Vampire Survivors 1.0 Examen

Vampire Survivors 1.0 Examen

Parfois, les jeux les plus simples et les plus stupides m’accrochent et ne me lâchent pas même lorsque des options plus grandes et plus flashy réclament mon attention – et puis ils se révèlent n’être pas si simples après tout, exposant couche après couche de défis, secrets, et encore plus de sottises. C’est ce qui s’est passé avec Vampire Survivors, qui, bien qu’il ressemble beaucoup à des centaines d’autres petits jeux pixel-art sur Steam qui vont et viennent tous les jours, m’a fasciné et d’innombrables autres il y a près d’un an lorsqu’il est sorti en accès anticipé et a gardé moi qui reviens depuis. Ce qui est nouveau à ce sujet, c’est qu’il s’agit essentiellement d’un jeu de tir à deux bâtons qui supprime l’un desdits bâtons et tous les autres boutons, vous laissant vous soucier exclusivement de vous positionner pendant qu’il s’occupe de tirer votre collection d’armes sans cesse croissante à des milliers d’ennemis de plus en plus spongieux qui inondent l’écran. C’est une idée intelligente qui est restée divertissante infiniment plus longtemps que prévu, et même lorsqu’elle sombre dans la routine et l’ennui, je peux sentir son attrait me forcer à lancer un autre mode défi et voir combien de temps je peux encore durer.

Il n’y a pas de sucrerie: Vampire Survivors ne ressemble certainement pas à grand-chose. Les sprites de personnages 2D pixélisés à peine animés semblent arrachés à un jeu fantastique générique et oublié depuis longtemps du début des années 90, la partie la plus intéressante étant que certains d’entre eux ont un bel effet de désintégration lorsqu’ils meurent. C’est aussi simple que possible tout en réussissant à rester aussi lisible que nécessaire pour que vous puissiez principalement dire ce qui se passe pendant le chaos total qui est sur le point de s’ensuivre. On ne peut pas le sous-estimer : si vous survivez assez longtemps, votre écran sera inondé d’assez d’ennemis et d’effets d’armes psychédéliques pour qu’il soit presque impossible de dire ce qui se passe. Mais vivre à cette frontière est le frisson.

La lutte constante et désespérée consiste à maintenir les dégâts de votre personnage une longueur d’avance sur la marée montante de l’inondation ennemie, qui augmente en intensité en fonction du tic-tac qui introduit de plus grandes menaces chaque minute. Si vous pouvez arriver à la fin d’une course typique de 30 minutes qui va à l’extrême, c’est trop ridicule pour être décrit ici. Bien sûr, si vous ne tuez pas les méchants assez rapidement, vous serez submergé et tué, mais si vous continuez à tuer des ennemis à un rythme rapide et à rassembler les gemmes XP qu’ils lâchent, vous pourrez monter de niveau et choisir parmi un sélection aléatoire de trois ou quatre nouvelles armes et capacités passives jusqu’à ce que vous ayez rempli les emplacements disponibles. Plus vous en débloquez, plus cela devient un jeu de sélection des meilleures options de la main qui vous est distribuée ; presque chaque arme a une capacité passive avec laquelle elle s’associe, lui permettant « d’évoluer » vers une version plus puissante (la baguette magique de base, par exemple, s’associe à la cadence de tir augmentant le tome vide pour éliminer complètement le temps de recharge) afin que vous devez choisir avec soin pour optimiser votre construction. Ce n’est pas aussi plein de surprises que les combos de The Binding of Isaac, mais il y a beaucoup à expérimenter.

La joie passionnante de Vampire Survivors vient du fait d’avoir suffisamment d’avance sur la courbe.


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La joie captivante de Vampire Survivors vient du fait d’avoir suffisamment d’avance sur la courbe pour que vos attaques automatiques agitées tuent tout d’un coup. Cependant, il y a un long chemin à parcourir avant d’atteindre ce point. Vos premières courses de courte durée auront lieu dans la carte Mad Forest, qui pourrait à peine être plus rudimentaire. C’est une étendue d’herbe verte sans fin avec rien d’autre que quelques petits bouquets d’arbres et un cul de sac occasionnel dans lequel seul un fou pourrait se piéger. Comme presque toutes les cartes, cela fera un cycle indéfiniment si vous vous dirigez dans une direction, comme un dessin animé Hanna-Barbera réutilisant le même arrière-plan encore et encore. Bientôt, vous débloquerez d’autres cartes en atteignant des jalons qui semblent d’abord inaccessibles, mais progressivement à portée de main, et ils deviennent légèrement plus intéressants en introduisant de nouveaux obstacles. La bibliothèque incrustée, par exemple, est un couloir sans fin où vous pouvez vous déplacer à droite ou à gauche pour toujours mais pas vers le haut ou vers le bas, tandis que la tour Gallo vous permet de monter ou de descendre pour toujours mais pas à gauche ou à droite. L’usine laitière est comme une forêt folle industrialisée, mais avec plus de choses à rencontrer si vous ne faites pas attention. Finalement, vous pouvez déverrouiller une carte de ruée vers le boss où vous êtes contraint à une petite arène. Vous avez l’idée : ils ne sont pas si élaborés, et la plupart des différences de gameplay entre eux se résument à des bonus à la force ennemie ou à d’autres modificateurs.

Il peut être difficile de comprendre le fait que la plupart d’entre eux durent vraiment éternellement, ce qui peut devenir ennuyeux lorsque vous essayez de garder une trace de l’endroit où vous avez laissé un ramassage de santé ou une croix de nettoyage d’écran dont vous n’aviez pas besoin. à l’époque, ou un coffre au trésor qui est tombé quand vous ne regardiez pas. Heureusement, il existe une carte que vous pouvez mettre en pause et appeler à tout moment pour avoir une idée de la direction dans laquelle vous devriez vous diriger pour les récupérer.

Les ennemis sont également extrêmement basiques dans leurs comportements : qu’il s’agisse des chauves-souris que vous voyez au début d’une course ou des momies, des sorcières, des loups-garous et des dizaines d’autres types de monstres qui arrivent plus tard, environ 99 % d’entre eux se déplacent simplement vers vous. jusqu’à ce qu’ils meurent, le seul facteur distinctif étant la vitesse à laquelle ils se déplacent, les dégâts qu’ils infligent s’ils vous attrapent et les dégâts qu’ils absorbent avant de mourir. Ce ne sont en fait que des missiles à recherche de chaleur avec des points de vie, et presque aucun d’entre eux ne vous tire ses propres projectiles – ce qui est bien car il y en a déjà tellement sur l’écran à la fois que cela deviendrait probablement rapidement écrasant. Même les «boss», y compris les spectres qui vous chassent après avoir ramassé des objets spéciaux, ne sont presque tous que des versions agrandies d’ennemis normaux avec des pools de points de vie massivement étendus – il n’y a à peine une capacité spéciale parmi eux.

Ce dernier 1%, cependant, est plus que bienvenu lorsqu’il apparaît. Vous verrez occasionnellement des essaims de chauves-souris ou de fantômes rapides qui traversent l’écran (ils meurent rapidement, mais si la carte est encombrée, ils peuvent vous pousser des méchants plus robustes), parfois vous serez encerclé par des plantes extrêmement durables qui se rapprochent lentement de vous, des dragons osseux géants s’étendront sur toute la longueur de l’écran et, de temps en temps, des ennemis explosifs vous chargeront. Certaines étapes se remplissent même progressivement d’eau à moins que vous ne puissiez tuer la faucheuse bleue qui l’invoque, et elles sont particulièrement difficiles à atteindre à moins que vous n’ayez les bonnes armes. Les survivants de vampires pourraient utiliser beaucoup plus de ces ennemis avec des comportements distinctifs, car il peut devenir assez monotone de piétiner plus de la même chose pour la plupart de chaque course.

Lorsque vous débutez, Vampire Survivors est extrêmement difficile. J’ai rarement dépassé la barre des 10 minutes lors de mes premières courses, et il m’a fallu plusieurs tentatives avant de me faire tuer par Death lui-même à 30 minutes, là où la plupart des courses se terminent par conception. Cependant, vous commencez rapidement à débloquer une collection saine de dizaines d’armes et de capacités passives, des simples couteaux qui tirent dans la direction vers laquelle vous faites face à l’ail qui projette une aura dommageable autour de vous à la foudre qui frappe des ennemis aléatoires, ou même une paire de des oiseaux qui vous encerclent dans des directions opposées et lancent des bombardements d’artillerie dans une zone tournante (comme les oiseaux sont connus pour le faire). Assembler des constructions de capacités qui se complètent est l’origine d’une énorme quantité de rejouabilité et de plaisir, et voir autant de dégâts se déverser sur mon personnage est une récompense satisfaisante pour rester en vie assez longtemps pour arriver au point où je pourrais littéralement marcher loin des commandes et toujours aller jusqu’au bout.

Lorsque vous êtes en avance, c’est comme être Pac-Man à plein de granulés de puissance alors qu’il grignote des fantômes.


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Lorsque vous êtes devant, cela ressemble beaucoup à la sensation d’être Pac-Man à haute puissance alors qu’il grignote des fantômes, mais sans aucun de ces murs embêtants, et ici les fantômes n’ont pas le bon sens de fuir dans la terreur . Cela peut durer trop longtemps, ce qui transforme le tout en ennui alors que vous tapez du pied en attendant la fin. Si vous tombez derrière la courbe, d’un autre côté, cela se transforme en un jeu d’esquive et de tissage de style enfer, espérant désespérément qu’un power-up de dégagement d’écran tombe pour vous donner même quelques secondes de soulagement – et même alors il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas rattraper votre retard avant que votre santé ne soit épuisée. Une grande opportunité de faire un bond en avant en puissance vient de tuer des boss, ce qui vous récompense avec un coffre au trésor pouvant contenir une, trois ou même cinq améliorations aléatoires pour les capacités que vous avez déjà acquises. (C’est aussi la seule opportunité de débloquer des versions évoluées de vos armes.)

Étant donné que les niveaux continuent pour l’éternité, l’envie naturelle est d’entrer dans un schéma d’attente où vous restez dans une zone et récupérez tout l’XP de chaque ennemi que vous avez tué, mais vous ne cultiveriez pas les micros qui vous récompensent. de l’argent (la monnaie de progression persistante) et d’autres gouttes utiles comme la santé, les lance-flammes et les aimants qui attirent chaque gemme XP que vous n’avez pas récupérée sur la carte. Cela crée une certaine incitation à bouger, mais j’ai vite réalisé que se déplacer dans un large cercle donnait aux micros le temps dont ils avaient besoin pour apparaître tout en revenant pour récupérer tout ce que j’avais manqué ou enregistré pour plus tard. La seule chose qui vous en sort est que la plupart des cartes ont des mises à niveau passives cachées loin de votre point de départ qui, si vous attendez que vos emplacements existants soient pleins avant de les récupérer, peuvent vous rendre encore plus puissant, et cela ajoute un tout autre couche de stratégie pour savoir comment jouer chaque carte.

Au fur et à mesure, vous débloquerez inévitablement au moins une grande partie des dizaines de personnages (peut-être même certains secrets) qui vous donneront chacun des armes de départ différentes et de légers bonus aux statistiques. Pour n’en nommer que quelques-uns, il y a Arca Ladonna, qui commence par une attaque de boule de feu tirée au hasard et dont le temps de recharge des armes diminue à mesure qu’elle monte de niveau, ou mon préféré, Donmario, qui se déplace lentement mais commence avec des Bibles en orbite autour de lui et obtient des bonus à la durée du projectile et vitesse (vous pouvez toujours prendre la mise à niveau Wings pour compenser le déficit de vitesse). Correctement amélioré, il peut se transformer en une scie circulaire presque littérale qui coupe facilement des foules d’ennemis. Presque tous les bonus de départ des personnages sont des choses que vous pouvez ramasser au cours d’un tour, mais ceux-ci peuvent s’empiler pour créer des constructions puissantes et folles. C’est un jeu qui vous met au défi de briser son équilibre et semble célébrer quand vous le faites.

C’est de là que vient la longévité de Vampire Survivors : même quand je le casse complètement avec un build dont je dois littéralement abandonner quand je joue en mode illimité déverrouillable car rien ne peut jamais me tuer, je suis toujours tenté de courir après son beaucoup, beaucoup de réalisations. Atteignez le niveau X avec le personnage Y ; rendez-vous à la minute 31 sur la carte N. Il y a toujours une main qu’il parvient à attacher derrière votre dos ou un autre handicap que vous êtes capable de vous donner pour le rendre à nouveau insurmontable. Et puis il y a les nombreux secrets sur lesquels vous pourriez passer 1 000 heures et ne jamais trouver sans consulter un guide, et pour lesquels vous devez même alors essayer d’optimiser. Il a fait un excellent travail en élevant la barre de plus en plus haut à chaque fois que je pense avoir atteint le sommet.