La couronne de l’attente est lourde. Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2 est une suite du RPG classique culte de 2004 de Troika Games, aujourd’hui enterré, et il a beaucoup à faire. Il doit combattre l’air puissant de nostalgie du premier jeu, tout en entrant en lumière au cours d’une année exceptionnelle pour les RPG.
J’ai interviewé Arone Le Bray, concepteur narratif de The Chinese Room (TCR), qui a beaucoup d’expérience à son actif. Avant TCR, Le Bray a été concepteur de qualité narrative chez Bioware pendant près de 15 ans, ce qui signifie qu’il a travaillé sur des jeux comme Dragon Age : Origins, la série Mass Effect, l’ensemble des œuvres.
Loin de se nourrir uniquement des jeux passés, Le Bray affirme que TCR s’est inspiré des jeux actuels. « Sarah (l’une de nos scénaristes) est une grande fan de Baldur’s Gate 3… nous réfléchissons à la manière dont nous pouvons emprunter des aspects [from it]ou comment nous pouvons nous assurer que nous ne faisons pas de pas en arrière en termes d’histoires. »
Plus précisément, TCR s’intéresse à la pure évolution du récit RPG que Larian Studios a présenté plus tôt cette année. « Je classe absolument la narration comme un aspect du gameplay », déclare Le Bray. « Comment pouvons-nous donner au joueur le sentiment qu’il est propriétaire de ses résultats ? Comment pouvons-nous donner au joueur le sentiment qu’il a l’agence que nous souhaitons qu’il ait ? »
C’est une barre haute, étant donné que Baldur’s Gate 3 – malgré la soif étrange de Gale – a fait des choses stupéfiantes en matière de conception narrative. Il y a un problème ici ou là, mais nous parlons d’un jeu qui consacre deux heures entières de texte à un seul sort. Un studio chevronné doté d’une licence populaire au sommet de son art.
La salle chinoise, cependant, fait face à un mur beaucoup plus raide. Pour commencer, Bloodlines 2 a souffert d’un enchevêtrement épique d’enfer de développement, allant même jusqu’à changer complètement de studio. Il s’agit également de la première incursion de TCR dans le genre action-RPG, leurs jeux précédents étant des jeux axés sur la narration comme Dear Esther et Everybody’s Gone to the Rapture.
Le Bray dit également qu’ils se sont tournés vers les origines de Vampire: The Masquerade (VTM). Il mentionne vouloir éviter de rompre le contrat entre le joueur et « Storyteller », la version VTM d’un D&D Dungeon Master. « Les jeux de table sont également utiles. Parce qu’une grande partie des VTM concerne le conteur… ‘Comment racontez-vous cette histoire amusante ?’ En fin de compte, vous essayez de vous assurer [your players] obtenez la meilleure version de l’histoire que vous puissiez raconter. »
Juste pour faire référence, la dernière édition de VTM décrit le rôle du conteur à peu près de la même manière. « Le devoir premier du conteur est de s’assurer que les autres joueurs passent un bon moment. Pour ce faire, vous racontez une bonne histoire. Cependant, contrairement aux romanciers ou aux réalisateurs de films, vous ne racontez pas simplement l’histoire du début jusqu’au point culminant. » Cependant, la narration ouverte est beaucoup plus facile lorsque vous êtes assis autour d’une table et que vous évoquez des mondes avec vos mots – le code est beaucoup plus gravé dans le marbre.
« Pour nous, il s’agissait de regarder Phyre et de s’assurer que leur personnage se sent crédible à cette époque et dans ce contexte… ‘Ce personnage agit-il d’une manière que le joueur s’attend à ce qu’il agisse ?' » Le Bray dit plus tard qu’il souhaite que le joueur ont l’impression qu’ils prennent des décisions d’une manière qui n’est pas trompeuse, gagnant ainsi leur résultat.
« Nous ne voulons jamais donner l’impression que le joueur pourrait réussir faux choix », dit Le Bray, mais il veut aussi que « les choix donnent l’impression d’être [they could start] arguments du forum. Du genre : « Comment oses-tu faire le choix A, clairement la bonne chose à faire était le choix B ! »
Nous parlons également un peu du choix moral dans les jeux vidéo et de la façon dont de nombreux jeux de rôle se sont éloignés des systèmes Paragon/Renegade « regardez combien de bons points j’ai » pour se tourner vers la grisaille morale – ce que le jeu de table VTM aime heureusement. habite. « S’il y a clairement une distinction entre le bien et le mal, cela m’intéresse moins. »
« C’est une autre façon dont VTM nous aide vraiment en tant qu’IP, car l’une des premières choses que vous apprenez est que les proches sont des monstres, vous êtes littéralement un monstre. Vous devez être un prédateur pour exister… il y a l’humanité contre ‘la Bête’. dans le jeu de table, où vous pouvez vous rapprocher de plus en plus de la faim, ce qui rend de plus en plus difficile de faire les choses que vous voulez faire.
Le Bray parle de certains mécanismes inscrits dans les règles de VTM : l’humanité d’un personnage a une échelle mobile. À 10 ans d’humanité, vous êtes un saint, ce que le livre qualifie de rare pour les humains, « et [for] les vampires qui y sont parvenus encore plus. » À 0 humanité, vous tombez sous l’emprise de la Bête, et votre personnage devient un PNJ vorace. Pour Le Bray, cette tension fait partie de l’histoire : « L’une des grandes choses à propos [Phyre] être un aîné, c’est qu’être un humain, c’était il y a si longtemps… qu’est-ce que cela signifie de ne pas se rappeler à quoi ressemble la lumière du soleil ? »
« En bref, ouais. Nous sommes de grands nerds et nous regardons beaucoup de choses différentes… il y a des nerds dans l’équipe qui sont super passionnés par les jeux et les éléments. [from them] qui, à votre avis, ne figurerait pas dans notre version.
Je ne pense pas que Bloodlines 2 sera évidemment un autre Baldur’s Gate 3, même si les tâches impliquées dans la création des deux, comme traduire la narration sur table dans le monde numérique, sont similaires. La salle chinoise n’a tout simplement pas le même accès aux ressources. je suis curieux, cependant, de le voir relever ces défis à sa manière. Je me demande si nous ressentirons cet ADN des grands RPG lorsque cette suite tant attendue sortira de la tombe.