vegas, NCR sa postupne stala starou dobrou demokraciou tt skorumpovan bohatmi sentormi a obchodnkmi, ktor postupne zaal strca dominanciu pod archou vlastnch vntornch sporov a tieliktov na vkonfde Na tomto prrbehu je vemi réalisteky vyobrazen tma opakovania chb z minulosti, ktor je vlastne zavenm u zaatej lnie z druhho Falloutu a do znanej miery udva tn hry. Naproti tomu prbeh ponkal aj pohad na in tmy ako socilna de-evolcia a tribalizmus v skupinch, ktor v odahlch astiach americkho juhozpadu v priebehu takmer dvoch storo od jadrovej vojny prevali v izolcii, vemi je rovzajkov. Un mohol de som takto pokraova vemi dlho, zaujmavch pohadov je mon menova nespoet, Fallout je nimi koniec-koncov preslven. Vo veobecnosti mal par Van Buren poda vtedajieho producteura Dana Kingdoma tematicky bliie k prvmu Falloutu viac dystopick, depresvnej, pesimistickej, prve tm, kde, v akej dobe a v akch okolnostiach bol zasaden. A je prve jedna z vec, ktor ma vdy na tomto prbehu lkali.

Aby som to zhrnul, pvodn pokraovanie Falloutu 2 bolo skrtka natoko zaujmav a prepracovan, e ako fanikovi srie mi dlho nedalo spva to, preo to ten Interplay zatrhol (dvody s, pravda, veobecne kocept znme), a sa som to tie kceptt, pre doteraz nikto nevrtil. Niekto par argumentoval, e mnoho tchto konceptov skonilo v prepracovanej podobe v New Vegas, o je pravda, no rozhodne to nie je to ist. New Vegas bol od zkladu inou hrou, s inmi tmami a inmi dizajnovmi premisami.

A som si raz povedal v celej svojej mladckej naivite (alebo skr hlposti) o mi brni sksi to? Samozrejme, pri sptnom pohade je a smiene, e lovek vtedy bez sksenost s vvojom hier a bez znalost zkladov hernho dizajnu par chcel sekundova najvm legendm RPG nru. Ale aj napriek tomu som do toho iiel. Bol som vtedy na vysokej, asu bolo dos a lovek si vetko predstavoval tlom svet gombika. Samozrejme, realita sa asom ukzala trochu in, no tu zase zaradovala moja povaha viem by vemi perzistentn, a ak mm cie, na ktorom mi zle, idem za nm. o som dovtedy nevedel, som sa skrtka nauil, najastejie na vlastnch chybch. Zaal som stava hru na primitvnych a prakticky nefunknch zkladoch, o som si samozrejme assom uvedomil a pochopil, e na to treba s inak. Un takto sa à mnohokrt zopakovalo, ako hovor star vtip, ako dejiny KS – pokus omyl ponauenie. Postupom asu sa veci vykrytalizovali, nauil som sa vea o technickch aspektoch enginu, o dizajne, o prci s artom a grafikou, at. T, ktor ma sledovali od zaiatku, vedia, e projekt kedysi vyzeral plne inak a vea vec som niekokokrt prepracoval od zkladu, ke som proste zmenil pln alebo zistil, e nieo nebude fungova. Dolo to a do momentu (asi pred dvomi rokmi), kedy sa vetky plny a ciele ustlili natoko, eu som mal jasn predstavu o tom, ako to chcem robi, aj dostatok znalost na to, aby som to dokzal urobi. Za dva nasledujce roky som postavil zkladn systmy v engine, stanovil art pipeline i vytvoril mnostvo vlastnch nstrojov a pomcok. m viac som na tom pracoval, tm neracionlnejia sa mi zdala mylienka necha pour prendre ve ke u som vyrieil toko problmov, dokzal implementova toko zloitch vec, sn to teraz nenechm plva.

Prenez takto je asi najkratia mon verzia mojej cesty k projektu.

Source-122